Sims3 メッシュ作製メモ
(主に髪型製作で使用する)テクスチャの種類と意味
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mitim
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それぞれのマップの意味
diffuse [拡散光]
自然光状態のもとでどう見えるか、という意味のマップ。
ぶっちゃけて言えば見た目の色。
Sims3の髪の場合は髪色を指定するので、色情報を抜いたグレースケールで描写する。
また、アルファ値(透明度)もこのマップが担当する。(その方が描く時に自然でわかりやすい、という合理性による)
ぶっちゃけて言えば見た目の色。
Sims3の髪の場合は髪色を指定するので、色情報を抜いたグレースケールで描写する。
また、アルファ値(透明度)もこのマップが担当する。(その方が描く時に自然でわかりやすい、という合理性による)
編集時は、白髪(または銀髪)で夏の太陽のような強い光に照らされたときにどう見えるか、を考えて編集すると良い。
想像に難しいときは、テクスチャを描いたレイヤーの上に乗算レイヤーをひとつ設けて、そこに色情報(1色塗り潰し)を被せると確認しやすい。
結果的に、かなり白っぽいマップになるはず。
想像に難しいときは、テクスチャを描いたレイヤーの上に乗算レイヤーをひとつ設けて、そこに色情報(1色塗り潰し)を被せると確認しやすい。
結果的に、かなり白っぽいマップになるはず。
specular [鏡面反射]
スポットライトが当たったときにどのくらい光を反射するか、という意味のマップ。
このマップが白に近いほど、金属に近い光沢になる。黒に近いほど反射しなくなる。
このマップが白に近いほど、金属に近い光沢になる。黒に近いほど反射しなくなる。
髪の毛はあまり反射しない物体なので、結果的に黒っぽいマップになる。
髪の毛の場合にdiffuseからアルファ値を抜いてそのまま暗くしたマップにする理由は、明るい部分と暗い部分とで反射率を変えた方がよりメリハリのある反射をする髪になるため。
髪の毛の場合にdiffuseからアルファ値を抜いてそのまま暗くしたマップにする理由は、明るい部分と暗い部分とで反射率を変えた方がよりメリハリのある反射をする髪になるため。
control [変色情報]
Sims3特有の色替え情報のためのマップ。
髪の場合、R(赤)値が毛元の色、G(緑)値がハイライト色、B(青)値が毛先の色、下地(黒)が透明度情報(アルファ値)となっている。
髪の場合、R(赤)値が毛元の色、G(緑)値がハイライト色、B(青)値が毛先の色、下地(黒)が透明度情報(アルファ値)となっている。
bump [凹凸表現]
メッシュ上で表現するには細かすぎる凸凹の表現を行うマップ。メッシュの面数を減らす役割がある。
中間グレー(127,127,127)を基準に、黒方向がへこんでいる表現、白方向が出ている表現になる。
中間グレー(127,127,127)を基準に、黒方向がへこんでいる表現、白方向が出ている表現になる。
MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のもの(bump無し)を使え、との事。
ただし、標準の髪はけっこうマップを作っている。おそらく、標準の髪の照り返しが表情豊かなのはこのマップのおかげかと。
ただし、標準の髪はけっこうマップを作っている。おそらく、標準の髪の照り返しが表情豊かなのはこのマップのおかげかと。
halo [発光表現]
そのまま訳すと後光…
おそらく、髪がどの程度自然発光的に自然光を照り返すか、というマップ…だとは思うけれど、どう描けば良いのかがまったく不明。
RG値(黄)の諧調表現になっているのだけれど…
おそらく、髪がどの程度自然発光的に自然光を照り返すか、というマップ…だとは思うけれど、どう描けば良いのかがまったく不明。
RG値(黄)の諧調表現になっているのだけれど…
MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のものを使え、との事。
髪のテクスチャの反映順序
おそらく内部ではこう処理しているだろう、という予測にすぎないので、与太話レベル。
- diffuseマップに、髪全体の色を乗算処理する。(アルファ値はdiffuseマップのものを使用)
- controlマップの各R値、G値、B値をそれぞれグレースケールに見立て、毛元の色、ハイライト色、毛先の色に置換する。
- diffuseマップ(合成済み)の上にcontrolマップ(合成済み)を上書き合成する。
- メッシュに完成したdiffuseマップをマッピングする。
- メッシュにspecularマップとbumpマップをマッピングする。
- メッシュをレンダリング。この時、発光表現にhaloマップを使用?
うん、やっぱりhaloファイルのポジションがよくわかってない。