ザクII(F2)(連邦軍仕様)

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ザクII(F2)(連邦軍仕様)  MS-06F-2

ジオンから武装と共に接収した機体。
連邦軍の機体では唯一ジオン兵装が使用できる(公式HPより)。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集)
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
HP 265
コスト 160
被撃墜時の-pt 25
ダウン 低?
着地硬直(ページ未編集) 中(25F)
オーバーヒート時の回復速度 ?F
支給ポイント 600P

ジオン軍のザクII(ページ未編集)の後期生産型であり、基本性能が向上している。
使い易いマシンガンもさる事ながら、サブ武装も特徴的で便利なものが多い。
武装変更により、あらゆる編成に対応出来るのも強み。

ザクII(ページ未編集)アッガイ(ページ未編集)に比べてコストの割に耐久値が低いが、連邦軍にとっては貴重な機体。
ジャンプ性能は今一つだが、ブーストの回復が早めで足回りは悪くない。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
MMP-78ザク・
マシンガンA
42/6 密着10
最長?
低3:6発
中4:8?発
高5:10発
8cnt × 最大射程
青ロック214m
赤ロック217m
40m未満で
威力低下
REV.2.02
MMP-78ザク・
マシンガンB
36/3 密着11
最長6~7
低?:6発
中?:8発
高?:10発
8cnt? × REV.2.01
ザク・バズーカ
中期型
5?/1  密着20?
最長30?
低?:?発
中?:?発
高?:?発
9cnt? × REV.2.01

マシンガンの弾の色は青くなっていて、非常に目立つ。

《MMP-78ザク・マシンガンA》

1トリガー6連射。装弾数42発。
1発10ダメージと、連邦製の他のマシンガンに比べ威力が高くなっている。
反面、弾速は遅め。
陸戦型ガンダムなどの100mmマシンガンよりも弾道はばらけにくい。
REV.2.01の近距離機マシンガンとしては高威力。

連邦のそれには見られない弾速と集弾率である事から、1機の敵を攻撃する場合は相手の硬直を意識して撃ち込むといいだろう。
Bより弾道がややばらけ易い。

《MMP-78ザク・マシンガンB》

1トリガー3連射。装弾数36発。
Aと同じく、他のマシンガンに比べて威力は高め。
高バランサー機には4発目でよろけを発生させ、10発でダウンさせる。

やはり他のMGに比べて弾速の遅さがやや気になるので、発射タイミングには注意を払おう。

《ザク・バズーカ中期型》

「ジオンから機体と共に鹵獲した武装」という設定からか、ジムガンダム(ページ未編集)のバズーカと違い、発射時から最高速に達するようになっている。
連射性能もこちらの方が若干良好。

高バランサー機は1発当ててもよろけるのみ。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
クラッカーA 2/1 密着25
最長15
低-:1発
中-:1発
高-:1発
9cnt? × ザクIIのものと
同性能
シュツルム・ファウスト 1/1 約23 低-:1発
中-:1発
高-:1発
4.5cnt × 威力は高いが
射程が短い
ハンド・グレネイド 2/1 5? 低?:2発
中?:2発
高?:2発
13cnt? × モニター損傷
効果有
クラッカーB 2発 密着5?
最長10?
低1:?発
中1:?発
高1:?発
12.5cnt × 炎上効果
4cnt

《クラッカーA》

ジオンでは一般的だが、連邦では唯一の上投げ式の手榴弾である為に最初は戸惑うかもしれない。
自分より上に位置する目標に当たりやすく、飛んでくる格闘機の迎撃には重宝する。

《シュツルム・ファウスト》

使い捨てのロケットランチャー。
1発撃つと数秒でリロードされる、1vs1や不意討ちに有効な武装。
陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような軌道を描くが、マルチランチャーと違って弾速はやや速く、持ち換え動作によるタイムラグが発生する。
有効射程は140~150m程とかなり短い。
ドム・トローペン(サンドブラウン)(ページ未編集)のものに近いが、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。

マシンガンとの組み合わせにより、1vs1での使い勝手は改善される。

《ハンド・グレネイド》

目眩ましの閃光弾。
命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約4秒)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵MSの頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認出来る。
尚、ジオン側ザクII(F2)(ページ未編集)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。

通常のものと違って威力はほとんどなく、ダウン効果もない。
一応複数HITはするが、爆風の範囲は小さい。
ミノフスキー粒子散布時には、当たった相手のレーダー・視界両方に制限がかかる。
敵機のロックそのものは生きているので、当たったら相手の側面へ移動しよう。

相手のタックルに合わせて使用すると威力が高いが、視界の妨害効果は無敵時間内に消えてしまうので、あまり意味がない。
無敵時間中に当たると視界は消えているが、エフェクトでは確認不可能な事があるらしい(検証求む)。

《クラッカーB》

焼夷手榴弾。
命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。
敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。
rev2からは時限式に変わり、一定の時間が経たないと敵が近くにいても直撃でもない限り爆発しない

一発ダウンしないが、ダウン値は高め。
投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの硬直が長く、リロードも遅い。
通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さく、地面でバウンドしない為、横歩き等には命中しにくい。
水中の敵機に当てても炎上しない。炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。

複数の敵機に対しては効果的だが、1vs1となると途端に使い辛くなる。
同じように使うのであれば、ハンド・グレネイドの方が使い勝手がいいだろう。

他の炎上兵器同様、起き上がりや格闘の無敵状態に当たった場合は炎上効果のみ適用される模様。
とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。

ダウンしてる敵の背後に回り、起き上がり無敵時間中に燃やし、粘着することも出来る。特に瀕死の敵を逃がしたくない場合にはかなり有効。
ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合はゆったりタックルにかわされることもまれにあるので背後をとる事を心がけよう。

rev2になってからは上記の「燃えハメ」は出来なくもないが、起き上がりに高速移動されると仕様により逃げられてしまうので注意が必要。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒートホーク 20→20→22 3回 × 合計威力62
REV.2.01
タックル 40 一発ダウン × 装甲設定+10
機動設定-10

ヒートホークはエフェクトこそ異なるが、連撃のタイミングや格闘のモーション(縦斬り→薙ぎ払い)はジム系と大きな違いはない。
連撃に慣れているなら問題なく出せるだろう。


■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -4 +2 +4 149m +4 HP 235
機動重視3 -3 +1 +3 142m +2 HP 245
機動重視2 -2 +1 +2 132m +2 HP 250
機動重視1 -1 +1 +1 130m +1 HP 260
ノーマル 0 0 0 126m 0 HP 265
装甲重視1 +1 -1 -1 -?m -1 HP 270
装甲重視2 +2 -1 -2 -?m -2 HP 277
装甲重視3 +3 -1 -3 -?m -2 HP 285
装甲重視4 +4 -2 -4 -?m -4 HP 295
※ノーマル~機動重視2までは同型機であるザクII(F2)(ページ未編集)より若干機動性能がよい。

機動重視

機動4セッティングでは軽快に動くことができる。
ブースト終了時の硬直は比較的長めに感じるので、グラップルダッシュや物陰への潜伏を心掛けるようにしたい。
中コスト機体故に機動4時の装甲は相応に薄くなる。
被弾を抑えつつ、メインと豊富なサブ武装でヒット&アウェイを心掛けよう。

装甲重視

中コストを活かしたタンク護衛等の持久戦や、バズーカやサブ武装等を用いた近距離支援に向くセッティングと言える。
装甲を厚くしても、なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。

まとめ

コスト不相応の働きが出来る機体。
この機体が支給される頃には総合的な立ち回りが理解出来ている筈なので、効率良く狙い撃ち、時には格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用出来るだろう。

■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 MMP-78ザク・マシンガンA
クラッカーA
ヒートホーク
-
1 シュツルム・ファウスト 500
2 セッティング1 500
3 MMP-78ザク・マシンガンB 500
4 セッティング2 700
5 セッティング3 700
6 ハンド・グレネイド 1000
7 セッティング4 1000
8 ザク・バズーカ中期型 1000
9 セッティング5 1200
10 セッティング6 1200
11 クラッカーB 1200
12 セッティング7 1200
13 セッティング8 1200
最終更新:2009年03月08日 01:33
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