合体

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合体 - (2020/11/14 (土) 13:03:08) のソース

以下、合体時のベースにするモンスターを「ベース」、合体させるモンスターを「素材」と記述。
目的となるモンスター(合体で作りたいモンスター)を「誕生モンスター」と記述。

>*合体でできること
・種族の変更…ベースと下地のメインとサブに含まれる種族の掛け合わせに含まれるもの(固定誕生になる隠し味アイテム使用時除く)
・&bold(){パラメータの底上げ(当ページで説明)}
・技の継承
・状態変化の継承

>*パラメータ底上げのためにやること(概要)
・誕生モンスターの種族適性順を知る
・本格的な育成に入る前にベースと素材の合体結果を確認
・誕生モンスターの誕生確率が高すぎたり(目安25%超)低すぎたり(3%以下)しないように合わせる素材を選択する
・ベースを育てる
  ①継がせたい状態変化の搭載
  ②継承したい技修得(優先事項)
  ③係数計算結果が誕生モンスターの種族適性順に合うようにパラ上げ
・目的の種族適性順に合わせやすい適性をもった素材を育てる
  ①継がせたい状態変化の搭載
  ②係数計算結果が誕生モンスターの種族適性順に合うようにパラ上げ
  ③技は引き継げないので修得不要
・育て上げたベースと素材を合体する(ロード前提のため事前セーブ推奨)

>*種族適性順とは
&color(#F54738){&bold(){・合体後の誕生モンスターに適用する概念}}
・各種族の適性をA~Eの優位順に並べたもの(同適性の場合は基本値が高いほうが優位)
|>|>|>|CENTER:例:ダイナ|     
|>|適性|基本値|優位順|     
|ライフ|D※|90|5|
|ちから|C|110|4|
|かしこさ|A|190|1|
|命中|B|140|2|
|回避|C|120|3|
|丈夫さ|D※|80|6|
※ライフと丈夫さが同適性Dだが基本値がライフのほうが90で高いため優位になる
・適性と基本値の両方が同値のモンスターはパラメータ表示降順(丈夫さ>回避>命中>かしこさ>ちから>ライフの順で優位)
・プレイヤー側で操作できない固定のもの(係数計算等はしない)
・合体後がレアモンの場合、適性は純血種に紐付けられている

#region(同適性、同基礎値の場合にパラメータ表示降順の根拠)
例外中の例外としてアカジジとブルーテラーとヘルファットがいます。
この3種には同適性かつ同基礎値のものがあります。

アカジジ:力と命中
ブルーテラー:賢さと命中(適性A)、ライフと回避(適性C)
ヘルファット:力と丈夫さ

アカジシの場合は命中が優位、ヘルファットの場合は丈夫さが優位です。
ブルーテラーは命中>賢さ>回避>ライフとなります。
以上より、この3種の優先順位は、パラメータ表示降順に決められていると考えられます。
つまり同適性同値の場合、丈夫さ>回避>命中>賢さ>力>ライフという優先順位と思われます。
#endregion

>*係数計算とは
&color(#F54738){&bold(){・合体前の素材モンスターに適用する概念}}
・ベースと素材のパラの高位順を決める際に行う
・&bold(){適性Aであれば2倍、B:1.5倍、C:1倍、D:0.5倍、E:0倍}
・計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用
  &u(){羽化、レアモンや特殊個体}などで通常種から適性が変化している場合は、その個体個別の適性が用いられる
・係数計算には上限はない(999×2=1,998など、999を超えて計算する)
・小数点以下は切り捨て(999×1.5=1,498など)
・係数計算後、係数が同じでも違っていても計算結果が同値であれば種族適性順に従って順位がつく(A適性で400=C適性で800→種族適性順で高いほうが高位)
・・レアモンの場合は純血種の種族適性順に従う。
・Eは係数0のため絶対に最下位になり順番を変えることはできない
・ベースと素材について、適性が似通った種族もしくは平均的な適性の種族を育てたほうがこの調整は楽になる
#region(平均的な適性の種族一例)
一能力のみ↑他C
ちからB:[[ブロックン>ダックン#ゴーレム]]
かしこさA:[[オセロット>ドラゴン#アーケロ]]
命中B:[[ロードマスタード>ロードランナー#スエゾー]]、[[バジリスク>ロードランナー#ジョーカー]]、[[スカシラプトル>ロードランナー#ゲル]]、[[ネンドマン>ゲル#ハム]]

一能力のみ↓他C
ライフD:[[リュウボクリュウ>ロードランナー#モック]]
ちからE:[[メタルグレイ>チャッキー#メタルナー]]
かしこさD:[[テナガハウンド>ビークロン#ライガー]]

二能力のみB他C
ちから、丈夫さB:[[ボス>ラウー#ガリ]]
かしこさ、命中B(一能力のみにかしこさ、命中有):[[ヘルファット>モッチー#ジョーカー]]
命中、回避B:[[ペンギンダマシ>モッチー#ライガー]]
命中、丈夫さB:[[ヨロイモッチー>モッチー#デュラハン]]、[[ゼラチン>モッチー#ゲル]]
#endregion
#region(係数計算の例)
#region(通常種の特殊個体)
「機動新世紀ガンダムX SIDE.1/TVサントラ」より再生されるヒューイ(移植版特殊個体)を例として記載。
ステータスはAll999に育成したものとする。
「計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用」に従い、係数計算にはこの特殊個体ヒューイの適性(DCCCBC)を用いる。
|ステータス|数値|適性|係数|計算後|
|CENTER:ライフ|999|CENTER:D|CENTER:0.5|CENTER:499|
|CENTER:ちから|999|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:999|
|CENTER:かしこさ|999|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:999|
|CENTER:命中|999|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:999|
|CENTER:回避|999|CENTER:B|CENTER:1.5|CENTER:1498|
|CENTER:丈夫さ|999|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:999|

計算の結果、ちから、かしこさ、命中、丈夫さが同値となったため、この時点では 回避>ちから=かしこさ=命中=丈夫さ>ライフ となる。
次に「計算結果が同値であれば種族適性順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。
ヒューイの種族適性順は 命中>回避>ちから>丈夫さ>かしこさ>ライフ なので、この例で取り上げたヒューイのパラメータ順は 回避>命中>ちから>丈夫さ>かしこさ>ライフ となる。

#endregion
#region(レアモン)
「0.0.0.9.9.9/GASHAAN!!?」より再生されるナースボーン(移植版限定適性レアモン)を例として記載。
ステータスは再生直後の値とする。
「計算に用いる適性は種族適性順ではなく、そのモンスターの適性をそのまま適用」に従い、係数計算にはこのナースボーンの適性(CCCCCC)を用いる。
|ステータス|数値|適性|係数|計算後|
|CENTER:ライフ|10|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:10|
|CENTER:ちから|10|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:10|
|CENTER:かしこさ|10|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:10|
|CENTER:命中|9|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:9|
|CENTER:回避|9|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:9|
|CENTER:丈夫さ|9|CENTER:C|CENTER:1|CENTER:9|
計算の結果、ライフ、ちから、かしこさと、命中、回避、丈夫さが同値となったため、この時点では ライフ=ちから=かしこさ>命中=回避=丈夫さ となる。
次に「計算結果が同値であれば種族適性順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。
更にナースボーンはレアモンなので「レアモンの場合は純血種の種族適性順に従う」に従い、ビークロンの種族適性順を用いる。
ビークロンの種族適性順は ちから>ライフ>丈夫さ>回避>命中>かしこさ なので、この例で取り上げたナースボーンのパラメータ順は ちから>ライフ>かしこさ>丈夫さ>回避>命中 となる。
#endregion
#region(すえきすえぞー)
特別な仕様があるということはなく、レアモンと同じ手順でパラメータ順を求めることができる。
|ステータス|数値|適性|係数|計算後|
|CENTER:ライフ|999|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:ちから|387|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:かしこさ|321|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:命中|355|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:回避|1|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:丈夫さ|999|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|
すえきすえぞーの成長適性は全てEなので、計算結果は全て0で同値となる。
次に、「計算結果が同値であれば種族適性順に従って順位がつく」を同値となったパラメータに適用する。
更にすえきすえぞーはレアモンなので「レアモンの場合は純血種の種族適性順に従う」に従い、スエゾーの種族適性順を用いる。
スエゾーの種族適性順は かしこさ>命中>ちから>丈夫さ>回避>ライフ なので、すえきすえぞーのパラメータ順は かしこさ>命中>ちから>丈夫さ>回避>ライフ となる。

#endregion
#endregion

>*種族適性順とベースと素材のパラ順をあわせる意味(通称:真の相性)
・いわゆる「真の相性」というのは「誕生モンスターの種族適性順」と「ベース及び素材のパラの高位順」の一致数のこと
・上記の係数計算後のパラの高位順について、ベースと素材で一致している数をダッジは判断してコメントしている
・ベースと素材のパラ順が合っている(ダッジ評価最高)としても、誕生モンスターの種族適性順と一致していなければパラは継承されない
|CENTER:共通している数|CENTER:ダッジの分析|
|CENTER:6|CENTER:かなり良い|
|CENTER:4|CENTER:良い|
|CENTER:3|CENTER:まぁまぁ|
|CENTER:2|CENTER:可もなく不可もなく|
|CENTER:1|CENTER:あまり良くない|
|CENTER:0|CENTER:好きにしたらいいさ|
&bold(){メインとサブが同じ個体同士(例:ビーナスとビーナス)を合体するとダッジのコメントでの相性は必ず最悪になるが、実際は上記の相性計算が合っていれば問題なく継承される。}

***【相性合わせ参考リンク】
・[[MFFW-合体相性検索システム>http://www002.upp.so-net.ne.jp/mffw/mf2/gattaiaisyo.htm]]
・[[有志による上記システムの再現版(mf2アップローダー)>https://ux.getuploader.com/mf2_netbattle/download/285]]

>*合体誕生確率
・ベース及び素材のメイン、種族の血の強さ(後述)によって、誕生確率が変動
・継承されるパラは誕生確率が低いほど多くなり、誕生確率が高くなるほど少なくなる
・普通のフルモン育成などの場合は20%以下となるぐらいであれば許容範囲で継承量が最大となるのが4%
・3%以下はNGとなる理由:初期値に戻るため
・短命早熟のフルなど切り詰めた育成になる場合はできれば低確率の方がよい

>*状態変化
・円盤石のかけらによる付与及び種族ごとに基本所持している状態変化は100%継承
・ベースと素材の両方が所持していると継承率がやや高まる
・片方のみ所有だと低確率
・絶対つけたいもの(ローリスクの憤怒や必死など)は円盤石のかけら
・できればつけたいものはベース素材両者に持たせておく
・つけたくないものは素材の時点で省いておく
・本気(ジョーカー系統)、泥酔(アーケロ)、団結(コロペンドラ)は種族固有であり、継承不可

>*得意トレーニング、得意修行
・円盤石の欠片による付与のみ

>*ヨイワル、体型
・詳細不明、合体元の数値に寄った数値になる
・増減させる円盤石のかけらもある
・ヨイモンはヨイ方面へ、ワルモンはワル方面へしか変動しない
・初期ヨイワルが変動するわけでなく、変動範囲内(種族基本値±100)で動く

>*技の継承
技継承に関するページ参照(すり替え合体についてもこちらのページに記述)。
***→[[合体時の技継承]]

>*隠し味アイテムによる補正値の詳細
アイテムページ参照
***→[[アイテム-隠し味>https://w.atwiki.jp/mf2_matome/pages/21.html#%E9%9A%A0%E3%81%97%E5%91%B3]]

>*【合体における種族ごとの血の強さ】
・派生モンスターが多い種族ほど誕生率が高く(血が強く)なる
・血の強さは以下9段階
|強い|
↓ ピクシー、ゴーレム
↓ ロードランナー
↓ ドラゴン
↓ ゲル、ナーガ、モノリス、ガリ、ハム、ワーム、ホッパー、ライガー、プラント、スエゾー
↓ デュラハン、チャッキー
↓ モッチー、ケンタウロス、ビークロン、ヘンガー、ナイトン、バクー
↓ アローヘッド、ジョーカー、ジール
↓ アーケロ、グジラ、ラウー、ニャー、ネンドロ
↓ ヒノトリ、ダックン、バジャール、コロペンドラ、ウンディーネ、ゴースト、モック、メタルナー
|弱い|

>*更に誕生時パラメータを高めたい場合
・ベースと種族適性順が完全に一致した素材をあてる(ALL999同士で合体しても真の相性が全一致)
・なるべく血の強い種族を素材に使って誕生確率4%に近づける


>*【高パラメータを目指す合体の例】

#region
上項をふまえて、合体で高パラメータのモンスターを生み出すための一例です。

始めに注意点として、&bold(){ダッジ分析の相性が最高だからといって生まれてくるモンスターが高パラメータになるとは限らない}ということを念頭に置いておきましょう。
生まれてくるモンスターと素材二体を同じ能力順にしてあるから必然的に相性も最高となるということです(あくまで目安)。

・まず、作りたいモンスターを決めます。ここではダイナ(ピクシー×ドラゴン)とします。
|>|>|>|CENTER:ダイナ|     
|ライフ|D|90|5|
|ちから|C|110|4|
|かしこさ|A|190|1|
|命中|B|140|2|
|回避|C|120|3|
|丈夫さ|D|80|6|

ダイナの適性はラD90 ちC110 かA190 命B140 回C120 丈D80 です。
これを適性順に並べ替えると &bold(){か>命>回>ち>ラ>丈} となります。
|>|CENTER:適性順|
|かしこさ|1|
|命中|2|
|回避|3|
|ちから|4|
|ライフ|5|
|丈夫さ|6|
この時に適性Aだから2.0倍等の計算を&bold(){&color(red){してはいけません}}。作りたいモンスターは&bold(){単純に適性順に、同適性なら数値順}に並べましょう。
・次に、この並び順と相性のいいモンスターを探します。
[[MF FW-合体相性検索機>http://www002.upp.so-net.ne.jp/mffw/mf2/erinnn.htm]] などを使い、この適性順に合わせやすいモンスターを探しましょう。
※注1:移植版モンスターファーム2において適性値が修正されているモンスターが存在するため検索結果と合致しない場合があります。
※注2:&bold(){相性の良いモンスター}に&bold(){誕生させたいモンスター}がいない場合があり、適性順がおかしいモンスターがいます。例:ウンディーネやフォレスト


ここではオセロット(ドラゴン×アーケロ 適性CCACCC)とします。

相性のいいモンスターが見つかったら、作りたいモンスターと同じモンスターを用意しましょう(この場合ダイナ)。
適性合わせが容易であることと、技の継承が可能であることから片方は作りたいモンスターと同じものを選ぶと良いでしょう(技の継承についてはさらに下の項に記載)。
もちろん同じモンスターでなくとも高パラメータにすることは可能ですが、その場合モンスターの選定や能力値合わせなどの綿密な計算が必要となります。

・両方のモンスターを上記の適性順になるように育成します。
ここでは以下のように育成したとします。
|>|>|>|>|CENTER:ダイナ|>|>|>|>|CENTER:オセロット|
|ステータス|数値|適性|係数|計算後|ステータス|数値|適性|係数|計算後|
|CENTER:ライフ|500|CENTER:D|CENTER:0.5|CENTER:250|CENTER:ライフ|600|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:600|
|CENTER:ちから|400|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:400|CENTER:ちから|700|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:700|
|CENTER:かしこさ|999|CENTER:A|CENTER:2.0|CENTER:1998|CENTER:かしこさ|499|CENTER:A|CENTER:2.0|CENTER:998|
|CENTER:命中|500|CENTER:B|CENTER:1.5|CENTER:750|CENTER:命中|900|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:900|
|CENTER:回避|500|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:500|CENTER:回避|800|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:800|
|CENTER:丈夫さ|200|CENTER:D|CENTER:0.5|CENTER:100|CENTER:丈夫さ|500|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:500|

|CENTER:計算後能力値順位|
|CENTER:かしこさ|
|CENTER:命中|
|CENTER:回避|
|CENTER:ちから|
|CENTER:ライフ|
|CENTER:丈夫さ|

こちらの順序には【相性】の項目の &bold(){係数を使って計算します}。
適性A2.0倍 B1.5倍 C1.0倍 D0.5倍 E0倍それぞれを項目ごとにかけます。

数値で見た場合、ダイナのライフがちからを上回っているように見えますが、ライフ適性はDで0.5倍となるため250扱いとなり、ち>ラ となります。
同じく命中と回避が同数値ですが、適性は命中B回避がCであるためそれぞれ命中750回避500として計算し、能力順は &bold(){か>命>回>ち>ラ>丈} となります。
オセロットの場合、かしこさが最も低いように見えますが適性Aのため2.0倍し、かしこさ998として計算、能力順は &bold(){か>命>回>ち>ラ>丈} となります。

能力も適性も同じ場合(ALL999モンスターなど)そのモンスターの基礎値順となります。
オセロットの例の場合、ALL999で育成すると順番が か>ち>回>命>丈>ラ となり合わなくなるので、育成の際にわかりやすい順番になるよう調整すると良いでしょう。
・これらを合体させダイナを生み出すと、初期パラメータが非常に高い状態で生まれてきます。
他にも技を継承させる、合成確率を下げるなどしてさらに高パラメータのモンスターを目指してみましょう。

>*【高パラメータを目指す合体の例・簡易版】
※PS版はちから、かしこさ、命中が合体後能力値順位で一番高い、
 もしくはライフ、ちから、かしこさが合体後能力値順位で一番低いモンスターの場合がわかりやすいのでそちらのみ対応
※移植版は素材を全適性Cナースボーンですべてのモンスターに対応可能 詳しくは下記

1.合体後を決めて、同じモンスターをベースにする
2.合体後能力値順位(真の相性の方)の一番目に高い(低い)能力を見て
  そちらが一番目に高く(低く)それ以外平均的なモンスター(上記「一例」の折り畳み内)を素材に選ぶ
3.ベース、素材共に合体後能力値順位の一番高い能力値を伸ばし、一番低い能力値を捨てて、
  それ以外のパラメータを平均的に育て*1若干寿命に余裕を持たせる
4.最終調整で合体後能力値順位を揃えて(これで合体元能力値順位も合う)合体して合体後のモンスターを出す

>*【移植版&color(#F54738)ナースボーン合体】
ナースボーン(ビークロン×???)
寿命470普通、能力適性オールC、善悪+10
状態変化、我慢、元気、初期技	回転プレス
出現データ「0.0.0.9.9.9/GASHAAN!!?」

特殊個体であるナースボーンは合体素材に優れた個体なので合わせて紹介します。
目的はウンディーネとします。
ウンディーネをベースにナースボーンを合体させてパラメータの底上げを狙います。
|>|>|CENTER:【Main】ウンディーネ|>|>|CENTER:【Sub】ナースボーン|
|ライフ|CENTER:C|CENTER:50|ライフ|CENTER:C|CENTER:10|
|ちから|CENTER:E|CENTER:10|ちから|CENTER:C|CENTER:10|
|かしこさ|CENTER:B|CENTER:150|かしこさ|CENTER:C|CENTER:10|
|命中|CENTER:A|CENTER:110|命中|CENTER:C|CENTER:9|
|回避|CENTER:B|CENTER:100|回避|CENTER:C|CENTER:9|
|丈夫さ|CENTER:D|CENTER:60|丈夫さ|CENTER:C|CENTER:9|
|CENTER:ウンディーネ能力順位|
|CENTER:命中|
|CENTER:かしこさ|
|CENTER:回避|
|CENTER:ライフ|
|CENTER:丈夫さ|
|CENTER:ちから|
※生み出すモンスターは単純に適性順です。係数を使わないことに注意しましょう。(ウンディーネの場合係数を使うとかしこさと命中が逆転する)
ナースボーンの能力順位に関して今回はあまり関係しないので解説を省きます。
状態変化などはMainウンディーネにあらかじめ継承させておきましょう。
2体の育成が終わり以下のパラメーターになりました。
|>|>|>|>|CENTER:ウンディーネ|>|>|>|>|CENTER:ナースボーン|
|ステータス|現在値|適性|係数|計算後|ステータス|現在値|適性|係数|計算後|
|CENTER:ライフ|CENTER:999|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:999|CENTER:ライフ|CENTER:996|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:996|
|CENTER:ちから|CENTER:700|CENTER:E|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:ちから|CENTER:994|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:994|
|CENTER:かしこさ|CENTER:999|CENTER:B|CENTER:1.5|CENTER:1498|CENTER:かしこさ|CENTER:998|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:998|
|CENTER:命中|CENTER:749|CENTER:A|CENTER:2.0|CENTER:1498|CENTER:命中|CENTER:999|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:999|
|CENTER:回避|CENTER:999|CENTER:B|CENTER:1.5|CENTER:1498|CENTER:回避|CENTER:997|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:997|
|CENTER:丈夫さ|CENTER:8|CENTER:D|CENTER:0.5|CENTER:4|CENTER:丈夫さ|CENTER:995|CENTER:C|CENTER:1.0|CENTER:995|
ウンディーネの計算後同数値が3つありますがこの場合法則通り、
初期能力順が優先され、結果元の初期順と一致します。
自信が無ければウンディーネ能力順位のTOPである命中はいくら上げても問題無い。
回避はかしこさの値を超えてはならない。
と言った感じで調整すれば自然と元の能力順と一致します。
適性Eはどれだけ上げても強制的に初期能力順となります。

ナースボーンは全ての適性がオールC、つまり育成後の現在値の高い順になる為、
面倒な計算など必要ありません。

ライフ、命中は一度上げたら下げる手段が無いので
重り引き、瞑想、プールをやる場合、計画的に進めましょう。
以上の2体を合体させれば能力の高いウンディーネが誕生します。

今回はウンディーネにしましたが、ナースボーンを使えばどんな個体でも相性を最高に揃える事が出来ます。
全ては作りたいモンスターの初期パラメーター順を崩してはならない事を念頭に
理想の個体を育て上げましょう!
#endregion

//このコメントアウト部分は、編集者内の「最も効果的な合体」の見解の不一致防止のために記述しています。
//
//現在は「ベースの係数順・素材の係数順・合体後の適性順、この三つの一致が最も効果的な合体」として記述しており、それが正しいと思われます。
//根拠は、5chスレッド内で参考動画として出されましたttps://youtu.be/_SM0sktcA74において
//「ベースのヴァージアハピが適性順扱いでなく、係数順扱いでないと合体後のパルスコーンと効果的な合体にならず、ここまで能力は高くならないため」です。
//
//以降、別の見解に編集される際は、コメントアウトでもよろしいので根拠も添えて編集されるのが良いかと思います。
//追記:2020/10/07(水)05:13:22 は意図的でなく編集競合での削除と思われるので一旦復帰します