フルアーマーガンダム(バージョン1)

フルアーマーガンダム  FA-78-1

ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。
武装は全て大火力だが、重装甲ゆえにやや鈍足。
基本戦術は中距離機体戦術(ページ未編集)を参照。
支給条件は少尉以上

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 320
コスト 250・300
被撃墜時の-pt 62・90
ダウン
着地硬直(ページ未編集)

ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。
高コストな上に機動力が低い為、他の機体以上にレーダーを見ての立ち回りが要求される。
ロック幅はガンダム(G-3)(ページ未編集)と同等の狭さであり、旋回性能の悪さも相まって慣れるまでは敵を捕らえるのが難しい。
特に至近距離に詰められた際は、他の中距離機以上に自衛が難しい。

味方との連携が取れ、危ない時には援護が得られる環境下での運用が望ましい。
同店舗の仲間とインカムで協力し合った方が高火力武装を活かすチャンスが増え、大きな戦果を挙げられるだろう。

ブーストの回復が遅く、オーバーヒートした時は4~5カウント程の時間が必要。
ガンダム(ページ未編集)ガンダム(G-3)(ページ未編集)と同じく、拠点でのHP値の回復が遅い。
ダッシュ硬直はガンダム程大きくはない。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
可動式
ロケット砲
4 密着時45~50?
最長射程時90
タックル?
1発ダウン 約7カウント 射程240?~502m

《可動式ロケット砲》

1トリガー1発。弾丸は螺旋状で視認し易い。
単砲だが威力が高く、若干だが誘導性も備わっているので、敵機がこちらを見ていない場合や硬直狙いに強力な武装。
弾速は速いが発射速度や連射速度は遅い為、外れた後に回避後の硬直を狙う事は難しい。
1発1発、敵の硬直をしっかり狙っていこう。

射角調整が可能。
角度は量産型ガンタンクの拡散弾の様に30度(初期角度)→0度(水平)→45度と変化する。
他のキャノン砲系機体より射角調整に時間がかかり、0度になるまで2カウント程必要。
射角調整中は移動出来ない(旋回は可能)。

初期射角で発射する場合はタンクのMS弾の様に縦と高さの誘導が強い為、ジャンプスナイプ中のスナイパーや、後退する敵への追撃にはそのままの発射が有効。
水平発射時には横の誘導が強くなり、命中させ易い(おそらく、敵のいる地点へ速く飛んでいくので、単位時間あたりの横軸の補正距離が大きくなるからだと思われる)。
ただし射角調整には時間がかかる為、敵に狙われそうな場合は水平発射に固執せずに動きながら弾数で牽制するのが良い。
ジャンプの頂点で射角度調整を開始し、着地直前(直後)で発射すれば、調整時の隙を小さくしつつ水平発射を実現できる。
他機体のキャノン砲に比べて弾速が速く最大射角でも命中させ易いので、状況次第では障害物越しの死角から狙ってみるのも悪くない。
自分より高所の敵には更に命中率が増す。

また、他の中距離機体よりも有効射程が長く、遠めの間合いから弾が届くので、しっかり位置取りすれば敵の中距離機体を一方的に攻撃・牽制することも可能である。
敵支援機の妨害を行う事で味方前衛が動き易い環境を作り援護できるのだが、これを味方前衛の後ろから行うことも可能になってくる(遠方の敵にはダメージ効率も良い)。

拠点にもそこそこダメージは通り、破壊可能な建物をほぼ1発で破壊可能(丸ビルやハイウェイ傍の高いビルには要2~3発)。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード
速度
対拠点能力 備考
ミサイル・ベイA 8/8発 最長時198(8発HIT)
対タックル50
よろけ1発
低6~8発?
中7~8発?
高8発?
約28カウント 機動力低下-中-
最大射程452m
ミサイル・ベイB 8/8発 対ダウン値高には最大51以上? よろけ?発
低6発
中8発?
高-発?
約8カウント × 閃光弾
最大射程480m?
頭部バルカン 36/4発 ×

《ミサイル・ベイA》

肩と膝からミサイルを8発同時に発射する。
装備時機動性低下-中-。

誘導性が高く、命中時に与えるダメージも非常に大きいという強力な武装。
青ロックでもかなりの誘導性を持ち、赤ロックでも青ロックでも300m以上になると明らかに誘導性能が上がる。
対拠点能力も高く、4vs4時なら1セットで拠点に3割程度のダメージを与える事ができる。
しかし弾速は遅く、弾もまとまって発射される為に引き付けて横ダッシュされると容易に回避されてしまう。
他の機体でも言える事だろうが、こちらに対して横や後ろを向いている敵等を攻撃するのが有効であり、ベイAの場合はダメージが爆発的なので、特にこれを心掛ける事でチームへの貢献度やスコアが飛躍的に上がる。

前方に敵がいても、こちらへの警戒が薄い敵がその奥にいるならば、そちらを選択し攻撃するのが良い(前方の敵との距離が近いようなら、まずは大人しく逃げよう)。

全弾命中でダウンするが、1発あたりのダウン値は詳細不明。

トリガーを引いてから発射するまでに1C~2C時間差があるので要注意。
その際に攻撃を受けた場合、ミサイルは発射されずにリロードとなる。

リロード時間が長いので、撃つべき相手とタイミングは慎重に考慮したい。
発射後約2.5秒間は他の武器への変更不可。
装備時の機動低下のデメリットも大きく、立ち回りは慎重に。

余談だがミサイルが機体斜め前方に向けて発射される為、至近距離でも敵機が射線上にいれば(自機より高い場所にいる等)命中する事がある。

《ミサイル・ベイB》

こちらは閃光弾となっており、命中時に敵カメラへ障害を与える。
Aに比べ威力は低いが、弾速やリロードが速くなっており、機動性低下もない。
対拠点攻撃力は低く、全弾命中で可動式ロケット砲1発の半分程度。
全弾HIT時の威力はそこそこあるらしい。要検証。

着弾エフェクトはザクII(F2)(連邦軍仕様)(ページ未編集)のハンドグレネイドと同じく光る。
1発でも命中すれば敵メインカメラを損傷させられるようである。効果時間は約2.5秒。
弾が8発と多い為に着弾範囲も広く、敵が固まっている所に撃てば複数機のカメラに障害を与える事も可能。支援兵器としては非常に優秀。

A弾と違いアクア・ジム等のミサイル系と同じで、標的との距離が300m以上ないとミサイルが収束せずに、完全に命中しない模様。
しっかりと間合いを置いて。
また、距離が離れる程誘導性が上がる。
Aよりロック可能距離が遠くに設定されている。

A・B共に、障害物に密着した状態から発射すると膝からのミサイルが障害物に当たってしまう。
隠れながら撃つ場合は少々離れて発射した方が良い。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4発。
射程は他機体と変わらない模様。
威力は他機より少し高めでダウン値が低い?要検証。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
2連装ビーム・ライフルA 8/2連射 密着時16
最長射程時80
1発ダウン 常時リロード
約1カウント/1発
コスト+50
最大射程500m程度
ロック可能距離422m
2連装ビーム・ライフルB 6/2発同時 密着時32
最長射程時108
(2発HIT)
よろけ1発
低2発
中?発
高?発
約17カウント コスト+50
撃ち切りリロード
最大射程500m程度
ロック可能距離422m
威力低下420m以下
パンチ - 25→25
(理論値25→32)
合計威力50
タックル - 30 1発ダウン

《2連装ビーム・ライフルA》

1トリガーで1本のビームを2連射する。常時リロード。装備時コスト+50。
発射間隔は1トリガー1発のマシンガンを2発、1トリガーで発射する感じに似ている。
メイン・サブ武装からの切り替え動作がかなり遅い為、相手に距離を詰められそうな時は早めに持ち替えておきたい。
目安として、300m以内へ敵が侵入してこればすぐに持ち替えておいて損はない。
(300m以内だと水平発射以外の肩キャノンは誘導の関係で命中しにくい為)

与えられるダメージはそれ程高くないが、1発でダウンを奪え、連続発射なので硬直狙いの命中率は高い。
しかし誘導性はほとんどなく、特に至近距離で敵機に歩き撃ちされると全く役に立たないという脆い面も。
あくまで「近付かれるのを防ぐ武装」であるという事を忘れずに。
なお1発づつの常時リロードであるため、場合によっては残弾数が1発になってしまうがその場合はリロード状態となってしまう。そのため1発だけ発射することは不可能であるため要注意。

拠点攻撃力は2トリガーで可動式ロケット砲1発分程度。

《2連装ビーム・ライフルB》

1トリガー2発同時発射で撃ち切りリロード式。装備時コスト+50。
1発でよろけ、2発命中でダウンする(グフがよろけるのを確認)。
しかしこちらは同時発射の為、大抵は同時に命中しダウンを取れる。
一度に3セット分しか装填出来ず、弾の管理は重要。
リロードが非常に長いので、自衛の時も大切に撃つ事が重要となってくるだろう。
Aよりも攻撃的に使える反面、撃ち切った後のリロードが長いので自衛が辛くなる。
そういう意味では威力はあるものの、Aよりも護身としての運用が望ましく、あくまで迎撃程度に捉えておくのが得策と思われる。
危機が去った後に撃ち切ってリロードしておくと良い。

拠点攻撃力は2発で可動式ロケット砲1発分程度。

《パンチ》

最後に支給される格闘攻撃で固定武装扱い。
コスト増加がないという魅力はあるが、機動力の低いこの機体では格闘でダウンを奪っても敵機との距離を離すことは難しい。
結果として、2連装ビーム・ライフル装備時よりも自衛力は低下してしまう恐れも。
これを装備する時はサブ射撃に頭部バルカン砲を装備していないと、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。

余談だが、パンチを選択してもグラフィック上は右手に2連装ビームライフルを装備したままである為、敵機からはどちらを選択しているのか分からない。

拠点攻撃力比較表
セッティング 4人 5人 6人 7人 8人
ロケット砲 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
MBA 24?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
MBB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
BRA ?発/105cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
BRB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 8発/?cnt.

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 300
機動重視1 -1 0 +1 +1 HP 310
ノーマル 0 0 0 0 HP 320
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 335
装甲重視2 +2 -1 -2 -1 HP 350
装甲重視3 +2 -1 -1 -2 HP 350
装甲重視4 +4 -2 -2 -2 HP 370
※水中では機動低下

《機動重視》

機動セッティングは2まで。
初期支給状態で機動低下-中-の為、機動力を上げる為に最初はこちらを選ぶ人が多いだろう。
機動にしても耐久力に余裕があるので、中距離での戦い方を十分に理解しているならデメリットは少ない。
慣れない内は機動力の低下するミサイルベイAを外してミサイルベイB等を装備し、機動2にセッティングする事で機動性を上げ、被弾を避ける手もある(陸ガンN程度には動ける)。
しかし貴重なダメージ源を外してしまう事にもなるので、好みやチーム編成で使い分けるのも良いだろう。
どうしても撃墜され易い人は試してみると良いかもしれない。
敵機が機動重視だった場合、敵射程内に捕らえられると単機で逃げ切るのはほぼ不可能。

《装甲重視》

装甲セッティングは4まで。
2と3は装甲耐久力は同じ。
2はダッシュ性能を捨て、3はジャンプ性能を捨てる事になる。
装甲4は機動性能-2の為、ミサイル・ベイBやバルカンではさほど重くは感じないが、ミサイル・ベイAを装備すると非常に重くなる。好みによって使い分けると良い。

装甲4を選択するとGP02Aの装甲設定に次ぐHP値となる。

■支給(コンプリートまで11200)

順番 武器名 ポイント
1 セッティング1 400
2 セッティング2 800
3 セッティング3 1000
4 ミサイル・ベイB 1200
5 セッティング4 1200
6 セッティング5 1200
7 2連装ビームライフルB 1200
8 セッティング6 1200
9 頭部バルカン 1500
10 パンチ 1500

■まとめ

威力の高いロケット砲と、拠点とMSに大ダメージを与えられるミサイル・ベイAを持ち、他の中距離機に比べ非常に高い火力を持つ機体。
しかしBR装備時は300にもなる超高コストに加え、最終支給まで格闘攻撃すらできない。
至近距離での自衛手段がタックルと2連装ビームライフルのみと、防御に関しては大変脆い一面を持つ。

サブ武装ながら驚異の攻撃力を持つミサイル・ベイに目がいきがちだが、あくまでもメイン武装は可動式ロケット砲だという事を忘れずに。
キャノン砲の扱いに慣れた者は特に高い戦果を挙げられるだろう。

ミノフスキー粒子散布時にノーマークであれば、タンクの補助を兼ねて拠点を狙うのも面白いかもしれない。
初期装備で拠点撃破までにかかる時間は、4vs4時で最短約43カウント程。
拠点をミサイル・ベイA×2+可動式ロケット砲×10+2連装ビーム・ライフルA×8~10程で落とす事が可能。
やや時間が増えるがミサイル・ベイA×3+可動式ロケット砲×2でも拠点を破壊出来る。

■その他

メイン・サブ・格闘、それぞれに全く違う射撃武装を搭載する為か、雑誌GAME JAPANでは「トリプル・アームド・システム」と紹介されていた。
最終更新:2008年12月19日 00:19
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。