このゲームにおける「タンク」とは通常のMMOと意味を異にし、「複数のPCを憑依によって一緒に行動できるようにし、バフを集中あるいはスキルのシナジーによって有利に戦闘できるようにする」という意味を持つ。 単純に憑依落ち装備(中身のPCがオフライン状態)を拾った状態はタンクとは呼ばない。ここではタンクの構成についていくつかの視点から考察する。 *宿主はどの職系列がよいのか? 基本的に宿主は激しい攻撃に晒されることになる…ことは事実だが、宿主はポーションを飲めばその効果を自分自身に適用することができ(当たり前だが)、 他のパーティーメンバーから飛んでくる回復スキルやバフスキル等も基本的には宿主のみを対象にしている(例外:サルベイション、マジックバリア等)ので、「一番死にやすい」とは限らない。 サルベイションを期待できない状況であれば、基本的に憑依者はHPの回復を自動回復のみでまかなわなければならず、 また憑依貫通率は憑依部位によって大きく異なり、特に左手装備(盾、左手飾り)憑依者にはかなり高い確率(宿主より高い)で攻撃が飛んでいく。 無論憑依者は往々にして宿主より攻撃ステータスを低く抑えることができることも多いので、その分VITやINT(一応AGIも)に回すことができる分耐久力の優位性はある。 では宿主に求められることは何か?といえば… ''第一は火力。''中でも設置式の範囲攻撃スキルは憑依者は使用できないことがほとんど。3次職JOB50スキルもまた、憑依者は使用できないことが多い(例外:プラントエッジ、ダムネイション等)。 ''第二に憑依状態では使用できないタイプの有用なバフスキルを所持していること。''各職のスペシャルアビリティやコミュニオンも憑依中はすべて使用できないのでここに含まれる。 ''第三には自由に動き回れること。''ECOにおいてPCの移動速度は全職業横並びなので、緊急移動スキルの存在や状態異常に対する耐性などが差異となってくる。 以上を踏まえて、各職系列が宿主になった時の優位性を考察する。 ''ファイター系'' #region ''ソードマン系列'' エクヴィリー、何かと便利なプレッシャー、超火力のジリオンループが強みとなる。 プレッシャーとジリオンループだけでも十分過ぎるほどの優位性である。3次職実装以前から大安定の系列。 また、通常DD程度ならバフの重複具合によっては大車輪でも十分雑魚を蹴散らせるので範囲が広いこちらを使うのも選択肢になる。 無拍子という移動スキルも一応持っている。 ''フェンサー系列'' ガーディアン、DEFコミュ、ブロッキング等生存性を上げるスキルを豊富に持ち、目玉はプロテクト、ソウルプロテクトによる憑依保護。 攻撃面ではスパイラルスピアとライトオブダークネスがあるので範囲攻撃をカバーしている。 防御に全振りしている特性が、宿主だと遺憾なく発揮される。憑依抜きが多い狩場だとどの職よりも安定した宿主となり、ストレスフリーさが最大の売り。 これまた大安定の系列ではあるが、他の宿主と比べると火力はどうしても控えめになるので、火力があればあるだけ効率がよくなる狩場では微妙。奈落とか。 ボスを相手にするとなってもゼーレやジョルトに対しての完全な抵抗はどの道できないため、若干微妙な印象を受ける。総合するとDイーストDや氷結DD2Fなどの狩場向け。 ''スカウト系列'' 2倍エフィカス、剛腕毒による火力強化、AVOコミュ、見切りによる回避率の大幅な向上、優秀な非設置範囲のヴェノムブラストと超火力のイレイザー刹那が強みとなる。 クローキングの存在から、狩場への移動などの点で大変便利なのも見逃せない。ただし最強攻撃が範囲でないため、対ボス用タンクの印象が強い。 もちろんヴェノムブラストのおかげで雑魚まとめ狩りに対しても一定の強さはある。 ''アーチャー系列'' ホークアイによる火力超強化、HITコミュ、テンペストショットという設置範囲攻撃が強力。デュアルGlの場合、剣聖ホークアイ一閃がジリオンと並ぶ超火力。 こちらも氷結DD時代から宿主として不動の人気を誇っている。対ボス、対雑魚共に対応できることも強みの一つ。 遠距離攻撃職であることと、ホークアイは解除の手間なしに動ける(鈍足にならない)ので敵の攻撃を見てからかわしやすいのも強み。その分ノックバック系スキルには弱いが。 #endregion ''スペルユーザー系'' #region ''ウィザード系列'' C.SPDコミュ、憑依者にも効果があるエナジーバリア、マジックバリアが非常に便利。 アドバンスアビリティー、フォースマスターにより、デストラクショングレアーやフリークブラスト、設置ならラストインクエストが安定した火力になる。 敵に攻撃する際に事前準備と離脱準備が少なくて済むことが強み(フォースマスターさえかければ何とかなる)。 インビジブルやヘキサグラム、パーフェクションウォール、移動スキルのテレポートなど便利スキルも多いので何かと対応力がある。 ただし火力という観点からはガーディアンと同じく頭打ちが早いので若干微妙な評価となる。 ''シャーマン系列'' デュアル以降何かとシナジーが豊富なディレイアウトがあり、リメインエレメントやアストラリストによる火力増強からのエレメンタルレインが魅力。 中から撃てるスキルでもあるが、エレメントメモリーやウインドエクスプロージョンも当然非常に高い火力になる。 火力が倍々になる要素が多いので、魔法で圧倒的なダメージを目指したいならば宿主はこの系列だろう。 ''ウァテス系列'' MDEFコミュ、各種設置式バフが長所となる。中から撃てるスキルでもあるがエンジェルリングやディバインブレーカーなど攻撃スキルも持ち合わせている。 …が、肝心の回復スキルは当然エフィカス等がのらない。ウァテス系は火力職ではないのでタンクを組む意味は他職よりは薄い。 それでも乗せるならウィザード系列が断然お勧め。ウァテス系列の弱点である魔法ディレイをオーバーワークでカバーできる。 ''ウォーロック系列'' MATKコミュやソウルテイカーによる火力増強を持ち、アビス、死鎌演舞、フェンリル召喚などが有用だが中から使えないスキルに該当する。 シャーマン系列と同じく、火力が倍々になる要素が多いので、圧倒的なダメージを目指せる。最強火力であるダムネイションにゼンが乗る点もうれしい。 #endregion ''バックパッカー系'' #region ''タタラベ系列'' ロボ騎乗&イクシードによる圧倒的なタフネス、ATKコミュの存在が強みとなる。ロボ型ならベイルアウトという移動スキルも一応持っている。 ロボ型の場合エフィカスやフレイムハートが乗らないので、欲しいバフはラウズボディ/メンタル、ソウルサクリファイスとなる。ラウズ系はともかくソウルサクリファイスはリスクも多いバフなので注意。 非ロボ型の場合はあまり他職に対する優位性がないのが悩み。ジャンクスローはロボでイクシードしてれば強いが他職の最終奥義と比べるとダメージの低さが気になる。 宿主として決して弱いわけではないが、単PCでの強さ(AAA等での活躍)と憑依者としての強みを活かす職だと思ったほうがよいだろう。 とはいえリミットイクシードからの中ソウルサクリファイスは手軽で強く、デュアルSoにして自前でやる場合と比べて利便性も高い。ポロリする確率は出てくるが。 「フルタンク」よりは「ペアタンク」で力を発揮する。 ''ファーマー系列'' ハーヴェスト及びネガティブハーヴェストによる広範囲デバフ、ツイステッドプラントによるHPブースト、極大範囲を持つ複合魔法等が強みとなる。 とはいえデバフやツイステッドプラントは主に組んだタンク以外にプレイヤーが存在するPT向けの要素であることと、 タンクを組む(憑依装備を持つのもそうだが)とマリオネットが使えなくなる点や、マリオネットキング召喚やプラントエッジにゼン等が乗らない点も若干もどかしい。 タタラベ系列と同じく、宿主として決して弱いわけではないが単PC(憑依装備すら無し)での強さと憑依者としての強みを活かす職だと思ったほうがよいかもしれない。 とはいえ植物系ライドに乗って中ソウルサクリファイスからのプラントエッジは強力。 タタラベ系列と同じで、「フルタンク」より「ペアタンク」で力を発揮といったところか。 ''レンジャー系列'' 宿主となったときだけ使えて強みとなるスキルがほとんど存在しない。3次50スキルのアートフルトラップですら中から使用可能とはこれいかに。 タタラベやファーマー系列のように、ライドに乗って中ソウルサクリファイスでステータスを爆上げしてロングレンジプルウィップからのピレッジアクトは雑魚殲滅に便利。 しかし殲滅を担当する職でもないので、わざわざフルタンクを組む必要性は感じられない。 ''マーチャント系列'' レトリックによる生存性の向上が強みである。宿主となったときに強みとなるスキルの種類は少ない。 とはいえタイムイズマネーは非設置範囲攻撃としてそれなりにポテンシャルが高いので、デュアルErになって110銃が装備可能になっていれば火力を追求できるだろう。 #endregion ''ジョーカー'' #region ''ジョーカー系列'' 他職やデュアル、憑依には決して真似できないジョーカーが非常に強力。ただしライド型ジョーカーの場合は効果的なバフ(欲しいバフ)がガラッと変わることに注意。 具体的には、非ライド型なら他職と同じくフレイムハートやエフィカス、除算バリア等が欲しいが、ライド型ならラウズボディ/メンタルが欲しくなる。 ライド型ならペアタンク、非ライド型ならフルタンクにしてダメージを伸ばしていけばいいだろう。 また、サルベイションを期待できない場合、宿主は両手武器ジョーカーによる回復で平気かもしれないが中身がポロリする可能性も頭において行動しよう。 #endregion *憑依者はどの職系列がよいのか? 憑依者は自分で自由に歩き回れない都合上、宿主の支援をメインに担当することになるが、一口に支援といっても2種類ある。 一つは支援バフ。宿主の攻撃または防御性能を底上げし、殲滅力を上げる。 憑依状態でないとき使うと自分にかかるはずのものが宿主にかかるスキルは発動が簡単(Fキー1つ押すだけ)かつ効果が強力でユニークなものが多い傾向がある。 憑依状態でなくても任意のメンバーにかけられるスキルは発動に手間がかかる(Fキー押して対象をクリック)が、他のPTメンバーが宿主の近くにいればそちらにもかけられる。 もう一つは支援攻撃。憑依中も撃てる攻撃スキルを使用し、宿主の周囲にいる敵に対し直接攻撃を仕掛ける。敵への属性操作やデバフもこれの一種になるだろう。 この場合「攻撃スキルを撃ったのは宿主となる」点に注意。宿主と憑依者がPTを組んでいなければ経験値は宿主のみに入るし、減衰なども宿主基準で計算される。 スキルの威力などはちゃんと憑依者のステータスを参照する。宿主とのレベル差によりステータスに下方修正がかかっている場合は注意。あと武器が削れる可能性もあることに注意。 ここではこの二点に分けて各職系列が憑依者になった時の強みを考察する。 ''ファイター系'' #region ''ソードマン系列'' 支援バフとしてアタックアシスト、流水の構え、ソリッドボディ等が使用可能。 アタックアシストはBP系以外で持っているのはソードマン系列のみ。効果の違いはないが、使用武器や補正の都合上物理攻撃の上乗せ能力は高いといえる。 流水の構えによるコンボスキルを乱射する職(まぁ欲しいのは当のグラディエーターぐらいだが…)への支援、ソリッドボディによる波罠の突破など局所的に便利なスキルが存在する。 とはいえ基本的に支援バフ要員としては地味。 支援攻撃要員としては、中から一閃連打が強い。宿主が剣・短剣・斧を装備していないといけない点には注意。 ''フェンサー系列'' 支援バフとしてディフェンスバースト、ディフェンス○○(ブロウ等)、リフレクトシールド、ブロッキング、闇剣光剣、ブラッディウェポン等が使用可能。 ディフェンスバーストはディバインバリア等の下位互換。ディフェンスブロウ等は防御バフとは別扱いなので更なる耐久力を求める際に有用。効果時間は短いが。 リフレクトシールドはタンクによる単騎狩りならば有効。ブロッキングは敵を足止めしてしまってもいい状況なら非常に有用。双方とも宿主が盾を装備している必要あり。 闇剣光剣両方あるのは便利。ブラッディウェポンはAAの爆破蜘蛛等、局所的な用途でのみ使える。 他にディフェンスアシストというスキルはあるが、高レベル狩場で使うと逆に不安定要素になりかねない。 基本的に支援バフ要員としては防御特化となる。火力にはまるで寄与できないのでそのつもりで。 支援攻撃要員としては非常に地味。スピアサイクロン等ないことはないがDPSはお世辞にも高くない。 ''スカウト系列'' 支援バフとしてクリティカル、アサルト、エフィカス(倍率は1.5倍止まり)を擁する。 アサルトは持続時間が多少は長くデメリットあり、クリティカルは持続時間極短だがデメリットなしなので好きなほうを。奈落では効果が無いので考えに入れないように。 エフィカスはデメリットがなく効果時間も長いので、掛け直し→憑依者ログアウトで憑依抜きが存在する狩場ですら運用可能の超性能技。 バフはほぼエフィカスだけと言ってよいが、それだけでも物理魔法問わず超重要な支援要員である。 支援攻撃要員としては、射程が短く使いにくいスキルも多いものの、中からクレイモア設置やラッシュボム等で範囲物理攻撃が可能。装備条件が無く宿主の武器を選ばないのは◎。 ''アーチャー系列'' 支援バフとしてはオーバーレンジ、精密射撃、サーチウィークポイント等を持つ。 前2種は宿主が弓か銃を武器にしていないと発動できないので、宿主を選ぶ。具体的にはJoかEr、Haw(またはそのデュアル)でないと実用性がない。 サーチウィークポイントはアサルト等に比べ非常に使いやすいクリティカルバフであるが、奈落では無意味。 基本的に支援バフ要員としては不向きだが、どうしても精密射撃が欲しい場合は出番がある。 支援攻撃要員としては、散弾やバレットダンスが中から撃てて火力もそこそこ。また、属性付与矢で支援できる点も有用といえる。 #endregion ''スペルユーザー系'' #region ''ウィザード系列'' 支援バフとしてはディバインバリア、インテレクトライズ、リフレクション、オーバーワーク、ソリッドオーラ、アドバンスアビリティー等がある。 インテレクトライズやリフレクション、ソリッドオーラを維持するとなると非常に忙しくなるが、どれも効果がユニークかつ強力。特にリフレクションは憑依抜き攻撃の大半を弾けるので有用。 全体的に万能の優良バフ要員である。バリア以外は対象指定のスキルである点には注意。 またバフではないが、適用対象が多い魔法生物知識をプロヴァイドで付与できるのも○。 支援攻撃要員としては、武器の属性値次第ではあるがフォトンランチャーがそれなりに強力。AsやSoと比べてしまうとぱっとしない。 ''シャーマン系列'' 支援バフとしては各種属性剣、属性盾、ゼン、アースオーラ、ウォーターオーラ、パワーエンチャント、スピードエンチャント等がある。 ゼンは詠唱が重く肝心の巫女スキルにあまり適用されないが、憑依使用する分には非常に有用でむしろそっち本領ともいえるスキル。MP消費も増える点と、設置スキルには効果がない点に注意。 アースオーラ、ウォーターオーラ、パワーエンチャント、スピードエンチャントはどれも優秀なバフで、場面を選ばないのが強み。 ゼンがあるので魔法職向けかと思いきや物理職の支援にも向いており、しかもそれが比較的低レベルで全て揃う優良バフ要員。ゼン以外は対象指定のスキルである点には注意。 支援攻撃要員としては、エレメントメモリーが中から撃てるので非常に強力。ウインドエクスプロージョンも強いが反射には要注意。 ''ウァテス系列'' 支援バフとしては光盾光剣、プラーナ、ラウズボディ/ラウズメンタル、ゴスペル等がある。ウァテス系列のバフは演奏設置式が大半で、中から使えるバフは思ったほど多くない。 プラーナは氷化ガス、石化ガス、猛毒やリストリクト等効かない対象も多いのがもどかしいが、防げる状態異常が多い狩場では頼りになる。 ラウズボディ/メンタルは同様の効果を持つスキルが少ないので、とりあえずかけておけば火力の底上げになる。対象がライドパートナーならさらに優秀なバフとなる。 ゴスペルはATK・MATK・減算DEF・MDEF・HP/SP/MPを上げる豪華なバフで、持続時間も長くおまけにHP回復設置までついてくる。 支援バフ要員としては、物理魔法問わず支援できる優良バフ要員であるといえる。ただし、火力を倍々にしたりはできず、対象指定のスキルが多い点には注意。 さらにウァテス系列には豊富な回復手段もあり、アレス(サルベイション)、リザレクション、リカバリー、キュアオール、キュアアンデッド等、どれも安定性向上に一役買ってくれる。 地味に憑依速度上昇を持つため手間を惜しまないなら外専用の支援スキルをかけては中に戻り…といった芸当もしやすい。どちらかというとデュアルでウァテス系列をとった場合の強みになりがちだが。 支援攻撃要員としては、中からエンジェルリングで馬狩りが出来たりするが、その程度である。 ''ウォーロック系列'' 支援バフとしては闇盾闇剣、メデューサスキン、ソウルサクリファイス、ライフテイク、イビルソウル等がある。 ライフテイクはスタミナテイクと共存できないことは覚えておこう。イビルソウルは元々闇属性のスキルにしか乗らないので、ほぼウォーロック系列やフェンサー系列向け専用のバフである。 ソウルサクリファイスは色々と悪さができるがデメリットも大きいバフ。ライドパートナーを使用する宿主にすさまじい効果を発揮するので、うまく使いこなそう。特に自身がポロリしないよう注意。 支援攻撃要員としては、中からスポレーションやソウルハント、なんとダムネイションまで撃てる。非常に優秀だが反射だけには注意しよう。 #endregion ''バックパッカー系'' #region ''タタラベ系列'' 支援バフとしてはアタックアシスト、取扱い指示、ウェポンエンハンス、フレイムハート等がある。 フレイムハートはデメリットなしに物理攻撃力を1.5倍に引き上げる優良バフ。アタックアシストは万能で、ウェポンエンハンスも火力の底上げに一役買う。エンハンスはPTに配りやすいのも利点。 取扱い指示はDEMがPTにいたりすると喜ばれる。自分で使う際にも下半身装備等の削れを抑制できるのは大きい。余裕があればかけるといいだろう。 物理職の支援としては昔から鉄板の系列であり、耐久力にも優れた優良バフ要員。 バフではないが、採掘指示を持っているためアイテム収集に有効なこともある。ただし機械知識は撒けない。分析も存在しないので、機械知識を他職で利用したければデュアルするしかない。 厳密にはタンク向けではないがATKコミュが効果時間が非常に長いため「憑依解除→コミュ→再憑依」というひと手間をかけても維持しやすい。 イリスやデュアルなどで憑依速度を速めていれば現実的な選択肢に入ってくる。ATKコミュは自身のAAにも乗るので効果はさらに高まる。 支援攻撃要員としてはあまりやることがない。 ''ファーマー系列'' 支援バフとしてはアタックアシスト、黒薔薇の棘等がある。アタックアシストは万能、黒薔薇の棘は一部の致命的な攻撃(死鎌演舞等の即死スキル含む)を無効化できる唯一無二のスキル。 全体的に支援バフ要員としては不向きではないものの攻撃力増加に乏しいので非常に地味。 バフではないが、植物授業を持っているためアイテム収集に有効なこともある。 支援攻撃要員としては、プラントエッジが設置範囲としては珍しく中から使用可能。相対的に高い殲滅力を発揮することができる。 ''レンジャー系列'' 支援バフとしてはアタックアシスト、警戒、スタミナテイク、疾風迅雷、アートフルトラップ等がある。 火力の向上に直結するバフは少ないものの、これだけ生存性を上げるバフが揃っていれば宿主への寄与度は相当高い。 スタミナテイクはグラディエイターの用いるジリオンループと非常に相性がいい。というかこれがないとすぐにループが途切れてしまう。 どのスキルもユニークで代えが効かず(一部パートナーが持っているスキルもあるが…)、憑依者自身が危険回避や悪運強運のパッシブ効果によってポロリしにくい点も○。 支援バフ要員としては安定性付加という意味で非常に優れている。 またバフではないが、採取授業を持っているため広範囲の敵に知識が適用でき、さらに知識の書のおかげで自前で持っていたり付与した知識スキルの効果をさらに上げられる。 支援攻撃要員としてはロンプルこそ使えないもののピレッジが使えるのでなかなか優秀。 ''マーチャント系列'' 支援バフとしてはアタックアシストしかない。 昔はランダムヒーリングが非常に便利であったが、ここまで回復アイテムが上方修正されては形無しというものである。 支援バフではないがスリーセブンを中から置けるのでエフィカスがある場合は手早く補正を溜めることができる。 支援バフ要員としては非常に地味。圧倒的なキャパシティーを活かしてポーションやマルコンを大量に積める点と、危険回避や悪運強運のパッシブでポロリしにくい点は○。 せっかく持っている人間知識は授業系スキルがないので付与できない(分析による擬似的な付与は可)。 支援攻撃要員としてもパッとしない。大昔ライオットスタンプで大暴れした反動がこれなのか…まちゃたんは耐えている。 #endregion ''ジョーカー'' #region ''ジョーカー系列'' 支援バフとしては神の加護とスタイルチェンジがある。神の加護は宿主と憑依者がPTを組んでいないと意味がないことに注意。 どちらも主に基礎ステータス(STR等)へのバフだが効果が高く、後者はHP等を補強することもできるため使いやすい。 とはいえ支援バフ要員としては地味な方。さらに本人のHP係数が低く各種防御向上パッシブもないので全職1ポロリしやすい点に注意。 デュアルでGlやBP系を取って、素手ジョーカー→憑依→アタックアシスト→素手ジョーカー切れたら憑依解除してかけ直し…とやる暇があるのなら非常に強力な一芸となる。 #endregion *憑依者のステータスはどうしたら? どの部位に憑依するかによって憑依者に求められるステータスは異なる。 基本的には除算防御ボーナスのスレッショルド(上図)を意識して下記のようになる。 |部位|要求DEF/MDEF|付加DEF/MDEF|ATK/MATK寄与率|S.HIT/L.HIT寄与率|HP/MP/SP寄与率|備考| |武器(+左手鞄)|DEF 45/MDEF 29|+2/+1|14.0%|14.0%|5.0%|残りのポイントは物理の場合S.HIT/L.HITがオススメ| |左手(盾・タリスマン)|DEF 50/MDEF 50|+7/+7|7.0%|6.0%|7.5%|| |鎧|DEF 40/MDEF 40&br()DEF 54/MDEF 54|+3/+3&br()+4/+4|5.0%|5.0%|14.0%|VIT150=高VITボーナスによるDEF55達成&br()INT150=高INTボーナスによるMDEF55達成| |胸アクセ|DEF 50/MDEF 45|+4/+4|8%|9%|7.5%|| ポイントは次の通り。 -&color(red){鎧憑依者のみVITやINTの限界突破アイテムを使う価値がある。} --VITとINT両方とも限界突破したところでポイントが足りないので、余程廃装備でもなければ+3/+4か+4/+3のどちらかを選択することになる。 --全部位ともHP補正があるので他部位でもVITの限界突破は無意味ではないがパフォーマンスはすこぶる微妙。 --VIT150を達成しやすくHP係数も優れているGuやMaは特に鎧憑依者に適している。 -&color(red){左手装備は高VITボーナスやINTボーナスだけでは次のスレッショルド(+8)に達しない。} --(+8)に達するためには「ログイン状態にしてイリス効果によるDEF/MDEF+10~を受ける」必要がある。 ---高VIT/INTボーナスとイリス効果を両方受けていれば(+9)のスレッショルドにすら達するが、そこまでする必要があるかどうかは一考。 ---盾憑依者をログインなんてさせないよというならイリスもボーナスも必要ない。 -DEFとMDEFの要求を満たした後のステータスの割り振りは自由。 --奈落で釣りをする場合はVITを目一杯振ればよいし、AAA程度ならば攻撃ステータスや命中ステータスを目一杯振ればよい。 ---憑依用のキャラも単独で狩りが出来るようにしておくのもよいだろう。 *憑依者の装備はどうしたら? 基本的に宿主が着ている装備に直接憑依するよりも、憑依者が自前の装備で憑依落ちして宿主がそれを拾うほうが何かと利便性が高い。 さらにいつ何時別の部位の憑依装備が必要になるかわからない。以上を踏まえ、憑依者は、 ''宿主に貸与する部位(胸アクセor鎧or武器or盾)'' 宿主の戦闘力に直結するので、懐具合にもよるが製錬やイリスは可能な限り豪華なほうが良い。 ''貸与する部位ではないが憑依可能な部位'' 後述の憑依支援イリス等が挿さっているとなおよいが最悪なくても可。AAA登場以降は余ったアンリーシュワンピースでも着せておけば上等だろう。 イリスも廉価化が進み、マルチプロテクションLv2くらいなら安く組めるようになってきた。 を基本として、 ''ステータスアップがついたその他装備(下半身、頭、顔アクセ等)'' 魂スキルで上乗せする能力値につながる。 ''背負い魔ブースト系'' 中から点火を使って宿主の移動力を上げられる。いわゆる中点火。移動力低下デバフに対する一応の対策にもなる。マルコンのほうが即効性はある。 を可能な範囲で揃えるとよい。%%ポロリした憑依者が初期顔だと恥ずかしいから顔も変えておこう!%% *憑依者用のイリスって何かいいのある? 基本的に憑依者も宿主と同様に[[イリスカード]]の項目にあるものは効果がある。ただし&color(red){憑依者がログインしていないと憑依者に対してイリスカードの効果は適用されない。} (例) ''宿主甲''胸:乙が憑依落ちした胸アクセサリーA 体:丙が憑依落ちした鎧B 武器:両手斧Cに丁が直接憑依 ''憑依者乙(ログイン)''胸:胸アクセサリーA 体:鎧D 武器:両手斧E ''憑依者丙(ログアウト)''胸:胸アクセサリーF 体:鎧B 武器:両手斧G ''憑依者丁(ログイン)''胸:胸アクセサリーH 体:鎧I 武器:両手斧J この場合 Aに挿さっているイリスは甲と乙両方に効果を発揮し、魂スキルを通して甲にはさらに効果が上乗せされる。 B Cに挿さっているイリスは甲のみに効果を発揮する。 D E、H I Jに挿さっているイリスはそれぞれ乙、丁に効果を発揮し、魂スキルを通して甲に効果が上乗せされる。 憑依者にとって価値が上がるアビリティとしては以下のようなものがある。 ''憑依の基礎'' 憑依速度が気持ち上がる。無課金で手に入るのが強みだが5秒前後短縮するのが限界か。 ''憑依の心得'' 憑依速度が上がり、貫通確率が下がる。基本的に貫通はしないほうがよいのでどちらも有用な効能といえる。 憑依速度の上昇も地味だなぁと感じるかもしれないが、ドロップふえーるの効果時間をケチりながらボス探しをする際などは非常にありがたい。 ''スリーププロテクト'' スリープポゼッション対策。睡眠は他の状態異常に比べて効果時間が長いので有用。 ''アウェイクサポート'' 同上。 *憑依者が携帯するべきアイテム(消耗品)は? 憑依者は物を拾えずキャパが埋まることが基本ないので狩りの前には目いっぱい物資を積んでいこう。 ''各種ポーション'' 説明不要。各種バランスよく。 ''リザレクションサプリ(リザレクションポーション、濃縮リザクレションポーション)'' 説明不要。何度でもよみがえるのだ。 ''マルチコンディション'' 宿主が状態異常→硬直→状態異常の糞コンボで固められるのを防ぐ。 ただし憑依者はスリープポゼッションなんかで眠らされたりすると、殴られ判定が発生しないのでなかなか起きず、使いたいときに使えないこともある。 ''みなぎる体力(気力、魔力)'' &color(red){自分の}回復量がアップする。激しい攻撃が飛んでくる場所ではあるのとないのとでは大違い。 *ぼくのかんがえたさいきょうたんく みんなが考えた最強のタンクを実際に組むかどうかが問題ではない。君のアカウント内の職構成を考えるヒントとなることが重要なのだ。 自分のスタイルにあった構成で、後悔しないECOライフを。 #region ・ホークアイ(宿主)+マエストロ(憑依)+イレイザー(憑依)+ソウルテイカー(憑依) 範囲攻撃でのDPSならばHawは高水準。それに目いっぱいバフを乗せれば強いに決まってる。 問題は防御面をどうするか。抜きに弱い、足止め効果はない、HP係数は低めと何かしらの対策は必要。 オーバーキルになるようならSoのかわりにStを乗せれば安定する。それでも抜きは防げないが。 一閃意外の大半の抜きは魔法攻撃なのでFoを積んで常時リフ維持って手も無いではない。バリアやソリッドによって打たれ弱さも多少マシになる。 残念ながら弓も銃も両手武器なのでGu乗せてリフレクトシールドって訳にはいかない。 ・アストラリスト(宿主)+イレイザー(憑依) 氷結DDB2FとサウスDDB2Fでは強い。サウスDDB3Fではペアのウァテス系が居れば光ライズを使用してもらうとネクロアーマーもエレメンタルレインでゆゆうになる。 弱点はSU系特融のHPの低さと抜きに対する耐性がないこと。 HPを補うついでに盾持ってガーディアン乗せてリフレクトシールドでもいいが自己バフも反射しがちなので取り扱いには要注意。 ・ガーディアン(宿主)+マエストロ(憑依)+イレイザー(憑依) HPは高く、盾で魔法は弾いてスパイラルで範囲もばっちり。抜きにも高い耐性がある。しかし火力が低いのが難点。 武器は細剣一択。サウスDDB2F行くなら両手でもいいがドヤ顔3kスパイラルにならないように注意。 盾は高価で強いものを所持していればそれがいいが、なくても店売りウッドシールドで事足りる。壊れた時用に予備は何枚か持っていこう。 ・マエストロ(宿主)+ソウルテイカー(憑依、ゆりかごのペンダント) ソウルサクリファイスで憑依者のHPが減るなら食らわせなければいいじゃん、という考え方。 攻撃は貫通以外ロボがダメージを受け、貫通はMa本体に飛んでくるのでリスクを分散できる。 受けるダメージはゆりかごは憑依者依存なので中のSoはしっかりVITを振ってイリスを装備させ、なるべく硬くすると良い。 ただし、ロボに乗ってから使わないと回復不能だけ残るので注意。 あとたまには降りてMa本人のHPを回復しないと、本体のHPが減りすぎてしまいには突然死したりする。 ・BP系をデュアルしたF系&SU系アタッカー(宿主)+ソウルテイカー(憑依、ゆりかごのペンダント) 上の発展系の考え方、今度は本体にいくダメージが見えるので突然死のリスク無しに中サクリを使わせることが可能。 問題はアタッカーにとってうまみのあるBPデュアル先だが、耐久面では比較的低めのレベルで警戒のとれるレンジャー系列、ダメマ等で火力増強の狙えるマーチャント系列になるだろうか? …たいていの場合、中サクリしたいような場面だと中身の安全確保よりもリスクをとってでも外をデュアルErあたりにしてエフィカス併用とかした方が良いってのはキニシナイ。 残る一枠に入る中身にも多少耐久が必要だが、鎧あたりに乗っけるのなら案外ありかもしれない。 ・グラディエーター[デュアルEr](宿主)+マエストロ(憑依)+ストライダー(憑依) 持続DPSナンバー1のジリオンループをセルフエフィカスで火力を2倍、FHAAでさらに倍ドン。 ギャグのような消費SPはストライダーのスタミナテイクをかけ続けることでかなりカバー可能となりついでに警戒で耐久もばっちり。 しかしこれができてる時点でデュアルErはJOB110となっており、いったい何と戦うんだと言う状態ではある。 尚、デュアルErを憑依のErに変更すると普通に奈落とかのJOB上げに最適な火力タンクとなれるためなかなかおすすめの組み合わせとなる。 ・イレイザー[デュアルGl & アナザールチフェロ](宿主)+マエストロ(憑依)+ソウルテイカー[デュアルGlorBP系](憑依)+ホークアイ(憑依) 最強の対ボス性能を持つEr+ルチフェロのコンチェルコンボにいつものバフを全部乗せし、Hawの精密射撃でもって必中で叩きこもうというもの。 SoにサクリAAと中サクリを全部担当させるとHP無くなっちゃうよぉと感じるならLv2で妥協してMa[デュアルSo]に担当させてもよし。 #endregion