CS
全般
長所
- 前作からのネタの蓄積があり、豊富。
- 全体的にクセがないので、マルチに対応できる。
短所
- 見慣れたネタが多いだけに、対策もされやすい。
攻め
長所
- EXカラスを使った連携が強力。
- 鹿が追尾するので、出しておくだけで十分なプレッシャーを与えられる。
- 空ダcがあるので、コンボが伸びやすい。画面端への連行も可能。
短所
- それだけにゲージ依存度が高い。
- 3Cがないので火力が低い。
守り
長所
- ガーキャンができる。開放も100%でできるので、溜まってしまえば切り返せる。幻想種もあるだけで十分なプレッシャーになる。5Bのリーチが長いので、長い間合いでの対空が可能。空中避けも心強い。
- 開放が自由に使えるので、タイムリミット時の時間の引き延ばしができる。
短所
- 切り返しの技もゲージに頼ることになるので注意。無い場合は画面端でレイプされる。
つおい人の感想(一部を抜粋)
SAT
254 名前:sat ◆Bocr37iV2M[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 23:13:42
関西でラキスタさんのCネロの活躍っぷりを目の当たりにしたこともあり、最近Cの評価がうなぎのぼり
セットプレイは一番強いし、守りもバランス的に一番いいし、3Cさえあれば普通に最強のスタイルと言えた気がするw
317 名前:sat ◆Bocr37iV2M[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 23:35:19
>>316
ちょっと前に対応スタイル表みたいなのをSNSに書いたけど、俺の場合は一応は
C:守り択の多さの安心感、動物の立ち回り要塞化が欲しい相手。
ぶぶ
632 名前:ぶぶ[sage] 投稿日:2009/08/23(日) 21:30:00
>>625
ん~、俺の中ではHFは攻めるの楽なんだけどCが攻めの取っ掛かりが少なくてなんともって感じ。
695 名前:ぶぶ[sage] 投稿日:2009/09/28(月) 09:55:27
>>693
Cはなんていうかネロの中では一番腕いるかもわからんね。
うどんげ
225 名前:うどん[sage] 投稿日:2009/06/10(水) 02:15:38
>>224
Cは開放と5Bがあるだけで切り返しの安心感がありますしねー。
全キャラと戦える性能という意味ではありだと思います。
HS
全般
長所
- 長いリーチを誇るネロが前スライドするというだけで、かなり威圧的。
短所
- ゲージ運用が難しい。必要なときにないっていうパターンが多い。常に200%未満を保持するのが理想的。といっても難しい。ゲージを求めたいときはひたすら前進を余儀なくされる。
攻め
長所
- 前ダが使えるので、打撃投げの単純な固め崩しができる。リーチも長いので上逃げ等も許さない。
- 蜂さんがいやらしい。
- 3Cがあるので平均火力が高い。
短所
- CSのようなシステマティックな起き攻めは期待できない。それだけに打撃投げ二択のセンスが要求される。
- 蜂がダメ受けると消える。
守り
長所
- 自動開放があるので、ゲージが溜まってしまえば体力回復がのぞめる。
- 開放中ならもし攻撃が刺さっても、オートサキスパが発動して最低でも五分になれる。
- オートシールドカウンターなので、シールド成立時にコマンドでもたつくことがない。
短所
- 体力的な意味合いで、CS以上にゲージ依存度が高い。ゲージがないときはやはりCSと同じようにレイプ。
- おしっぱなしのシールドが使えない。
- 強制開放ができないので、100%になっても切り返せない。
あと無印ですが・・・(これをVer.A視点にすると、ゲージ関係は全て裏返ります。)
+ | ... |
FS
全般
長所
- ネロの出す動物が攻めと守りを兼ねるような用途のもの、BカラスとAゲロが心強い。
短所
- 避けがないので空中行動にやや制約がある。
- 全体的にクセが強い。
攻め
長所
- Bカラスによるプレッシャー。
- 中段機能を持つBE6C。
- ゲロを使った中下段の攻め。
- ガードされても安全圏へ離せる5C。
- 3Cがあるのでコンボのダメが高い。
短所
- リバビがないので技を出し切るしかない。故に見てから差し込み余裕系の技には弱い(セブンスなど
- 空ダcが使えないので運びコンボが伸びない、総じてダメが安い。
守り
長所
- Aゲロの戻りがあるので容易に攻められない。
- はりっぱなしシールドカウンターがある。
- 幻想種よりも安全な蝿がある。
- 前後どちらかわからないダッシュ、見切るのは難しい。
短所
- 強制開放がMAX時のみ。
- 地上側のリーチが全体的に短め。5Cは出が遅い。
ということで、もっとまとめ!!
1つの目安としてゲージを取り上げます。理由は、ネロ自体がゲージ依存度が高いキャラだからです。
1つの目安としてゲージを取り上げます。理由は、ネロ自体がゲージ依存度が高いキャラだからです。
HSはまさに「大和魂」、攻めること是守り、攻めることでゲージを回収し体力を確保する。攻め方もひたすら突っ込む。守りは許されない。
FSは「全身是要塞」、守るも攻めるも自身の思うがまま、ゲージがあろうが無かろうが安心できる技があるのが強い。
CSはやっぱりその真ん中って感じだね。
FSは「全身是要塞」、守るも攻めるも自身の思うがまま、ゲージがあろうが無かろうが安心できる技があるのが強い。
CSはやっぱりその真ん中って感じだね。
HSは200%しかない。しかも他のスタイルに比べてゲージが増えづらいので、結構気になる。ゲージを回収するには、相手に触れなくちゃいけないので、ほんと大和魂。
FSはMAXでしか開放ができない分、蝿をつかって寄りつかせないから、体力差で負ける前に引き離すことができる。ゲージ溜めもあるから安心。
CSもゲージ依存度が高いと言えるんじゃないかな、起き攻めはEXカラスがないと話にならないし、安全な動物召還を確定できない。切り返しもゲージがメイン。戦えないわけでもないけど、前作と比べて生身で動く場面が増えた。カラスまいて、強制的にターンを作るのが難しくなった。
FSはMAXでしか開放ができない分、蝿をつかって寄りつかせないから、体力差で負ける前に引き離すことができる。ゲージ溜めもあるから安心。
CSもゲージ依存度が高いと言えるんじゃないかな、起き攻めはEXカラスがないと話にならないし、安全な動物召還を確定できない。切り返しもゲージがメイン。戦えないわけでもないけど、前作と比べて生身で動く場面が増えた。カラスまいて、強制的にターンを作るのが難しくなった。
FSはゲージが潤沢、CSはその真ん中だけどバカみたいにゲージ技は使えない、HSは自身の体力と安全を確保するために前進あるのみ。