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  • Sims3 メッシュ作製メモ
  • 髪型をつくる

Sims3 メッシュ作製メモ

髪型をつくる

最終更新:2009年10月02日 22:23

mitim

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管理者のみ編集可

作る前に読むべきもの


これらの記事は熟読すべき。

  • 蛇足index
  • Tutorial:Sims 3 Hair Basics(MTS)

作製手順


モデリング


まずblender


  1. blenderに、配布されている標準体型(Wavefront(.obj)形式のもの)を読み込む。
    1. face(顔部分)とscalp(頭頂部分)は必須
    2. body(体部分)は必要に応じて
  2. 標準体型と干渉を最低限にするように、別レイヤーに髪型をつくっていく。
    1. (髪型限定で言えば)メッシュはplaneを10枚ぐらい連結した板を基本にしながら、メッシュを増やしたり減らしたりして貼り付けていくと、いい感じになる。
    2. 作っている最中、ToolパネルMeshにあるDouble Sidedボタンが有効になっているよう、注意すること。
  3. (複数Objectで構成している場合) Object ModeのスペースキーメニューのObject→Join Objectsで髪型だけを結合する。
    1. この時、閉じられていないObject同士の結合で、よくメッシュの裏表がひっくり返る部分が出てくる。一つづつ結合する都度注意しつつ、Edit ModeのToolパネルMesh ToolsにあるFlip Normalsボタンで手直し。
  4. UVマップを生成、UVマップエディタでグリッドスナップを効かせつつ、できるかぎり方眼状になるように調整する。
    1. UVマップは、範囲内になるべくいっぱいいっぱいになるようにする方が美しい。
    2. 都合によっては、Objectを結合する前に個々のUVをマッピングしてしまった方が楽かも。
    3. UVマップが完成したら、svg形式でExportしておく。
  5. 完成した髪形をWavefront(.obj)形式にExport。

メッシュの裏表がひっくり返ってしまうのは、オブジェクト同士の位置関係から「どちらが表であるべきか」を判断してくれているんだと思う…けれど、はっきり言ってはた迷惑。

テクスチャの用意


何を使うにしても最低限、UVマップから起こしたDiffuse、SpecularそしてControlの3枚のddsファイルを用意する。
gimpの場合、svgの読み込みサポートやddsの出力(プラグイン)がサポートされているので楽。
でもPhotoshopには髪の毛ペンがある。

やっとMilkShape


  1. MilkShapeに髪型をImport。
  2. メニューToolsにあるCleanをかけておく。
  3. その後の作業は「DABOOBSの使い方」を参照。

Lod0~Lod3をどう作るか


一番詳細に表示されるのはLod0だが、これはあくまでも「シムエディットモード」専用のもの。
基本的にLod1で一番見栄えがよくなるように編集するべき。

  1. Lod1で基本となる髪形をしっかり作り、UVマップの展開も行う。
  2. Lod0の作成はEdit ModeでToolパネルMesh ToolsでSubdivideをかけて細分化し、Smoothを3~6回程度かけると、それらしい滑らかな髪型になる。
  3. Lod2、Lod3は、ある程度手作業でメッシュ数を減らした後、Edit ModeでMeshメニューのScripts→Poly Reducerを使用する。
    1. ただし、これも開いたオブジェクトではErrorを出力する可能性が高い。Errorの末にうまくメッシュが簡略化する場合もあるし、何もおこらない場合もある。
    2. いずれにしろ、メッシュの裏表がまたひっくり返る場合がある。必ずチェックし、裏表を整えること。

MilkShape<>blenderの相互互換


お互いのファイルはWavefront(.obj)形式でやりとりするのが、最も無難。
法則はまだ判明していないが、blenderからの変換時にメッシュの裏表ともにExportされている場合と、表面だけがExportされている場合とがある。MilkShapeに読み込んださいは、裏面がどうなっているか必ず確認すること。
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Sims3 メッシュ作製メモ
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MitiM

連絡先:

mitim.sims@gmail.com

特質:

カウチポテト
契約嫌い
無精者
本の虫
コンピュータの天才

隠し特質:

ロッカー

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