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【技修得前提条件】

  • 規定された派生種族
  • 規定された善悪値
  • 規定された技の使用回数
これら全てを満たせばエロウが「まだ覚えられる技があるようですね」とコメント

※補足
  • 基本的にエロウが覚えられると言えば、どの技も覚える可能性はある(0%ではない)
  • 修得確率が1%であるかもしれないし100%であるかもしれないが、ゲーム中では不明
通常は、以下2つ(のどちらか)を上げれば覚える確率は上がる。
1 その修行地で上がる能力
2 その技タイプの能力(力or賢さ)
ただし超必殺技は例外で、命中や回避など上記2つ以外の能力も要求する場合もある(各種技表参照)
  • 修得時のコルトのコメントで覚えた技を判別できる場合がある
 (ヨイ技)役に立ちそうな技だね
 (ワル技)キツそうな技だね

【技修得優先度】

  • 優先度は技の修得判定が行われる順番で、必要合計値を満たしている場合、ほぼ確実に優先度が高い方から順に覚えてくる
  • 技を覚えなかった場合は、全ての技の修得判定を行ったが修得できなかったことになる
  • 体格補正による丈夫さや回避の補正は修得判定に影響しない
  • 必要合計値が400位の技は該当パラメーターが1、忠誠度0でも修得してくることがある(低確率)
  • 忠誠度(恐れ、甘え)も全ての技修得に大きく絡んでいる
  →甘えより恐れの方が強く影響している
  →忠誠度0と100ではほぼ別物の結果となる
  →忠誠度100とすると恐れ度100、甘え度100なので、恐れ度がそのまま必要パラに+100、甘え度は半分の+50
  • 能力値+忠誠度+更に乱数で0~+50されることにより合計で100~最大200ぐらい変動すると予測される

  • まとめ

【修行地で上がる能力+覚えたい技のタイプ(力or賢さ)+忠誠度+乱数≧要求される必要能力合計値】となると技が修得できる



技表について

GD=ガッツダウン、CR=クリティカル
数値の定義
ちから技 かしこさ技
ランク ダメージ 命中 ガッツダウン クリティカル
S 50~ 15~ 50~ 30~
A 40~49 5~14 40~49 25~29
B 30~39 1~4 30~39 20~24
C 20~29 -4~0 20~29 15~19
D 10~19 -14~-5 10~19 10~14
E ~9 ~-15 ~9 ~9

  • 基本ダメージ=威力×7(お互いALL999場合) これにガッツ補正がかかり、加えて乱数で±5の範囲でダメージが加算され変動する
  • ガッツダメージも乱数で±5の範囲で変動。元々ガッツダメージがない場合には、乱数ダメージは加算されない
  • 最終的なクリティカル率=技のクリティカル+人気/10
  • 技使用後の移動距離は自身の体格、相手のモンスターの体格により変化する場合がある

【連射について】
  • 技にはそれぞれ入力受付のタイミングがあり、ボタンを連打すれば早く技が出るというわけではない
(以下、連射について引用元のもちぷらざより情報提供)
  • 強以上は基本的に技使用後のタイムラグがほとんどない(命中時はダメージ表示、外れ時はどよめきが流れた後)
  • ほとんど割り込まれないか、たまに割り込まれる程度→超
  • すぐに次の技入力ができるため相手に割り込まれにくい→強
  • それ以外→並
  • 複数名のプレイヤーの主観により決めたものであり、目安程度として捉えてほしいとのこと



【技修得能力条件について】
  • ●が付いてる能力が要求されるパラメータ
  • ●能力(と忠誠度)を足した合計が必要合計値を越えると技が習得可能になる
  • 数値の部分は忠誠度は考慮していない値
  • 表記数値より必要な能力値が100~150程度低くても覚える可能性がある


【使い込み技修得能力条件について】
  • 修得能力条件が満たされている場合、優先度(判定順)の順番で修得してくる
  • ALL1でも修得可能=条件なしで修得可能
  • 条件ありのものには優先度と要求能力値を表記する

例)左から右へ修得の判定を行っている。かみつき、ファイアーボールの修得条件を満たしている場合、かみつきを先に覚える。
砂漠:かみつき→ファイアボール→連続かみつき→かみつき投げ→スカイファイア→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ

参考技表
$MF2-技表
MF FW-技表(リンク切れ)
もちぷらざ-技表(リンク切れ)
最終更新:2020年11月20日 01:19