【ガッツ回復速度】
各モンスターのガッツ回復速度として表記されている数字(6~19)はガッツを30貯めるのに必要な時間。
【ガッツ補正について】
- MF1では一律だった補正が変更
- ガッツを溜めるほど命中・回避UP(1%毎)
- ダメージ・防御力UP(1~2%毎)
- 回復技・自爆※被ダメは補正を受けない
※自爆被ダメは底力や憤怒の
状態変化による補正は受けるため、ごく稀に自爆死する
○補正ボーナス値
ガッツ補正によるボーナス値はG回復最速6からG回復2毎に+される。
例えば、速度10と11のボーナス値は同じ
つまるところ補正が同じなら少しでも速いG速度10の方がトクであり、G回復は偶数有利と言うことです。
命中はG回復2毎に補正が変化するが、ダメージは1毎に補正が変化するため、一概に偶数有利とは言えない。
一覧表
ガッツ回復 (秒速) |
必要ガッツ |
ボーナス1獲得にかかる秒数 |
ボーナス限界 |
目標ガッツ値 |
6 (5.00) |
11 |
2.20 |
9 |
99 |
7 (4.29) |
11 |
2.57 |
9 |
99 |
8 (3.75) |
10 |
2.67 |
9 |
90 |
9 (3.33) |
10 |
3.00 |
9 |
90 |
10 (3.00) |
9 |
3.00 |
11 |
99 |
11 (2.73) |
9 |
3.30 |
11 |
99 |
12 (2.50) |
8 |
3.20 |
12 |
96 |
13 (2.31) |
8 |
3.47 |
12 |
96 |
14 (2.14) |
7 |
3.27 |
14 |
98 |
15 (2.00) |
7 |
3.50 |
14 |
98 |
16 (1.86) |
6 |
3.20 |
16 |
96 |
17 (1.76) |
6 |
3.40 |
16 |
96 |
18 (1.67) |
5 |
3.00 |
19 |
95 |
19 (1.58) |
5 |
3.17 |
19 |
95 |
○ガッツ回復が遅いモンスター(目安として16から19)
種族:ドラゴン・グジラ・ゴーレムなど
- 溜まるのが遅い分UP補正が高い
- できるだけガッツを溜めた状態を維持しつつ、小技をメインに高いガッツ補正を活かすとよい
- GD技にとても弱い(地味にGDがついた命中重視技などに弱い)
○ガッツ回復が早いモンスター(目安として6から9)
種族:メタルナー・ピクシー・ライガーなど
- 溜まるのが早いが、UP補正は低い
- 速いガッツ回復を活かして大技狙い
- またはGD技を駆使してガッツロック
- 補正の高い重量級には小技の通りが悪い
- 被ダメージが大きいため逆転を許しやすい
○回復速度普通(目安として13前後)
○基本的な戦い方
- ガッツは高いに越したことはないため、まずはガッツを溜める
- 相手が技を出してから(ガッツ差がついてから)カウンターで技を決められればダメージ量も上がりやすい。
- 技モーション中、技を出した側はG回復が止まるため、技モーションが短い技がダメージ効率の良い技ともいえる。
- KOができなくとも時間切れ勝ちを狙うためにモーションの長い技による露骨な遅延行為は有効(時間切れぎわは特に有効)
NPC戦(大会等)
- (主に低ランク)相手の"意味不明"はチャンス
- 技を誘う…技を出されるのはしかたないとしても、食らったとしても被害が少ない技・命中が低い大技を出させて相手のガッツを消費させるなど、距離調整することで相手の出せる技をある程度コントロールできる
- 開幕はどうしようもない…遠距離に技を持っている相手は開始直後に技を出してくることがよくある、相手や技性能によるが開幕で致命的にならない程度の回避・耐久等防御面はある程度確保した方がいい
【オートバトルについて(NPC等)】
基本的にガッツが40以上にならないと技を出さない
- 例外は回復技だが、消費40以下はバクーの「うたたね」のみ
- バトル終了までの時間と相手のガッツ速度から40を上回らないようであれば、その時点で勝ちを確定させることも可能
意味不明になると技の使用率上昇
- 相手に意味不明が出ると技を出す確率が急上昇
- 40以上の縛りに関係なく技を放つこともある
- 意味不明が終わると元に戻る
回復技はライフが1以上減っている場合のみ使用
- 1でも減っていれば使用要件を満たす
- これを利用して(なぜかCランクで超必殺技を習得している)ワーランモを攻略することが多い
よく動く
- 動きが止まっているのはせいぜい長くても3秒程度
- 技がない距離があるとガッツがあるのに棒立ちしてしまうこともある
- わざと技を抜いてガッツためて補正を高める手法もある(オート対オート戦想定)
【KOについて】
※ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照
- 大会でKOされても寿命に変化はない
- KOで判定されるのは怪我か即死かという点
- ノラモンにKOされた場合は一律で寿命-6
- ノラモン戦はどんなに大ダメージを受けても死ぬことはない(怪我はある)
怪我はリセット推奨。
【KO時の怪我or死亡の公式】
○疲労×2+オーバーキル値(※)=k
→即死
- kの値が最大ライフの2倍未満から1,8倍以上になった時
→入院(かなり重そう)
- kの値が最大ライフの1,8倍未満から1,4倍以上になった時
→入院(かんたんになおりそうにない)
- kの値が最大ライフの1,4倍未満から1倍以上になった時
→入院(たいしたケガじゃない)
→何も起こらない
※オーバーキル値=KO負けした時の余計に受けたダメージ
例:残りライフが100で150のダメージを受けた場合150-100=50で
この50がオーバーキル値となる
例:疲労が10で最大ライフが200のモンスターが残りライフが100の状態で280のダメージを受けたとすると
k=10*2+280-100=200
kは最大ライフの1倍なので入院(たいしたケガじゃない)となる
○入院の重度
かなり重そう:4~6週間入院
かんたんになおりそうにない:2~5週間入院
たいしたケガじゃない:2週間入院
入院は週経過のみで大会出場分の寿命減少なし。ノラモン戦も修行の減少分なし
【得意技について】
- 殿堂入りするまでの間に消費したガッツの総量が最も大きい技(回数ではない)が選ばれる
- 合計で256回使用すると使用回数が0に戻ってしまう(オーバーフロー)
- 合体で継承された技は使用回数も引き継ぐため、殿堂技が一度も使ってない技(先代と一緒)になってしまうこともある
参考
ロードランナーの突進(威力20) お互いに ちから・丈夫さ999
ガッツ量を固定して調査。
【ダメージ計算式】
逆算的に求めた、ガッツ補正が0(スタート直後)のときのダメージ計算式です。
移植版で検証済み。
原作版では未検証ですが、攻撃Lvと防御Lvの小数点以下を切り捨てれば計算できると思います。
ちから技の場合
- (攻撃Lv)=(ちから)÷50+1
- (防御Lv)={(ちから)+(丈夫さ)×2}÷150+1
かしこさ技の場合はちからをかしこさに置き換えます。
丈夫さは体型補正込みで計算します。
以上としたときダメージ量は以下の3つの式のいずれかになります。
①攻撃Lvと防御Lvの差が小さいとき
- (ダメージ量)=(技の威力)×{(攻撃Lv)+1}×{(攻撃Lv)-(防御Lv)+10}÷30-1
②攻撃Lv>>>防御Lvのとき
- (ダメージ量)=(技の威力)×(攻撃Lv)×0.75-1
③攻撃Lv<<<防御Lvのとき
- (ダメージ量)=(技の威力)×(攻撃Lv)×0.05-1
ダメージ量は±5ぐらいランダムでブレます。
①、②、③の切り替わりは①=②、①=③となった時だと思われますが未検証。
目安としては、
(攻撃Lv)-(防御Lv)が11ぐらいより大きい場合は②
(攻撃Lv)-(防御Lv)が-8ぐらいより小さい場合は③
その間は①です。
例
- 攻撃側:ちから561のメテオドライブ(威力55)
- 防御側:ちから126、丈夫さ105
上記の場合
攻撃Lv=12.22
防御Lv=3.24
①式の場合 (ダメージ量)=55×(12.22+1)×(12.22-3.24+10)÷30-1=459
②式の場合 (ダメージ量)=55×12.22×0.75-1=503
③式の場合 (ダメージ量)=55×12.22×0.05-1=33
このとき①は②より小さく③より大きいため、ダメージは①が採用されます。
能力値が変化し、①が②を上回ったら②が採用され、①が③を下回ったら③が採用されます。
最終更新:2023年12月10日 20:23