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カラスバトル

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カラスバトルの概要と攻略に関する一考察

2011/09/03 徳 Ver.1.00 初版
2011/09/06 徳 Ver.1.01 改版
2011/10/05 管理人 Ver.1.02 改版
2011/11/14 徳 Ver.1.03 改版
2011/11/25 徳 Ver.1.04 改版

システム概要

①発端

ネロフ6で突如発案され、乗り気であった3名がPS2版MBAAによる第一回カラスバトルを開催した。同時に、実験的に実況付き生放送及びニコニコ動画へのアップロードが行われた。
第一回カラスバトルのルールは現行のもの(Ver.B2)とは大幅に異なり、主なダメージ源はA鴉・B鴉・シールドバンカーであった。また、ペナルティには(カマキリ乙的な意味で)4Cが用いられた。
プレイヤー性能の総合的な高さとシステム面の理解の深さ・各種格ゲーで培われた順応性の高さを遺憾なく発揮したM浦氏のHネロが抜きん出た戦果を上げ、全一となった。

②展開

第一回カラスバトルでは酒に酔っていたため、「カラスバトル」を称しているのにもかかわらず、ネロの地上投げが使用不可なのはおかしいと徳が気づいた。そこで、第一回カラスバトルのルールの問題点(長すぎる、疲れる)の解決を図るため、投げを追加したルール(Ver.B)が策定され、そのルールに則って第二回カラスバトルが開催された。

残念ながら動画は残っていないが、通常の対戦ではみられない投げ抜けの連続や、投げ間合い近辺の細かな前後歩きの応酬など緊張感に溢れる駆け引きは、参加者の記憶に強烈に刻み込まれた。
これにより、強豪から新進気鋭のネロ使いにまで、カラスバトルの裾野が拡がった。

③現在

ペナルティはカマキリから投げに変更となり(Ver.B2ルール)、カラスバトルの駆け引きはより熱くなった。
ようやくルールの明文化が行われ、カラスバトルは今後の更なるハッテンを期待されている。

カラスバトルのルール(Ver.B2)

1. 制限時間:99カウント
2. 1P・2P共にネロ使用
3. ラウンド:2本先取

使用可能な動作

A鴉、B鴉、EX鴉、A昇竜鴉、B昇竜鴉、C昇竜鴉、ラストアーク
他、上記必殺技、通常技以外のメルブラにおける基本動作全般
(地上/空中ダッシュ・バックステップ・投げ・空投げ・シールド・シールドカウンター・避け、シールドバンカー、強制解放)

ペナルティ

上記動作以外の攻撃により相手にダメージを与えた場合、一度につき一回、ペナルティとして行動を停止し、相手の地上投げを受ける義務が発生する。
但し、ガードやシールドをされた場合は、ペナルティとみなさない。

例1) A鴉のコマミスにより2Aが発生、命中した
→ペナルティとして地上投げを1回受ける。
例2) EX鴉のコマミスによりADが発生、命中した
→ペナルティとして地上投げを1回受ける。   
例3) A鴉のコマミスによりA蛇が発生、ホールドし続けて当てない
→ペナルティなし。
例4) EX鴉のコマミスによりEX蛇が発生したが、相手がシールドをとった
→ペナルティなし。
例5) A蛇を当ててしまい、かつA蛇が噛んでいるときに勢い余ってBE2Cを二回見舞った
→ペナルティとして地上投げを3回受ける。

無効試合

公正な勝負とするため、下記①および②のようなクリティカルなペナルティが行われたラウンドが1度でもあった場合、過失・故意を問わず無効試合とする。
①ペナルティに該当する各種攻撃でK.O決着する
②ペナルティに該当する各種攻撃のヒット時の演出中や、ペナルティの投げを行っている間に時間切れする

カラスバトルの攻略

各スタイルの特徴

C

各種鴉で、相手の行動を遠距離から封じ込め、近距離ではEX鴉>投げや昇竜鴉を搦め手としたネチっこい固めなど、間合いを問わず戦える。
持続シールドの性能はFより優れており、相手のA鴉連発をシールドでさばき、行動の幅を拡げることができる。
Cネロは100%以上ゲージを維持していれば開放による赤ダメージの回復がいつでも行えるため、非常に硬い。Cネロでゲージを効率的に開放に活用した場合、飛び道具の鴉による赤ダメージが多いカラスバトルでは、実質的な体力は倍となる。また、ゲージを300%溜められたら開放し、回復しつつラストアークのプレッシャーを盾に攻勢に転じられる。

H

唯一のダッシュ持ちで、慣性を付け一気に距離を詰めてからの投げや、近~中距離からのA鴉の連発による固めが強力である。
相手の開放や、シールド・空投げの空振りなどの隙を見てからEX鴉のガトリングで刺すことができ、カラスバトルにおいても攻撃に特化したスタイルだろう。
Hネロは1ラウンド中に多くのゲージ回収を期待できないため、何度も自動開放ができない。このため、ゲージ調整により自動開放を発生させるタイミングを操作する、などの技術がプレイヤーに求められる。

F

汚い忍者。前後ダッシュで相手を撹乱し、入力方向の逆転で起こる蛇や鹿の暴発によるペナルティを狙ったりすることもできる。
持続シールドによるシールドカウンターがあるため、地上・空中で相手の鴉をいなしつつ反撃できる。このため、中距離~近距離で特に強い。
ルール上イニシアティブヒートに対応する技がルール上使えないが大丈夫だ、問題ない。
ひとたび開放を通してからは無類の強さを誇る。解放後は一瞬で赤ダメージが全て回復する上、ラストアーク発動のプレッシャーを盾にした前歩きで、相手を恐怖のどん底へ突き落とす。
例えば、相手のB鴉を見てから開放>B鴉をシールド>ラストアークで一瞬でお宝いっぱい大勝利も可能となる。

基本戦術

全スタイル共通の立ち回りについて

遠距離
選択肢は<Aカラス or ガード or シールド or 近づくor Bカラス設置 or 逃げる>である。
このうちガードは、一方的に体力ゲージが削れ、相手のゲージを増やすので、シールドが間に合わない時以外はしゃがむなどして避けるため使用しない。
●Aカラス
玉打ちのセンスが問われる。硬直が長いので、同時ではなくても距離によるがほとんど相打ち。
遠距離でタイミングを外せば、一方的にダメージを与えられる。
タイミングを外す方法について、ガードで五分以下なので除外、ジャンプはジャンプ移行かネロの足元の食らい判定に引っかかりやすいので択として2割、シールド>カラスはゲージ回収しつつカラスを打てるのでかなり有効で4割、しゃがむがもっともローリスクでしゃがみ歩きで接近戦を仕掛けるとかなりプレッシャーがあり択4割。
●シールド
このルールでは重要な選択肢。Aカラスの項でも紹介したが、キャンセルAカラスでなくともゲージ回収とそれによる相手へのAカラス打ち込み抑止のために使用する。
●近づく
Aカラスの打ち合いでダメージ差が出てくると、投げによるリターンを迫りダメージ差を解消する。そのための近づく手段はジャンプ・前ステ・しゃがみ歩きだ。ジャンプはタイミングよく飛ばないと、ネロの空中食らい判定の大きさにAカラスがかかるので注意する。飛んだ後はうまく相手に近づくのだが、空中投げを必ず仕込んで飛ぶこと。ジャンプがかち合ったとき、投げの発生を少しでも早くするよう努める。前ステは硬直に気をつけてAカラスをかわすように前に出る。ハーフはガードを仕込みながら近づく。しゃがみ歩きは一見地味だが、Aカラスと空投げのリスクが無いので、相手との距離を一番ローリスクで近づけることができる。
中距離
具体的に言うとEXシールド>Aカラスがギリギリ当たるか当たらないかくらいの距離。
前に出るか一旦下がるか、ある意味一番悩む。
リスクリターンとして一番見合う行動はやはりEXシールド>Aカラスだ。次点はジャンプ、この距離ならば二段ジャンプから強引に投げの距離に入り込める。もちろん空中投げを仕込んで飛ぶ。着地の際は、着地硬直を狙ったAカラスや投げが待ち受けているので最低でも投げ抜けを入力すること。
近距離
このルールで最も盛り上がる間合い。通常よりも行動が制限されているため、行動択が単純化する。
基本は投げ→Aカラス→バンカー→投げの、いわゆる3すくみの状態。ダメージの期待値もこの順である。だがこれにジャンプの要素も加わると読み合いはさらに深まる。
●投げ
最も多用する。投げをつぶす択はAカラス、投げ抜けとあるが、いずれのダメージよりも投げが通ったときのリターンが大きい。故にこの距離では投げ抜けが多発する。相手より投げを通すには、投げ間合いを把握し相手より先に投げを入力することだ。達人の域の試合ともなると、投げモーションのグラフィックが重なっているのに、投げ抜けが起こらないという、このバトル最大のハイライトが見られる。
●Aカラス
投げをつぶす。相手が投げに来たところにAカラスを差し込む。実際はAカラスの発生が遅いので、先置きする感じで出し相手がレバー前入力しガードが解けたところをつぶす。投げに行くと見せかけるように前に出て、投げ間合いに入る寸前でAカラスを出す。
●バンカー
Aカラスをつぶす。つぶすタイミングはかなりシビアで、失敗するとまともにAカラスのダメージをもらうため、使いどころが難しい。またバンカーがギリギリ当たらない距離では、スカった後に投げを差し込まれる可能性がある。使い方が難しいので、Aカラスはしゃがむなりガードするなりジャンプで逃げるのが安全策ではある。これまた見せ場のひとつだが、バンカーが相打ちになって両者ともにカウンター食らいする、という場面もお笑いポイントだ。

以上のようにおおよそ三すくみで読み合いは展開されるが、これにジャンプが加わることとなる。

ジャンプは、距離を詰める、画面端から脱出するのが主な用途だ。
距離を詰めるは、相手のAカラスを完全に読みきると、そのままAカラスの硬直中に投げを決めることができる。ただし普通に飛んだ場合は、投げと空投げの逆2択を迫られることになる。相手が着地投げを読めば空投げかAカラス対空、空投げには着地投げもしくは投げ抜けがそれぞれ相手の対応択だ。このうちAカラス対空に関しては、こちらもシールドによる択が発生するが、空投げをもらうことを考えればリスクが高い。
画面端から脱出するは、相手のターン継続・流れを仕切り直すために飛ぶ。しかし相手も空投げによる反撃が択にあるので注意する。

以上、ルールも行動択の要素も単純、しかしそこから派生する読み・戦術の深さにこそ、このカラスバトルの真価がある。是非味わっていただきたい。

C

●遠距離
基本的に地上に張り付いて各種鴉で牽制する。相手が接近しようとジャンプする場合はB鴉やB昇竜鴉を設置しておき、相手に接近を躊躇わせる。

相手がH以外の場合は、昇竜鴉を置いたりしつつ、しゃがんで相手の出方をみる戦い方もできる。

●近距離
昇竜鴉>A鴉>昇竜鴉発動>など、鴉を駆使した固めに持ち込みゲージを稼いだりできる。
相手が見せかけで超ビビって固まるようなら鴉投げ>昇竜鴉で更に攻めたてよう。

H

接近を試みる際、ハイジャンプや地上ダッシュの硬直に相手のA鴉が刺さってしまいがち。これを避けるために、各種空中制動などを駆使し、相手の空投げ・地上投げに注意しつつ間合いを調節する。
HネロのA鴉間合い内であれば鴉を打ち合ってもよいが、A鴉の射線から相手を逃さないように適宜距離を調整すること。

●近距離
ダッシュ投げは相手に投げ抜けのタイミングを測られにくいので、積極的に狙っていく。また、投げた後の攻防では、相手の空中受身には空投げを、地上受身にはA鴉やEX鴉を合わせ、より多くのダメージを狙う。

固めに行く場合は、2A先端付近の間合いでのA鴉連発や、A鴉連発に見せかけてB鴉>A鴉>B鴉>ダッシュA鴉>による脱出困難な固めでゲージ回収を試みる。

逆に、こちらが端を背負った場合は一方的に攻撃を受けやすい。体力をリードされると辛いので、イレッパやバンカーなどで早期の脱出を狙いたい。

●遠距離
A鴉が届かないと相手に好き勝手させてしまうことになるため、間合いを離されたら前ジャンプなどで相手の様子を見ながら空中から近づこう。
せっかくだからダッシュを使っていきたいところではある。相手が空中にいればダッシュしてもよいが、地上にいる場合は相手のA鴉で止められやすいので注意する。

F

●遠距離
せっかくゲージ溜めがあるので積極的に溜めていきたい。普通に対戦しているだけでは1ラウンド目はこちらのゲージが300%まで到達しないことが多い。そのため回復がままならず、赤ダメを沢山背負ったままゲージが足りず時間切れ負けに陥りやすい傾向がある。

ゲージ溜めを試みる場合、A鴉で硬直を刺されてしまうことが多いので、相手の動向を見ながら短い溜めを小刻みに行っていくほうが無難。A鴉を合わせられてもシールドで捌いていけるようなら、バンバン溜めておけるうちに溜めておくとよい。終盤になるとこちらのゲージ溜めを警戒されやすいので、ラウンドの中盤までに200%前後までゲージを回収しておくと、終盤の攻防でゲージに困る機会はだいぶ減るだろう。

B鴉はあまり信頼できない。相手のA鴉とB鴉の射出がかち合ってしまうと撃ち負けて鴉が消えてしまうので、相手が空中にいるときにはB鴉、地上にいるときはA鴉、と打ち分けていくとよい。
体力差がある場合、B鴉>しゃがみ様子見・細かいゲージ溜めを見せプレッシャーを与えていくとよい。

●近距離
2Aの間合い位まで追い詰めることができたら、B鴉連発でゲージを回収したり投げたりする。ゲージが余りそうな場合、EX鴉→歩き投げで大ダメージを狙うことも可能だ。
逆に端を背負った場合は、イレッパや前後ダッシュで逃げ、一旦仕切り直すとよい。
よく訓練されたネロは、ダッシュの硬直に的確に攻撃を合わせるので、ダッシュの運用はほどほどにしたい。

小技

着地を狙う

カラスバトルでは空中で基本的に投げ・避け・シールドのみ許可されており、他の攻撃は命中させてはならないため、対空の攻撃手段が圧倒的に多い。
相手が空中制動を使いきったときが攻撃を仕掛けるチャンス。着地硬直をA鴉や投げで狙うか、ハイジャンプや低空ダッシュで特攻し相手の意表を突いて投げるなど、積極的に隙を狙っていきたい。

より大きなダメージを狙う場合、相手のミスを誘っていくとよい。相手の頭上でバッタして、空中へ追って来た相手を空投げ or 相手の判断ミスによる空投げ失敗・召喚硬直を見て地上投げを狙う。

状況判断

相手をK.O.するのを狙うべきか、体力のリードを保ちつつ時間切れを狙う戦法を取るべきか、常に残り時間と自分・相手のゲージ及び体力・赤ダメージを見ながら判断したい。

しゃがむ

C・FネロのAカラスはしゃがめば簡単に回避できる。タイムアップ勝ちを狙って距離をとった上でしゃがみ姿勢によるガン逃げ・ガン待ちが非常に強い。

使用の頻度や是非については、ネロ使い紳士諸氏の判断に委ねる。

しゃがみシールド

遠距離で牽制で使用されるC、FネロのAカラスに対して、しゃがみシールドを合わせると、以下のような点で有用である。
  • シールドが漏れた場合、カラスがネロの頭上を通過するためカウンターを受けない。
  • シールドを確認してからコマンド入力してAカラスで反撃可能なため、有利な状況を作り出しやすい。

余ったゲージの使い道

ここぞという場面で開放(回復)に使う場合がほとんどであるが、開放に成功した後や、自動開放を起こして自らゲージを余らせた場合は、以下のような用途が考えられる。

1.(C/F・近距離)EX鴉>投げ
2.(H・近距離) 相手の開放を見てからEX鴉
3.(時間切れ間際)ADまたはAADで時間稼ぎ(時間切れ後の攻撃はペナルティに該当しない)

まとめ

カラスバトルのルールと戦術について論じてきた。カラスバトルはプレイヤーの技術と運が勝負の鍵となる。常勝への道は険しく、非常に奥が深いものであろう。
最も特徴的なのは、A鴉での牽制と投げによる肉弾戦の絶妙な読み合いである。勝ちを意識すればするほど滑稽にも見える投げ抜けの連発などの独特なムーブは失笑を誘う。

システムを理解しさえすれば、ネロ使いでない者であっても(極端な話、メルブラをやったことがない人でも)対等に対戦をすることができる。そして、プレイヤーはカラスバトルを通じてネロ・カオスというキャラの技(一部)の性能をより詳しく理解することができ、ネロに対する立ち回り方について新たな知見を得られるだろう。無論、ネロ使いは立ち回りの強化に一役買うことになる(少なくとも自分にとっては)。
カラスバトルの発展により、ネロフの交流の促進と更なるネロ攻略のハッテンを期待する。
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