ヒマラヤ

ヒマラヤ

  • 戦場の記録
開始日 移動日 移動先 備考
07/10/29 11/5 ヒマラヤ(R) 10/29~11/1は4vs4。11/2~4は8vs8。
11/4はミノ粉50%
07/11/5 11/5~7は4vs4

  • BGM


  • 2007年9月26日発売の「ガンダムエース」2007年11月号に発表後、2007年10月10日に、公式サイトにてMAP公開。
  • 連邦拠点は「ミデア」で、ジオン拠点は「ファットアンクル」。
  • ヒマラヤは、 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 第7話の舞台。ファーストガンダム以外の舞台は初登場。


  1. 「ヒマラヤ」は、その全域が吹雪いており、視界が非常に悪い。よって、レーダーを駆使して敵機の動きを把握し、早期警戒に努める必要がある。
    1. 「白系MS」の認識が厳しそう。しかし「それ以外のMS」で逆に「見せ囮」「釣り」なども仕掛けられる
    2. 拠点弾の「青」とかは良いとして、「白」「黒」系の色の弾が見にくいとの話も…
  2. お互いの拠点から敵拠点に向かって、かなり急な傾斜が設定されている。ノーマルマップなら地球連邦軍側が下、ジオン公国軍側が上に位置し、リバースマップならその逆。
    1. ノーマルMAPイメージ:【(ジオン)高 ̄\_低(連邦)】
    2. この傾斜では、平地と同様にジャンプしてしまうと、思ったより高くなってしまったり、逆にあまり飛び上がれない、ということも起こる。
    3. 空中での移動の際は、着地点をうまく設定すれば、この高低差を利用することも可能だ。
  3. 進軍ルートは大きく分けて左右に2つ。中央に大きな岩山があり、その左右に分かれることになる。
    1. 部隊を2つに割るか、1つに固めて進軍するかの選択がまず必要。
    2. さらに、裏を取られた場合のフォローをどうするのか、といった戦略を立てておく必要があるだろう。
    3. 2つに分けた場合、逆側の部隊へフォローに行くには、場所によっては非常に時間がかかるため、お互いの位置の把握は必須といえる。
  4. 拠点は地球連邦軍側がミデア輸送機、ジオン公国軍側がファットアンクルとそれぞれ初登場の拠点となっている。今までの拠点に比べるとやや小ぶりにできており、防衛側は防衛しやすいかもしれない。(ミデア、ジム工場より小さい…?)
  5. 吹雪による視認性もさることながら、ヒマラヤの最大の特徴を挙げるなら、やはり極度に高低差があるということだろう。デフォルトのマップでは地球連邦軍がふもと側、ジオン公国軍が頂上側からのスタートになる。連邦軍は登坂(↑)しながら、ジオン軍は連邦側の布陣を見下ろしながら(↓)作戦を展開していくこととなる。
    1. 射撃について
      1. 斜面の角度はかなり急なので、上に向かっての射撃と下に向かっての射撃で特性が異なるキャノン系の武器に関しては、その特性を熟知したパイロットの腕の見せ所になりそう。(特にノーロックショットは、地形の高低差を考えると射角の調整は同じではないな…)
      2. ミサイル系の武器に関してはズゴック(ページ未編集)では射程が切れて相手MSまで届かない、アクア・ジム辺りでは懐に接近されて当たらない等が、有効射程を熟知していないと起きやすいかもしれない
    2. ジャンプについて
      1. ジャンプ時の攻防に関しても、坂を登るようにジャンプを行なえば、着地硬直を軽減しやすいという利点
      2. 坂を下る格好のジャンプ時では、高度が出すぎて着地硬直が大きくなるという欠点が考えられる。
      3. なので格闘MSのQD外しでは、チョイと工夫が要る様な気がする…
  6. 「崖地帯」~連邦軍から見て右、ジオン軍から見て左のエリア
    1. 切り立った崖と大きな岩が混在するこのエリアは、お互いの砲撃から身を隠すのに絶好のポイントでありつつ、ミノフスキー粒子濃度が高い場合には近接格闘型MSによる奇襲攻撃の最警戒ポイントでもある。
    2. また、レーダーで位置を把握できていたとしても、崖上から崖下へとダイブしながらの奇襲攻撃は非常に効果的だ。崖のほとんどはかなりの高度差であるため、崖下から崖上にアプローチするのは難しいが、ダイブしてしまえば格闘攻撃すら狙えるというのがその最大の理由である。
    3. ただし、崖上に立っているMSは、後方支援型や狙撃型MSの格好のターゲットにも…。
  7. 「峠道」~連邦から見て左、ジオンから見て右のエリア
    1. 2カ所の迂回路を除けばほぼ一本道で接敵することになるため、このエリアで被弾を避けるのは至難の技。
    2. 「崖地帯」にいる味方からの迅速な援護が期待できないエリアであるため、パイロットの技能やMSの数といった戦力差をカバーするのが非常に難しい。戦力が相手よりも劣っていると察した場合には、迅速な撤退を余儀なくされることもあるだろう。そういったリスクを埋めるべく、両軍がこのエリアにエースパイロットを向かわせた結果、エース同士がしのぎを削る決闘場のような様相や、グダグダ?(笑)が起きやすい主戦場になるかもしれない…


リバースステージについて

  • リバースステージの情報は、このページを参考にしてください。(リバース専用ページ無しの場合)

戦術:(R)は逆を参照


マップ





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(写真は戦場イメージです。 Photo: Wikimedia Foundation, Inc.)


最終更新:2007年10月28日 20:33
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