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赤主满月

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紅赤朱秋葉 满月模式(Full Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 赫訳・绯斑 236+AorBorC 绯斑
赫訳・火帳 空中236+AorBorC 火帳
赫訳・红葉 623+AorBorC 红葉
月を穿つ 214+AorBorC
赫訳・誘凪 22+AorBorC 凪,空中可
ARC DRIVER 41236+C
LAST ARC DRIVER Ex-shield shield
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
半月模式(Half Moon)
回角色页面
本页资料来自于
MBAA赤主秋葉wiki
赤主秋葉揭示板

Edit by 氷散华
大多数为中文化与总结的工作。

◇满月模式(Full Moon)

+ ◆基本性能
◆基本性能
虽然赤主拥有高速度、高机动性等特质,
却仍然不算是个霸道的角色。
如果想要控制它,请做好心理准备,并多加熟悉特性。

关于体力、根性

基本体力为11500,根据实际上的耐久、根性值而有所变化,
其中赤主是最低值...属于纸装甲的分类(´・ω・`)
这个游戏中各角色的血量(HP)有四个阶段,
分别是100%-75%-50%-25%-0%,
每个阶段的根性值会不相同,
系数越低,代表受伤害的数字越低,越是坚固的角色,反之亦然。
以下表格是对四个阶段的根性值做平均的数据,
你准备好练这只角色了吗??
角色名 型态、平均根性值 角色名 型态、平均根性值
秋叶 全 0.80 VSion 全 0.89
教授 全 0.81 机械翡翠 C 0.90
ARC 全 0.82 WARC 全 0.90
红摩 全 0.83 青子 F/H 0.91
白Len 全 0.84 Ciel H 0.92
Sion 全 0.86 双子(翡翠主) 全 0.92
翡翠 全 0.86 Roa 全 0.93
五月 全 0.86 志贵 H 0.93
莉兹 全 0.86 双子(琥珀主) 全 0.94
志贵 C/F 0.87 Len 全 0.95
青子 C 0.87 瓦拉 全 0.95
Ciel C/F 0.88 机械翡翠 H 0.95
都古 全 0.88 机械翡翠 F 0.98
琥珀 全0.88 赤主 C/F 1.02
七夜 全0.89 赤主 H 1.06


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
5A 发生5F 硬直差+4F 上书75%(补正为"复写",以下不再解释) 威力300
用笔直横向的手打出上段,可以打到蹲姿的对手,但打不到对方的低姿势攻击。

5B 发生8F 硬直差-1F 无补正 威力700
攻击长度长的下段踢击。

5C 发生8F 硬直差-5F 复写90% 威力1000
看起来与其它的型态一样,但击中空中的对方时,
不会出现吹飞的效果。
BE5C 发生25F 硬直差-3F 复写80% 威力1400
稍微延迟的5C,上段。
6C 发生26F 硬直差-4F 复写75% 威力600
与其他型态相同,中段。
4C 发生8F 硬直差-10F 无补正威力500、500
击中时会使得在地上的对手浮空,2Hit上段。

2A 发生5F 硬直差+3F 复写75% 威力350
动作稍微有点不太一样,下段,连打可能。
2B 发生6F 硬直差-2F 复写85% 威力250、250、250
能够再做派生,上段。

2B派生 发生3F 硬直差-9F 无补正威力200、200、200
2B的派生,下段。
2B派生派生 发生26F 硬直差-3F 复写75% 威力500
派生之后的再派生。
被防御时能够跳取消,中段。
2C 发生8F 硬直差-1F 复写60% 威力1200
像白Len的2C那样的踢​​击,击中时放Down,下段。

3C 发生11F 硬直差-4F 复写70% 威力1200
新月5B派生,向上打击的动作。
往上延伸的判定相当高。上段。

JA 发生5F 复写75% 威力300
伸出手腕的攻击。
请注意攻击的判定位置较高,判定强。

JB 发生7F 复写90% 威力700
往上踢击,往上的判定激强。
发生差不多与以前的JB相同。

JC(JV) 发生10F 复写90% 威力1000
斜向裂开的V字攻击,可作为逆向判定的攻击,
但请注意攻击判定的方向。

通常投 发生3F 威力170x7
吸收对方的体力500,大概与其它的型态差不多。
空投 发生2F 威力1000
幸福之投(用脚夹住),能够在非常低的地方做出动作。
SheildBunker(214D) 发生成立时4F 不成立时24F 硬直差密着状态-9F 先端+2F 威力500
「兹撒!」的低姿势攻击。
击中时放Down,是个优秀的Bunker。
地上SheildCounter(Shield后236D) 发生9F 复写50% 威力500
3C的动作攻击。击中时对方空中受身不能。
2C之后的Combo安定。
空中SheildCounter(空中Shield后236D) 发生9F 复写50% 威力500
动作是新月的JC,但是不会把对方扣地。
击中对方时空中受身不能的浮空技。


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说

赫訳・绯斑(236+AorBorC)

在前方使出像鸟玉的球体,发生算是有保障。
偶而可做为对空,须预先放置。
A
在前上方用出球。
发生17F,硬直差+1F,威力300x4,复写50%x4。
B
比A版稍微低一些的球。
发生17F,硬直差+1F,威力300x4,复写50%x4。
EX
较大的球,3Hit。
发生3+10F,硬直差-1F,威力600x4,复写60%x4。
在低空打中时可用5A等拾起。

赫訳・火帳(空中236+AorBorC)

直下方使出像鸟玉的球体。
就算球快消失了,仍然具有判定。
因为范围非常诡异,通常不像鸟那样具有太大的泛用性。
前后上方没有判定。空对地以外的立回应该都不太会用到。
Hit时Down确定。
发生后可在空中做其他的动作。
最低空是236>立即9+ABC。
A
在直下方用出球后便往前跳。
发生15F,硬直差+6F,威力400x4,复写80%x4。
B
这个则是往后跳去。
发生15F,硬直差+6F,威力400x4,复写80%x4。
EX
球变大且Hit数增加。
发生5+10F,硬直差+6F,威力700x4,复写80%x4。
使出后会往直上方跳去。

赫訳・红葉(623+AorBorC)

往前进之后攻击。
比以前的红叶来说全体的判定变得稍薄,
但基本的用途一致。
A版已被大幅变更。
A
用手腕向前方突进,
发生14F,硬直差-7F,威力700x2,复写90%x2。
可用EX取消。
B
与以前一样的B红叶。
发生9F,硬直差-9F,威力400x2、600x2,无补正。
主要用在Combo中。
1-10F下段无敌,但无法躲过志贵的2A。
EX
与以前的EX红叶相同。
发生6+3F,威力200、300x2、400,无补正x3、乘算60%。
击中时可做任何行动做为取消,1-10F全身无敌。

月を穿つ(214+AorBorC)

(地空共通)
向前方前进的攻击火柱。 BE对应之后大幅强化。
通常是3Hit,BE则变成5(6?)Hit。
主要是使对方放弃打击或牵制用。
赤主被对方打到的话则会消失。

地上版
与半月相去不远。
看准远-中距离时候用出,
通常飞越对方之后再做布置会好些。
A
就在眼前用出火柱并攻击。
发生21F/29F(BE版),硬直差+-0F/+42F,威力400x3/400x5,补正复写80%。
B
比A版更远大约一个角色的距离用出火柱。
发生21F/29F(BE版),硬直差+-0F/+42F,威力400x3/400x5,补正复写80%。
EX
用出长时间前进的火柱。
发生2+33F,硬直差+80F,威力280x15,补正乘算95%x15。

空中版
我们的厨技。
使出技能后,会因为使用技能前的动作而有小惯性。
(往前跳或Dash时会有极小的跳跃,反之亦然。)
着地之前行动不能。
另外如果在低空使用的话,变成不是小跳跃,而是明显的往上浮,
进而变成硬直超大的状态,基本上不会在低空用出它。
空中A
就在眼前用出火柱并攻击。
发生20F/30F,通常&BE版着地后会有6F硬直,威力400x3/400x5,补正复写80%。
空中B
比A版更远大约一个角色的距离用出火柱。
发生20F/30F,通常&BE版着地后会有6F硬直,威力400x3/400x5,补正复写80%。
空中EX
用出长时间前进的火柱。
发生2+30F,着地后会有6F硬直,威力280x15,补正乘算95%x15。

虽然写了很多,
但恐怕对F赤主来说,在立回中,月的存在感占了极大的程度。
作为赤主的防御手段,用出[后跳>21>4+AorB>再马上输入A]或[低空Dash>月],
却反而容易攻击到对方,还真是F赤主的奸计。
虽然是这么说,遇上空侧闪&二段跳跃作为对策的对手也是有的(´・ω・`)
中-近距离,有时不论自己在上方或下方使用月皆不适合的时机也是常存在的。
这时候像大人般成熟一样,用[空Das​​h>月]逃走,或是JAJB去攻击对方吧。

另外,B红叶后,低空Dash>BEA月会有极佳的压制效果,
但是,也会发生对方在月的最终段用Bunker取回进攻权的情况,请避免过度使用。

(空中)赫訳・誘凪(22+AorBorC)

地面出现红色的水滞留的样子。
对方遭到攻击或呈现防御反应时,便会从下方出现3Hit攻击。
再次输入相同指令的话则会强制发动。
画面内最多可以设置3个,
空中用出的话硬直会比较短,
但请注意过于低空的话着地之后,设置会被取消。
A
就在自己的脚下设置。设置发生地上16F空中11F,ABC共通。
B
比A版更远些的设置。
后仰状态的对方在设置后5F便会发生攻击,无补正。
C
比B版更远的设置。
强制发动的话,发生为地上18F空中22F。
较高的话,可以在空中连续设置3个,击中对方而自动开火时,最大硬直差+21F。

以下是关于誘凪的视频解说中译。
如果篇幅过长,请适当的新开视窗,并排观看视频与译文。
Youku
1.地上诱凪
诱凪能够维持时间为364F,大约是6秒,
游戏内的count(上面的报数计时)约7.5count。
如果对方在设置上方呈现防御硬直中时,诱凪便会自动发动。
如果击中时,将会把对方拉过来。
F赤主在防御状态中,诱凪也不会消失,但受到伤害时就会消失。
诱凪的伤害为650x2,无补正,
如果与Combo做组合的话,会使得伤害大幅提升。
C攻击后最速以B诱凪作为取消的话,诱凪将会自动发动。
使用这样的方法作为固定的话,大概能够得到约3F的有利时间。
(鉴别方式:将练习对象调成jump模式,使用C>诱凪后自己也马上跳起,
先行动的一方有利。 )
但是,如果对方用直防防住C攻击时,
当F赤用诱凪,会造成F赤出现较大的硬直,这点需要注意。
(基本上应该不使用C>地面诱凪这样的固定方式。)
2.空中诱凪
空中诱凪设置后,F赤在落地前仍然能继续行动,
包括二段跳跃、空中Dash、BackDash,
与各种空中通常技、必杀技,Shield、防御等。
另外一提,并没有着地硬直,性能相当的出色!
在立回中设置时硬直少,接续着空中行动的话会很有效率,
请使用空中版吧。
当击中对方时,不须多提的,有较多的时间让F赤继续追加伤害,
因此如果有余裕的话就设置诱凪,
这样应该能够保持一定程度的优势。
即使在画面外,诱凪设置后仍然不会消失,
因此也能用在一些Comno中。
虽然基本上设置诱凪不会造成什么损失,
不过如果设置位置不对的话,会爆发出让人想哭泣的剧情,请多注意。
3.地上诱凪发动
诱凪设置后,再度输入同样的按钮,则诱凪会发动。
发动前一瞬间如果输入6的方向,则会让它发动的方向改变。
如果诱凪发动方向改变的话,牵引对手的方向也会改变。
当对手是因为遭到攻击,或呈现防御状态时,
在诱凪自动发动前一瞬间输入6的方向,也会造成改变。
手动发动诱凪时硬直非常的短,硬直差为16F,非常的有利。
手动发动途中有8F的有利时间,但用途仍然不明。
随然这样的无敌有时能造成我方有利的局势,
不过仍只限于纸上谈兵的阶段而已。
而手动发动的发生虽然有一定的保障,但仍不到能够信赖的程度。
即使看起来如此优秀,一般来说只会用在攻击打中对方时自动诱发,
手动任意发动通常不会使用。
另外一提,发动的部分是空中防御不可的。
4.空中诱凪发动
与地上一样输入相同的指令就能任意手动发动,
但硬直结束前不能行动。
如果在二段跳跃后发动的话,着地前将会有长时间的硬直,
着地后的硬直也不短。
因此即手动发动后击中对方了,会有很大的机会遭到反确,
直说的话是反而受死的技能,请注意不要爆发成这样的局面。
(请配合动画)使用后因为能够二段跳跃,这样的Neta(尚未成熟的技巧)也能够用在固定上,
但并不是个能够常用的手段。
5.使用诱凪的连携
因为空中诱凪设置后仍可以做其他的行动,
因此诱凪主要于空中使用。
这次以基本的连携介绍作为集成。
诱凪本来在同样的按钮不能连续设置,
所以连携通常不会使用空中发动。
(请配合动画)但是,两次的诱凪夹带着二段跳耀的话,
便能够连续使用诱凪。
使用这样方式的Combo为:
月> C诱凪> B诱凪> jc > B诱凪> A诱凪> JC > ~
在使用后BEB月击中对方后,出现即使Dash也追不上的情况,也能以诱凪作为追击。
请记住这样的Combo,实战中难易度是偏向安定的程度。
如果前跳跃后空中B诱凪接续不上的话,
请使用垂直跳跃或往后跳跃的方式。
在画面端可能会让B诱凪接续不上,​​请将Combo改成
BE月 > C诱凪 > B诱凪 > A诱凪 > JB > ~
虽然有点多提了,像瓦拉、Ciel、莉兹限定等,在一定的Hit数下,
画面中央也能连上红叶Loop。
(请配合动画)JC后跳取消,低空用诱凪时会自动发动(因为对方仍在防御硬直状态中)。
在对时间点要求严苛的状况下,JB也能够办到这样的事情。
JC击中地上的对方,使用诱凪后应该会出现接不上的状况,
但如果以JC取得Counter状态时,便能够接上了。
这通常出现在对方想插动或蹲姿防拆的情况。
如果确认到Counter的话,请选择伤害可观的Combo吧。
使用诱凪将对方防御住后,空中Dash或空中必杀技等组合的固定相当的强力,
自由度相当的高,请自己私底研究下。
在对方连续防御的状况下,诱凪>Dash诱凪这样的连携也能使得诱凪发动。
但是,犹豫的时间相当的短。
(请配合动画)请多使用刚刚说的JC>jc>诱凪所组成的固定,或是崩防Neta。
(请配合动画)说实在的,以这样的连携来发动诱凪,得到的回报相当的大...
6.诱凪特殊的攻击判定
设置的诱凪周边看不到的地方,其实也有判定。
谜样性稍多的关系,就以特殊攻击判定作为解说。
这样攻击判定样子与伤害通常不会影响到对方,
但防御状态或空中的时候,可能会影响到。

1.受身不能时间的增加
(请配合动画)4C初段的受身不能时间虽然是像这样,
设置诱凪的话,像​​这样受身前的位置却能被低位置的诱凪接上。
像这样的状况,F瓦拉的バラック.クラック(以下略称马赛克)也能得到类似的效果。
看起来似乎诱凪的特殊攻击判定,与马赛克的持续伤害攻击判定是同类型的。
使用这样的特性,以A红叶狙击入れっぱ的动作后,前跳跃并以诱凪作为前置,
这时将与Hit时的高度无关而使Combo成立。
能够取得一定的回报,请记住。
(入れっぱ:硬直结束时马上将摇杆往上拉,使得角色跳起来,详细请参考游戏术语集)
(译者:唉...这就是为什么想将它中译正名的原因,因为会有这样的情况,结果大家都不关心(大哭))
(请配合动画)本来空中受身可能的BE5C,也会因为诱凪的设置,而使得受身不能的时间延长,进而组成Combo。
下一个是对防御中可能的影响作说明。
仔细一看得话,2Hit技的诱凪造成防御时,Vsion的MC却有3次的回收。
而且,虽然与防御的关系不大,但可以发现减伤的按钮出现。
可以推测特殊的攻击判定似乎已经击中了。
正因为「防御中遭到攻击」的发生,可以视为引起了奇怪的现象。
另外防御中可以成功的减伤,但可能不会有效果。

2.解开连防中的状态
メルブラ(MeltyBlood的日文简称)在连续防御中,一旦不再输入防御的话,
仍然会产生自动站立防御的状况。
但是防御中设置诱凪,会解开这种连防的状态。
为了减少诱凪的磨血而尝试使用直防的话,
将可能会造成解开防御的大惨事。
不晓得是不是因为诱凪的特殊攻击判定造成这样的现象,现在仍然原因不明。
瓦拉的马赛克也会出现这样的状况。

3.半月AutoCircuitSPark的强制诱发
(AutoCircuitSPark:半月自动开放后,遭受攻击时的反应)
(请配合动画)在连防中以诱凪设置的话,会使得半月的SPark强制发动。
防御状态中靠近诱凪的话也会诱发SPark。
不晓得是不是会因受到了特殊判定的伤害。
马赛克一样也会在防御状态中,受到持续伤害而诱发Spark。
马赛克也能够在堆方空中防御时诱发Spark。
(アカン:通常指状况不妙、这样绝对不合理等否定用词)
7.小Neta
如果在诱凪以5B>2C的话,对方将不会浮空。
跟以前同时Hit所产生的Bug一样。
难得诱凪没有补正,以补正100%的情况无论多少Hit都努力去接上作为挑战。
到现在仍然无补正(右边的CORRECTION VALUE为100%),途中赤主就死了。
(译:小Neta看看就好(擦汗))


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
(待填)


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
(待填)


+ ◆COMBO
◆COMBO
(待填)


+ ◆固定考察
◆固定考察
(待填)


+ ◆立回
◆立回
(待填)


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
(待填)


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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