技表-TOP
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		| ピクシー | ドラゴン | ケンタウロス | コロペンドラ | ビークロン | 
		| ヘンガー | チャッキー | ゴーレム | ロードランナー | デュラハン | 
		| アローヘッド | ライガー | ホッパー | ハム | バクー | 
		| ガリ | アーケロ | グジラ | バジャール | ニャー | 
		| ヒノトリ | ゴースト | メタルナー | スエゾー | ジール | 
		| モッチー | ジョーカー | ネンドロ | ゲル | ウンディーネ | 
		| ナイトン | モック | ダックン | プラント | モノリス | 
		| ラウー | ワーム | ナーガ |  |  | 
【技を覚える前提条件】
- 規定の派生種族である
- 規定のヨイワル値の範囲内
- 規定の技使用回数を満たしている
これら全てを満たせばエロウが「まだ覚えられる技があるようですね」とコメント
- 1回の修行で覚えられる技は1個まで
- 技を覚える判定は週ごとに、その週の修行に成功した場合のみ行われる
- 覚えた場合は能力上昇リザルト画面に[SKILL GET!!]と表示される
【技の覚えやすさ】
- ステータス 通常は、以下2つ(の合計)を上げれば覚える確率は上がる
 1 その修行地で上がる能力
 2 その技タイプの能力(ちからorかしこさ)
  ただし超必殺技(と極一部の技)は例外で、技によっては上記2つ以外の能力が要求される場合もある(各種技表参照)
- 忠誠度 恐れ/甘えも全ての技の覚えやすさに大きく絡んでいる
  →甘えより恐れの方が強く影響している
  →忠誠度0と100ではほぼ別物の結果となる
  →忠誠度100とすると恐れ度100、甘え度100なので、恐れ度がそのまま必要ステータスに+100、甘え度は半分の+50
- 技を覚えなかった場合は、全ての技の判定を行ったが覚えることができなかったことになる
- 体格補正による丈夫さや回避の補正は影響せず、ステータスの数値がそのまま判定に使用される
- 基本的にエロウが覚えられると言えば、どの技も覚える可能性はある(0%ではない)
 確率が1%であるかもしれないし100%であるかもしれないが、ゲーム中では不明- 要求650の技を能力値合計2 忠誠度甘え23で覚えることを確認済み
 
- ヨイワル技は必要なラインを満たしていないとそもそも覚えられない(習得率0%になる)と見られている
- ヨイ/ワル技はコルトのコメントで覚えた技が判別できる場合がある
 (ヨイ技)役に立ちそうな技だね
 (ワル技)キツそうな技だね
 ただ、判別と言っても"ヨイ/ワル技を覚えた"という判別だけ
技を覚える優先度
- 各修行地で覚える技の優先順位があり判定が行われる順番がある
- 必要合計値を満たしている場合、ほぼ確実に優先度が高い方から順に覚えてくる
- 確実に覚えられる技がない場合は、確率で覚えられる技(覚えることができない技を除いたもの)のうちどれかを覚える可能性がある
- 育成次第で"優先度の高いいらない技"を覚えることを避けることは不可能とは言わないが、"優先度の低い欲しい技"と"優先度の高いいらない技"の必要能力値が被る場合は、割り切って2回修行に出して両方覚えるか、いらない技が確実には覚えないラインで吟味をする必要がある
まとめ
 ・「今すぐは無理」と言われたらどうあがいても今すぐは覚えられない!
 ・通常は【修行地で上がる能力+覚えたい技のタイプ(ちからorかしこさ)+忠誠度】と【要求される必要能力合計値】を照らし合わせて技の覚えやすさが決まる!
 ・超必殺技だけは要求されるステータスが技によって変わるから注意!
 ・必要能力値や覚える技の優先順はそれぞれ要確認!
技表について
GD=ガッツダウン、CR=クリティカル
数値の定義
		| ランク | ダメージ | 命中 | ガッツダウン | クリティカル | 
		| S | 50~ | 15~ | 50~ | 30~ | 
		| A | 40~49 | 5~14 | 40~49 | 25~29 | 
		| B | 30~39 | 1~4 | 30~39 | 20~24 | 
		| C | 20~29 | -4~0 | 20~29 | 15~19 | 
		| D | 10~19 | -14~-5 | 10~19 | 10~14 | 
		| E | ~9 | ~-15 | ~9 | ~9 | 
- 基本ダメージ=威力×7(お互いALL999場合) これにガッツ補正がかかり、加えて乱数で±5の範囲でダメージが加算され変動する
- ガッツダメージも乱数で±5の範囲で変動。元々ガッツダメージがない場合には、乱数ダメージは加算されない
- クリティカル率- ヨイ(ヨイワル+1以上):最終的なクリティカル率=技のクリティカル+人気/10
- ワル(ヨイワル0以下):	最終的なクリティカル率=技のクリティカル+人気/20+相手の人気/20+ストレス/10
 
- 技使用後の移動距離は自身の体格、相手のモンスターの体格により変化する場合がある
【連射について】
- 技にはそれぞれ入力受付のタイミングがあり、ボタンを連打すれば早く技が出るというわけではない
(以下、連射について引用元のもちぷらざより情報提供)
- 強以上は基本的に技使用後のタイムラグがほとんどない(命中時はダメージ表示、外れ時はどよめきが流れた後)
- ほとんど割り込まれないか、たまに割り込まれる程度→超
- すぐに次の技入力ができるため相手に割り込まれにくい→強
- それ以外→並
- 複数名のプレイヤーの主観により決めたものであり、目安程度として捉えてほしいとのこと
【技を覚える能力値条件について】
- ●が付いてる能力が要求される能力値
- ●能力(と忠誠度)を足した合計が必要合計値を越えると技が確実に覚えてくる
- 数値の部分は忠誠度は考慮していない値
- 表記数値より必要な能力値が100~150程度低くても比較的高確率で覚える可能性がある
【使い込み技について】
- 前提となる技を規定回数使用している場合に覚えることができる- 使い込みが足りない場合は覚える判定はなく確実に覚えることができない
- 規定回数使い込みが完了した後に修行で覚えることになる
- メイン一致合体の場合は技を引き継げた場合は使い込み回数も同時に引き継ぐことができる- 超必殺技は引き継ぐことができないため、合体だろうとモンスター毎に使い込む必要がある
- 使い込み超必殺技の前提となる超必殺技以外の技なら引き継ぐことができたなら使い込み回数は引き継がれるため、改めて使い込み回数を稼ぐ必要はない
 
 
- 例のごとく能力条件が満たされている場合、優先度(判定順)の順番で覚える- 使い込みが完了しても他に優先度の高い技があればそちらを先に覚える
 
- ALL1でも修得可能=条件なしで確実に覚えてくる
例)左から右へ判定を行っている。かみつき、ファイアーボールの条件を満たしている場合、かみつきを先に覚える。
砂漠:かみつき→ファイアボール→連続かみつき→かみつき投げ→スカイファイア→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ
参考技表
最終更新:2025年10月09日 19:35