戦闘ルール

1.魔物知識判定

相手魔物のHPやMP、攻撃方法や特殊能力などの情報を得ます。
手っ取り早く例えると、FinalFantasyシリーズの「ライブラ」。

まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「知名度」以上になれば、
魔物のステータスを知っているものとして進めることが出来ます。*1

セージ技能を持っている場合、
2dの出目に「セージ技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできます。
さらにそれが、魔物の「弱点値」以上になれば魔物の弱点も看破できます。

ライダー技能も「技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできますが、弱点看破は出来ません。
特殊な状況によっては、他の技能によって魔物知識を得ることもあります。*2

PTの誰かが魔物知識判定および弱点看破に成功すれば、その情報は全員で共有します。
もし全員が魔物知識判定に失敗した場合は、HPなどが非公開のまま進行します。*3
弱点看破に失敗した場合は、弱点効果を得て戦うことは出来ません。

技能の有無 達成値 魔物知識
目標値=知名度
弱点看破
目標値=弱点値
通常 平目(2dの出目のみ) ×
セージ技能 2d+「セージ技能Lv+知力B」
ライダー技能 2d+「ライダー技能Lv+知力B」 ×


2.先制判定

プレイヤーのパーティと、魔物のパーティのどちらが先攻を取るか決めます。

まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「先制値」以上になれば、
プレイヤーのパーティが先手を取ったことになります。

スカウト技能を持っている場合、
2dの出目に「スカウト技能Lv+敏捷度ボーナス」を上乗せできます。
あとは通常同様、先制値の比べ合いに勝てば先手となります。

誰か1人が先手を取れば、パーティ全体が先攻、魔物が後攻となります。
全員が先制値に届かなかった場合、魔物パーティの先攻、プレイヤーの後攻です。

技能の有無 達成値
スカウト技能なし 平目(2dの出目のみ)
スカウト技能あり 2d+「スカウト技能Lv+敏捷B」


3.攻撃手番の動作

自分の手番に、攻撃や魔法行使を行います。

攻撃種類 使用技能 射程 回避の可否 防護・抵抗 解説
近接攻撃 戦士系(シューター以外) 乱戦エリアで密接 回避力判定 防護点有効 近接攻撃

投擲攻撃 戦士系(グラップラー以外) 10m(Bランク) 回避力判定 防護点有効 射撃攻撃(ガン除く)
射出武器攻撃 ボウ シューター 20~30m(Bランク)
ガン シューター&マギテック 10~50m(Bランク) 回避力判定 防護点無効 ガン攻撃
魔法行使 魔法使い系 さまざま 基本必中 精神抵抗 魔法行使

武器を変更する場合、鞘に収められる「ソード」、
ホルスターに納められる「片手銃」以外は、今持っている武器を投げ捨てる必要があります。

武器を投げ捨てる動作自体は「補助動作」(=瞬時)、拾い直す場合は「主動作」(=所要時間10秒)となります。
基本的に、1ラウンドで行える主動作は1回のみのため、拾い直したラウンドは攻撃などが出来ません。*5

4.迎撃

相手のターンになれば、今度は逆に、相手からの攻撃を受けることになります。

回避判定

敵の武器攻撃を回避する場合、
「2d+回避に使用する技能レベル+敏捷度ボーナス」と、敵命中力の比べ合いになります。
回避に使用できる技能は、ファイター・グラップラー・フェンサー技能です。*6
ここでも、敵命中力=自分の回避力であれば、回避が勝ちます*7

精神抵抗力判定

敵の魔法攻撃などを受ける場合、
「2d+冒険者レベル+精神力ボーナス」と、敵の魔法行使力との比べ合いになります。
抵抗に成功すれば、効果を軽減することが出来ます。

HPが0以下になった場合

敵の攻撃を受けてHPが0以下(マイナスまでカウントします)になると、生死判定を行います。
2dを振り、その出目に「冒険者レベル+生命力ボーナス」を足した値が、
HPのマイナス分の値以上であれば、死亡せず気絶状態となります。

気絶状態のキャラクターに対して、他のキャラクターが
「アウェイクポーション」などを使うことで、HP1で復活することが出来ます。

生死判定に失敗すると、死亡状態となります。
死亡したキャラクターを復活させるには、蘇生が必要になりますが、
蘇生には多額の費用が掛かる上、穢れまたは記憶喪失のデメリットが発生します。
種族 内容
ルーンフォーク以外 「穢れ」が1点増え、様々なデメリットが生じる。累積4点で人間の街に入れなくなり、5点でアンデッド化=キャラクターロスト。
ルーンフォーク 蘇生前1年間の記憶を失う。

5.戦闘終了

基本的には、敵を殲滅させることで戦闘が終了します。
相手によっては、降伏勧告によって戦闘を終わらせることも出来るでしょう。

倒した相手から、戦利品を獲ることが出来ます。
敵1体(多部位の場合は1部位)につき1回、2dを振った出目によって、戦利品の内容が変わります。

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最終更新:2018年02月17日 17:43

*1 失敗しても、名前から姿を思い出せる程度はOK。詳細な生態を知っている(ルールブック上のデータを参照しながらゲームができる)かどうかがここでの争点

*2 コンジャラー技能で魔法生物、フェアリーテイマー技能で妖精の知識など

*3 GMの手元でのみ管理される

*4 レブナントはアンデッドなので、回復魔法がダメージになることがある。RPGの定番。

*5 例外=特技「マルチアクション」宣言による武器攻撃・魔法行使の同時動作など

*6 シューター技能は通常、回避判定に使用できず「2dの出目のみ」になります。特技「射手の体術」を習得すれば「2d+シューター技能Lv+敏捷度ボーナス」で回避できますが、最短でも冒険者Lv7になってからの話。

*7 『受動側優先の法則』といい、キャラクター同士で達成値の比べあいをする状況(この場合、敵の命中力とこちらの回避力の比べあい)で同値が出た場合には、「アクションを受けている側」が有利になります