モデルリングの仕方(Xismo編)

各種モデルリングツールの使い方です「Blender」や「Metasequoia」は他にチュートリアルサイトがあるのでそちらを参照いただければと思います。

  • Xismo編
このページは動画よりも文章で手っ取り早く理解したい人向けです、文章読んで分からないと言う場合は動画の視聴をおすすめします。
なお、ツール制作者様より何勝手な事やってるんだ消せと言われた場合、予告なくこのページは削除させていただきます。あらかじめご了承いただきたいと思います。

とりあえず現在verisutaが理解出来ている分だけ書き出しています。今の所理解している内容は講座と内容の範囲内です・・・自分の教訓も混じってます・・・。
勘違いや情報提供等ございましたらページの下に、もしくは勝手に編集も構いません。




講座とその内容

mqdl氏Xismo講座リスト→youtube
0回 ソフトの内容、導入方法。
カメラ操作 カメラ関連。
プリミティブ 数字でモデルリングする方法のこと。
簡単なポリゴン編集 ユニバーサルと頂点などを非表示にするアイコン、選択関連の説明。
ローカル座標とワールド座標 ローカル座標の違いと編集の仕方、ノードの親子関係。
インターフェイス編 ノードウィンドウ ノードウインドウの使い方、親子関係の説明等
ツール編~概要 ツールの表記の変更、代表的なツールの紹介。
ツール編~ユニバーサルツール 簡単なポリゴン編集とほぼ同一内容、ユニバーサールツールのツール説明。
ツール編 選択 簡単なポリゴン編集とほぼ同一内容、選択のツールの詳細説明。
ツール編 ペン ペンツールの使い方。
ツール編 削除 削除ツールの使い方。
ツール編 カッター カッターツールの使い方。
ツール編 パッチ パッチツールの使い方。
ツール編 押出 押し出しツールの使い方。
ツール編 曲面ウェイト 曲面ウェイトツールの使い方。
ツール編 べベル べベルツールの使い方。
ツール編 マグネット マグネットの使い方。
モディファイア編 概要 モディファイアの説明。
モディファイア編 曲面化 曲面化の説明。
モディファイア編 対称化 対称化の説明。
モディファイア編 FFD FFDの説明。
UV展開 その1 UV展開の仕方。


初めに。(個人的な見解)

Xismoとはモデルリングツールです。ざっくり言ってしまうと操作感覚はMMD、MMM、PMXEditor、metasequoiaと大体同じです、メタセコに関して言えば制作者が同じなので当然と言えば当然ですね・・・ですがメタセコより少し簡略化され、メタセコが使える人は逆に少し混乱するかと思います。
モデルリングに関して言えば人体モデルを制作するのに関しては使いやすいのでは無いかなと言うのがwiki管理人のあくまでもの個人的な感想です。機械や背景アクセサリもモデルリングは勿論可能ですが人体モデルを制作する上で便利なツールは多いです。
metasequoiaと比べてツール選択の工数が平均で一工程多いのでショートカットキーを覚えるとモデルリングが速くなるかと思います。ショートカットキーは「ヘルプ」→「環境設定」で確認出来ます。
導入方法につきましては講座の概要をご覧ください。
あくまでのこのwikiはモデル紹介wikiであってXismo用の解説wikiでは無いので添付画像は無しの方向で行きたいと思います。管理人のverisutaがこのページを公私混同しているようなものですので容量をあまり使うのもどうかなと思っているので少しわかりにくいですが、実物or講座を見れば分かるかなと思います。
元々verisutaはメタセコモデラー(しかもLE)なので以下の説明もメタセコベースです、すみません。

カメラ操作

基本的にMMDと同じです、metasequoiaとも同等です。
カメラアイコンを選択するとPersとOrthoを切り替えることが出来ます。
表示アイコンを選択すると画面数を増やすことが出来ます。UVや上から見たとか正面から見た時などを確認する時に使います。グリット(MMDで言うよく消し忘れる軸)の設定なども出来ます。
増やした画面の表示内容はツールで変更出来ます。(2画面時)
カメラの位置はF1:右 F2:上 F3:前 F4:後 でキーボード上でも切り替えることが出来ます。

フィルタ

未理解の項目です、すみません。

頂点・辺・面・前面

頂点などを非表示にするツールです、前面は裏側の面を隠すツールです。

ツール

ユニバーサル

MMDを触ったことがあれば説明は要らないと思います。移動や拡大縮小や回転をするツールです。

移動

辺や頂点や面を移動するツールです。

拡大縮小

辺や面を拡大縮小するツールです。

回転

辺や面を回転させるツールです。

ローカル座標

ローカル座標を持たせるのに使います。

選択

複数の頂点や辺、面などを選択するツールです、矩形選択方式とブラシ選択方式を選べます。ブラシサイズに関しては「Alt」+ドラッグで変更出来ます。
矩形選択などのあるツールの頂点、辺、面はオンオフを切り替える事によって選択できる種類が選べます
  • 選択のツール
ノード選択 ノードを選択するオプション。
ルート辺 辺をルートに沿って連続選択するオプション。
接続面 接続された面を連続選択する為のオプション。
ベルト 面を縦方向や横方向にのみ連続選択するオプション。
ループ辺 連続した辺を連続選択するオプション。
リング辺 リング状になった辺を連続選択するオプション。

ペン

面を貼ったり辺から面を増やしたり、材質を割り当てるツールです。面張りの際、時計回りは表、反時計回りは裏になるルールがあります。
  • ペンのツール
線ポリゴン 線で繋いだポリゴンを生成、面は出来ない。
三角ポリゴン 三角形の面を作る。
四角ポリゴン 四角形の面を作る。
辺から面張り 辺を利用して面を生成する。ここから引っ張った物を他の辺とくっつける際は「右クリック」
材質割り当て 材質(シェーダー)を面に塗る機能。

削除

辺や頂点、面を削除します。移動や選択で「Back Space」でも削除は可能です。
注:「Delete」は選択しているノード全体を消してしまいます。

UV

面に貼り付ける為のテクスチャを制作する為のツールです。
ポリゴンにテクスチャを適応し、画面を2画面モードへ、オプションの面を選択し、UVのメニューからUV焼き込みで焼き込み作業が完了します。
選択面で指定してUVを割り当てて焼き込みというのが標準的なやり方かと思います。




カッター

辺や面を切るのに使います。メタセコやPMXEditorではナイフと呼ばれています。つながった面を切る事が出来ます。ツールの切断幅の固定で特定の幅で切断が可能です。
連続した切断では無い切り方をしたい場合は「何も無い所」からドラッグすることで可能です。右クリックをすると垂直、水平の切り方が出来ます。
連続した切断をしたい時に三角形に当たるとそこで連続した切断が止まるそうです。

パッチ

面をつなげる時に使うツールです。三角面化や頂点追加も可能です。頂点は辺上に追加されます。

押し出し

面を押し出して新たなポリゴンを作ります。選択してドラッグで押し出します。
  • 押し出しのツール
オフセット 現存の辺と押し出した辺の距離を等しくする押し出し方法。
厚み付け 押し出した後、背面にも面が貼られる方法。
面ごとの処理 面ごとに押しだしする方法。

ベベル

角をなめらかにするのに使います。

マグネット

選択した周囲の頂点も選択し、なめらかなポリゴンにするのに使います。マグネットの影響範囲は数字やAltキーで変更出来ます、補間曲線みたいな物は影響の強さを変えられます。

曲面ウエイト

曲率を変更する為のツール、モデファイアで作成した曲面化に適応することで尖った所を作成可能。

ボーン

未理解の項目です、すみません。

ボーンウエイト

未理解の項目です、すみません。

アニメーション

未理解の項目です、すみません。


ノード

作成したポリゴンやノードを表示します、子にしたい物を親にドラッグすると親子関係を形成することが出来ます、親子関係とは、親を動かすと子もそれに合わせて動く物でローカル座標のツールで追従関係を切る事も可能です。
タグは作業内容を記録したり読み込んだりする機能です。
コマンド
ドラッグ 親子関係構築orノードの順番変更
Ctrl+ドラッグ 選択中のノードを別のノードに合成
ctrl+X&ctrl+V 選択部位を別のノードに分離
上矢印アイコン ノードを上に移動
下矢印アイコン ノードを下に移動
索引アイコン 一番下のノードが選択しているノードの子になる
展開状態のトグル 子のあるノードを展開する
複製 ノードを複製する
フリーズ モデファイアを適応した結果をポリゴン状態にする
削除 ノードを削除する

ファイル・編集

そのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。

作成

プリミティブ

プリミティブとは四角を作って頂点を動かしたりするモデルリングではなく数字でモデルリングする方法です。メタセコで言えばオブジェクト作成時の辺や面数、サイズなどを入力する工程の所となります。ここで作成したプリミティブは「ノード処理」→「ポリゴン化」でポリゴンにして初めて頂点などを編集できるようになります。

モディファイア

元のポリゴンを加工する機能。実行したいモディファイアを加工したいノードの子にすることで適応出来ます。親子関係の説明はノードを参照。重ねがけが可能で順序により結果が異なるので注意が必要です。
  • 種類
局面化 ポリゴンを曲面にする。
対象化 左右対称にする。
FFD 格子の範囲内で曲線的な編集をする。※1
パイプ化 対象をパイプ化する。
ヘアー
厚み付け 対象の厚みを付ける
クローナー 対象を増やす。
ボーン変形
アンカー

※1:FFDの追加詳細
FFDは格子の範囲内を曲線的な編集する為の物ですが、初期状態で囲まれた範囲のみにしか有効になりません。(0の位置)従って移動ツールでは無く、ローカル座標ツールによる移動を行う動作が必要となります。(選択したい頂点を範囲選択→ノードのFFDを選択→ノード処理のFFDをフィットでも可)

メッシュノード

ポリゴンを作るのに元となるノード。これが無いとポリゴンを作るのは不可能。プリミティブをポリゴン化し、それにポリゴンを増やすか、このメッシュノードでベースとなるノード上で作るの2択となる。

プールノード

未理解の項目です、すみません。
整数ノード
未理解の項目です、すみません。
少数ノード
未理解の項目です、すみません。
ヌルノード
未理解の項目です、すみません。
ルートボーン
未理解の項目です、すみません。
シェーダーノード
未理解の項目です、すみません。

選択部処理

そのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。

ノード処理

ノードに関するメニューです、ほとんどはそのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。


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最終更新:2018年01月25日 21:41
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