システム比較

目次

HuCARD版

ネクタリスの原点とも言える、最初に発売されたバージョン。
思考が早くはなく、何より相手の移動範囲を表示できないので辛い。
基本システムやマップはWin98で一通りそろっているので、特に強いこだわりがなければWin版でのプレーを勧める。
ガイチ軍でのプレー、両方人間でのプレー、両方COMでのプレーも可能。

CD-ROM2版

ネオ・ネクタリスというタイトルで、HuCARD版の続編に当たる。
オリジナルマップが表裏合わせ48ステージあり、HuCARD版も収録しているため、特に前作の説明書を読みたいという理由がなければこちらを購入した方がいい。
現在ヴァーチャルコンソールで配信されているので、遊びたい場合はwiiを手に入れるといい。

敵の移動範囲が表示できるようになったが、やはり思考は遅め。
グラフィックが大幅に強化され、サウンドは前作とは全く異なる(一部似たようなものはあるが。)
戦闘シーンも大きく変えられた。戦闘シーンについては省略可能。
火星マップ、バイオ兵器等はネオ・ネクタリスだけの要素である。難易度は相当高いとのこと。
ガイチ軍でのプレー、両方人間でのプレー、両方COMでのプレーも可能。

ゲームボーイ版

ネクタリスGBというタイトルで、前者2つとは別物(続編とかいう概念ではないという意味で。)
HuCARD版の32マップ・キャンペーンマップの44マップ、オリジナルマップ32マップが収録されている。
システムはHuCARD版と同じ。
ガイチ軍でのプレー、両方人間でのプレー、両方COMでのプレーは不可能。

プレイステーション版

ネクタリスというタイトルは変わらないが、前者2つとは別物(続編とかいう概念ではないという意味で。)
HuCARD版の32マップ・キャンペーンマップの44マップ、オリジナルマップ32マップが収録されている。
戦闘シーンが3D・2D・省略の3パターンあり、2DではWin版等と同じ。
ガイチ軍の有利・不利のBGMが逆になっている。
システムはHuCARD版と同じ。
ガイチ軍でのプレー、両方人間でのプレー、両方COMでのプレーも可能。

余談だが、GB版とPS版は全く同じ日に発売されている。

Win版

HuCARD版をWindowsに移植したもの。
2P CONTINUEがLORDに変更され、自分で作成したオリジナルマップを読み込み、プレーできるようになった。現在ではGB・PS版のマップをWin版に移植したものが公開されている。
ネオ・ネクタリスのマップはユニットの特性上完全再現は出来ないが、同等なマップは公開されている。
また画面を右クリックすることで自ターンの任意タイミング保存ができるようになり、これもLOADで読み込めるようになっている。
ガイチ軍でのプレーは特定のコマンドを入力することで32マップのみ可能。
両方人間でのプレー、両方COMでのプレーは32マップのみ、セーブデータの特定アドレスを書き換えることで可能。

稀にPS版やGB版と異なる思考ルーチンをすることがある。
移植したと言ってもマップや地形を再現しただけであり、内部IDが違ったりするとまた違う行動になるのかもしれない。

ちなみにnec.exeに全てのデータが含まれている都合上、データを書き換えることで説明文や地形を全く別物にしたり、ユニットの能力値を変えたりすることもできる。ヤマアラシを移動させたり、ファルコに対地攻撃をさせたりすることも可能だったりする。(アニメーションは流石におかしくなるが・・・)

DOS版

SUNFLOWER社が開発したネクタリス。
一部ユニットの性能が変更されている他、新規マップ・ユニットも大量に追加されている。
HuCARD相当の32ステージ、新規64ステージ、多人数対戦マップ7の計103ステージ。

COMの思考ルーチンも多少なり手を加えられているようではあり、ネクタリス相当の「COMP」の思考やオリジナルの思考ルーチン「NORM」や防衛重視の「WALL」、攻撃重視の「KILL」など様々にある(例えば占領返しなどは通用しにくくなっているし、丘ギガントに特攻することもほぼない)。
青(自軍)、緑の他に、黄と紫とで最大4陣営まで登場する。基本的には敵だが、マップによっては味方となることもあるし、日和見状態から味方につけることもできる。
1マップも広く、ユニットも大量に配備されている所為もあってか思考時間が非常に長く、DOS版の攻略を上げているサイトでは「昼休みや残業の間に進めると良い」とのこと。
難易度については高低差が激しいが、投稿マップの激ムズMAPに慣れた歴戦の指揮官なら、さほど難しくないだろう。
中には激ムズMAPに匹敵する難易度のマップもあるが・・・

BGMは本家といろいろちがう。
プレイヤーが有利になるとちゃんとプレイヤー有利の曲になるようではあるが、ターン開始時にプレイヤー有利になっていないとダメなようである。

勢力\状況 不利 互角 有利
ガイチ軍通常 ユニオン軍通常 ユニオン軍有利
ガイチ軍有利 チュートリアル エンディング
ガイチ軍通常
ガイチ軍有利 チュートリアル

ここでの「有利」「不利」は、自軍以外をすべて敵とみなしたときの数で判定する(友好度には関係ない)。

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最終更新:2018年10月24日 03:10
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