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技表 - (2020/09/25 (金) 20:44:13) の編集履歴(バックアップ)
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【技修得前提条件】
- 規定された派生種族
- 規定された善悪値
- 規定された技の使用回数
これら全てを満たせばエロウが「まだ覚えられる技があるようですね」とコメント
※補足
- 基本的にエロウが覚えられると言えば、どの技も覚える可能性はある(0%ではない)
修得確率が1%であるかもしれないし100%であるかもしれないが、ゲーム中ではわからない。通常は、
- その修行地で上がる能力
- その技タイプの能力(力or賢さ)
この2つ(のどちらか)を上げれば覚える確率は上がる。
ただし超必殺技は例外で、命中や回避など上記2つ以外の能力も要求する場合も。
詳しくは各種の技表にて。
修得時のコルトのコメントで覚えた技を判別できる場合がある
(ヨイ技)役に立ちそうな技だね
(ワル技)キツそうな技だね
【技修得優先度】
修得する技が修得できるかできないか、その修行地で覚える技毎に判定を行っている。
優先度は技の判定が行われる順番で、必要合計値以上の時は必ず覚えてくる。
※体格補正による、丈夫さや回避の補正は影響しない。
※必要合計値が400位の技は該当パラメーターが1、忠誠度0でも修得してくることがある。(低確率)
忠誠度(恐れ、甘え)も全ての技修得に大きく絡んでいる。
→甘えより恐れの方が強く影響している
→忠誠度0と100ではほぼ別物の結果となる
→忠誠度100とすると恐れ度100、甘え度100なので、恐れ度がそのまま必要パラに+100、甘え度は半分の約+50
→更に乱数で0~+50されることにより合計で100~最大200ぐらい変動すると予測される
【修行地で上がる能力+覚えたい技のタイプ(力or賢さ)+忠誠度≧要求される必要能力合計値】
となると技が修得できる。
技を楽に覚えたかったら忠誠度も上げるのが一番。
技表について
GD=ガッツダウン、CR=クリティカル
数値の定義
ランク |
ダメージ |
命中 |
ガッツダウン |
クリティカル |
S |
50~ |
15~ |
50~ |
30~ |
A |
40~49 |
5~14 |
40~49 |
25~29 |
B |
30~39 |
1~4 |
30~39 |
20~24 |
C |
20~29 |
-4~0 |
20~29 |
15~19 |
D |
10~19 |
-14~-5 |
10~19 |
10~14 |
E |
~9 |
~-15 |
~9 |
~9 |
※基本ダメージ=威力×7(お互いALL999場合) これにガッツ補正がかかり、加えて乱数で±5の範囲でダメージが加算され変動する
※ガッツダメージも乱数で±5の範囲で変動。元々ガッツダメージがない場合には、乱数ダメージは加算されない
※最終的なクリティカル率=技のクリティカル+人気/10
※技使用後の移動距離は自身の体格、相手のモンスターの体格により変化する場合がある
※連射について…技にはそれぞれ入力受付のタイミングがあり、連打が強ければ技が出るというわけではない
超…技の割り込みがほとんど不可能、ハマるとほぼ抜け出せない
強…それなりの連射性能、相手や技連携によっては割り込ませない
並…普通の連射性能
技修得能力条件について
- ●が付いてる能力が要求されるパラメータ
- ●能力(と忠誠度)を足した合計が必要合計値を越えると技が習得可能になる
- 忠誠度は考慮していない数値なのでこれより100~200近く低くても覚えるときは覚える
- 数値はあくまで目安、あまり鵜呑みにしないこと
- 乱数幅の項目は乱数で追加される最大数値。※今まで必要合計値の範囲だと思われていた数値。ここの値を変更するとパラメータ1でも確定で覚えることがあった。
使い込み技修得能力条件について
- 修得能力条件が満たされている場合、優先度(判定順)の順番で修得してくる
- ALL1でも修得可能=条件なしで修得可能
- 条件ありのものには優先度と要求能力値を表記する
例)左から右へ修得の判定を行っている。かみつき、ファイアーボールの修得条件を満たしている場合、かみつきを先に覚える。
砂漠:かみつき→ファイアボール→連続かみつき→かみつき投げ→スカイファイア→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ
参考技表