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*役に立たない技議論/第5世代/さ~た行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[な~は行>役に立たない技議論/第5世代/な~は行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **さしおさえ 良い点 さしおさえは特性ねんちゃくに効果が通る様だ。(事実確認は取れていないが) 悪い点 ターン数が短い(5ターン) 他のアイテム妨害系技との違いが補助技である為、ダメージを与えない事と挑発を喰らう 交代で解除 教え技ではたきおとすが増えたので覚える奴が、かなり異なっている模様。 さしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多いようだが。 ねんちゃくに通るとあるがねんちゃく持ちは最終進化形でトリトドンにベトベトン、マルノーム。総じて持久型が多いからターン数の短さが余計に使い勝手を悪くしているように感じる。そいつらのためだけに技スペースを空けるのも… ミラクルシューターありのルールなら活きるんじゃないか? 技スペの無駄ですかそうですか 覚えるポケモン自体違うようなのであまり意味のない比較だが、 はたきおとすだとアクロバットの威力は110になってしまうが、さしおさえだとジュエルバットを威力55で抑え込める。 勿論、実用性は多分ない。 終盤復活合戦になるシューターにおいてさしおさえのアドバンテージってものすごく大きいんじゃないの? **サイケこうせん アズマオウ/ランターン/マタドガスにとって超技の最高威力 低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。 マタドガスについては4倍の対ドクロッグ用が妥当か。 率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も ↑めざパ超のほうが威力が高・・・なんでもないです 雨パ受けパラセクトがドクロッグピンポイントに使うだとか **サイコウェーブ ・固定ダメージ技の中では威力と命中が不安定。&br()他のレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともあるが、逆もまた然り。 **さわぐ ・威力は上昇されたが、やはり自身の行動が拘束される為、基本的に使われる事がない。 一応、今までまともなノーマル特殊技を持たなかったピジョットやヨルノズクなんかにとっては一致技の選択肢。 また、げきりんなんかと違い、さわぐ中の交換に関しては特に制限はない。 とはいえノーマルと飛行の範囲被りや、特攻自体がそう高くないことを考えるとやっぱり微妙かも。 ↑本家にも書いたけど騒いでいる間は交換不可能。でも、上述のポケモンやポリ乙の拘りならアリかも。 拘りポリゴンZなら普通に使えるんじゃね?と思ったが実際はどうなのか ↑本家wikiでは、追加効果の関係上トライアタックの方がいいと言われてるな。 ↑一応騒ぐにはねむねごや催眠術を防止できる効果があったりする。 ↑他に一応光合成なども抑えられる。デメリットは防音に対しては効かないこと。 **じごくぐるま ・使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。 ・覚えるのはワンリキー種/カイロス/ニョロボン/ヒコザル種(遺伝)/モグリュー種(遺伝)だけ。 ・威力の割に命中も低く、かわらわりを使ったほうがマシである。 ・何気にPPは25もある。 ・そもそもこの技は初代に置ける格闘不遇の名残。その為か自力習得できるのが第1世代ポケしかいない ↑いっそ威力120で格闘版捨身にしちゃえばいいのにね・・・インファがありますかそうですか ↑覚えられるポケモンが違えば何とかなると思うんだが ↑威力と命中上げてエンブオーにあげればだいぶ救われる。夢特性が解禁してからの話だけど…。 BWでゴウカザルも遺伝で習得できるようになったけど、インファイトがある・・・。 ↑わざわざ威力40と命中率と無反動を犠牲にしてまで防御特防も下がらずPPの多い技を使う価値は無きに等しいし。 ドリュウズのタマゴ技にちゃっかり紛れていたり。 技マシンのある瓦割りを僅差で抑え、格闘物理の最大威力となるが… ↑瓦割りと比べて6%程度の威力差しかないから多分使われない。 というかこの技反動技の中で一番威力低いんだよね(悪あがきを除き)。その代わりにPPも一番多いんだが。空手チョップ並みと思うとちょっと笑えてくる。 ↑反動技のPPが多くても正直あんま嬉しくないよな。少ないよりはいいけどさ。 **したでなめる ・ゴーストタイプの初期技。3割まひ。 ↑結構いい性能ではあるよな ↑自分で使う以上に敵に使われると困る技だな もりのようかんでの努力値稼ぎにはまひなおしが欠かせなかった **しぼりとる ・にぎりつぶすの特殊版 ・覚えるポケモンは比較的多いが、タイプ一致はベロベルトのみで特攻がそこまで高くない ・そのベロベルトも多彩な特殊技を使うので安定感のないこの技の有用性は低い ※にぎりつぶすより移転 若干話しがずれるが、ダブルで特性消して、タイプ一致で攻撃160からうてるレジギガスでこの技が使えない技なら、 タイプ一致で使える奴がろくにいないしぼりとるも使えない技にならないか? ↑ベロベルトがいる、そもそもしぼりとるの場合は近い威力の技がスピードスター程度しかない しかしこの技の場合、恩返しという高威力で大安定技が存在してるからなあ ↑だからろくにって書いといたよ。しかもそのベロベルトの特攻は80で高くない。 それにあいつは特殊技がやたらに豊富で高威力だから弱点ついていったほうが効率的。 上の説明を読む限りじゃタイプ一致でも一撃で落とせないしぼりとるは必要性薄い気がするが。 ↑言い換えるなら弱点を突けない相手には火力が低いってこと。 ベロベルトのしぼりとるは、キングドラにダメージが入るし、一致技として候補に上がる。 ↑相手の個体値次第では極振りでジュエル持たせても倒れないけどね しかも体力減っていると威力が大きく下がるし、ピンポイント対策とは言え使える状況が限られているってのが **しろいきり ・能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。 タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった ↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが… ↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技 相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。 **シンクロノイズ ・その仕様上、全ポケモンの9割近くに無効化される。 ・シンボラー等少数のポケモンはタイプ一致抜群がとれる。 ↑エスパー技だが「自分のタイプと一緒ならいい」んであって相手もエスパーである必要は無い。 エルレイドは格闘に抜群取れるし、シンボラーならエスパー悪鋼複合以外の飛行にすべて等倍で刺さってクロバットには抜群。 だからどうしたサイキネ使えといわれればそれまでだが。 そして一応範囲攻撃。使える相手の少なさを補えるメリットかどうかは疑問だが。 ↑カクレオンが最も使いやすい(らしい)けど、追加効果期待(一割だが)でまだサイケ光線のほうがいいもんな。 ↑ゴルダックも覚えるようだな、水浸しとのコンボで誰にでもシンクロノイズ当てられるがわざわざやる意味もないっていうね。 なお誰が使ってもエスパータイプ扱いのため、悪単タイプにとっては(相手が狙いの的でも持っていない限りは)全く持っている意味のない技。 実際[[これを覚える悪単タイプ>ブラッキー]]が存在する。ほとんどそのポケモンに対する嫌がらせである。 ↑まあそいつの対はタイプ一致でシンクロノイズ使えるがなw ↑タイプ一致だと半減されるけどなw ↑全 そもそもブイズはセットだし、アシストパワーや切り札のように状況に応じて性能が変わる技が似合うような気がする。 なんかわからんけどこの技は結構ブイズに似合う気がする。 ↑つまりは「自分のタイプ+格闘タイプか毒タイプの複合で使われることの多いやつがいる」のが使えば効果的ってことかな。 リーフィア(→草・格闘のキノガッサ、草・毒の面々)やシャワーズ(→水・毒のドククラゲ、水・格闘のニョロボン)とか。 威力が140くらいあれば面白い技だったかもしれないけどねえ…… ↑いやいっそのこと「相手が同じタイプならば威力2倍」とかの効果ならよかったかもしれん。 ↑いっそボールの中にいるポケにも当たるとかは? そもそもこのゲームには相性というのがあるにもかかわらず効果が特定のタイプ(しかも最大で2タイプ)にのみ攻撃できるというのはいかがなものか・・・ 実用性はともかく持ち物、特性、状態異常、相手のわざなどが同じだったときも反応すれば・・・ ↑威力70かつ不一致でもいいというならめざパで済んでしまうしねぇ。いっそ『自分と同じ属性にしか効果が無い代わりに必ず効果は抜群になる』って変更してくれないだろうか。そうすればブイズにとってそれなりのサブ候補になる……と思うんだ **すいとる ・メガドレイン・ギガドレインの下位互換。 **スケッチ ・相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。 ↑対戦以外の分野では役に立つとかそういう次元の技じゃないんだけどな ↑てかこの技、どうして制限されてるんだろ。 ものまねが禁止されてないんだから、こっちも使えて良さそうなもんだが。 ↑いやスケッチの仕様を考えろ。スケッチを覚える=(おしゃべり以外)全ての技を覚える、なんだから制限されてて当然。 ↑1ターン消費しないといけないし所詮ドーブル専用だし、制限されて当然とは思えないけどなあ。 **すなかけ 命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい **スパーク ・レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。 ・ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。 ・一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。 ・鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない 根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。 でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。 ↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね 呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし **スプーンまげ ・相手の命中を1段階下げる。命中率からフラッシュの劣化。 ・覚えられるのはユンゲラーとフーディンのみだが、どちらもフラッシュを覚えられる。ついでに言うとPPもフラッシュより低い。 **スモッグ ・毒タイプの実質的な初期技。&br()さりげなく追加効果が4割毒。 **ソニックブーム ・相手に20の決まったダメージを与える。&br()リトルカップでは使用できないことがあるので注意。 ↑レベル1頑丈コイルなどでちょうはつなど対策込みで使えないか? ↑50戦じゃ、タスキ潰し程度の威力しか出ないしなぁ…… どれくらい威力がないかって言うと、ピカチュウやダグトリオが6確 **そらをとぶ 1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。 また、より高攻撃力が期待できるアクロバット、相手を完全に行動を封じることができるフリーウォールが登場し ますます、日の当たることのない技となってしまった・・ ↑でもフリーフォールは意外と覚えるポケが少ないので耐久型で使うポケモンはいるかもしれない。 ただ空を飛ぶや穴を掘るでの耐久自体が交換余裕だからネタといわれてしまえばそれまでだが… あと不一致で使えるゴルーグがパワフルハーブを用いて奇襲したり.どくどく+そらをとぶでターン稼ぎしたり。 ↑ランドロスならどうだ?岩鋼電気は呼ばないはずだし、交代されても地震が刺さる。 ↑唯一覚えられる飛行技ということでやむなく覚えさせているが、意外とこれが役に立つ。 現状ではコイツが飛行技を使ってくることは想定しないからか、草も格闘もすぐには引いてこない。 ラス1でなら普通に有効な技だし、交代されても素早いポケモンなんかには迎撃されずに痛手を負わせられるからね。 ↑素早いポケモンには迎撃されないとか言っているけど、相手にみがわりとか積む隙を与えるのは痛手では? 最悪2ターン与えることになるわけだし そういえばそらをとぶは消さなくていいのか? レパルで使う型が存在するんだが。実際はねこのてで出すからそらをとぶ自体を使う訳じゃないが ↑ねこのての削除理由にも書いてあるが、後手からの対処が容易な点でまだ認められてない。 普通のパーティにも入ってるようなポケモンでの対抗手段が多すぎるし、ネタの域を出る事は無そう。 **たいあたり 基本中の基本の技。BWで威力50、命中100になったがそれでも使えない。 ↑同じ威力で命中95のいあいぎりの方がよっぽど使えないぜ ↑しかもPPまでたいあたりの方がたかいので、正真正銘の劣化ワザ。 一応、シナリオ序盤では注意したほうがいいかも。 **たたきつける ・劣化恩返し。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。 ↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする ↑↑ひるみがあってもよさそう。 ↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・ ↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。 **タマゴばくだん ・おんがえしの完全劣化。 ↑いちおう、おんがえしと違って非接触の物理技だから静電気やゴツゴツメットは回避できるがまあそれだけだな。 ↑仮に使えたとしても覚えるポケモンはハピナス系列かナッシーという事実。 前者は全ポケモンの中で攻撃種族値が最低クラス、後者も非接触のタイプ一致物理技のタネばくだん、じしんに変化したしぜんのちからを使えるという素敵なオチが…   **たまなげ ・ナッシー専用だが・・・・物理型だとしてもやっぱり威力が低すぎて使えない ↑全弾命中してもおんがえしに届かないし、威力も命中も上でタイプ一致補正までかかるタネマシンガンがあるからまず使わないだろうな おまけに半減タネマシンガン>等倍たまなげだし **ダメおし 相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。 後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいだが、他の用途にも使える技覚えさせた方が良い場合も 地味に混乱わざと組み合わせることで威力を上げることが出来る ↑混乱技よりもゴツメ持たせたほうが威力上がりやすそうだ **ちょうおんぱ ・防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。 ・しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。 **つっぱり ・マクノシタ系統とポカブ系統(チャオブー/エンブオー)のみ覚えられる連続技。命中は100。 ・かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。 チャオブーは他の格闘技を自力では覚えず、シナリオ攻略ではしばらくの間、これかいわくだきしか使えない。 かわらわり入手かエンブオーになってアームハンマーを思い出すまでは割と重宝する。でもそれだけ。 だからなんだと言われたらおしまいだが、プレート込みのA252振りのハリテヤマが襷を持ったパルシェンに対し殻を破る読みで打つと 4回めで倒すことができたりする。 ↑ハリテヤマならねこだましでタスキ無効化できるし、それ以外のケースでもからをやぶる読みならインファイト→フェイントとかで十分対応可能だったり それ以前に引っ込む可能性あると思うけど **つつく ・ひこうタイプの初期技。 **つのでつく ・意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。 **つばさでうつ つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さぐらいしかない。 その利点も活かすことができる場面が非常に少なく、まず上記の技が優先される。 更に技マシンの無制限化、条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。 ↑第四世代では別ページ作ってまで議論されてたくらいなのに、第五世代では本当に見向きもされなくなったな。 やはりわざマシンの無制限化が大きいか。メリットの薄いこれを簡単に手に入るツバメ返し切ってまで誰も使わないだろうし。 ↑使える側がさんざん主張していた豊富なPPも実際はメリットのうちに入らなかったみたいだね ↑まあ燕返し、啄むも威力不足で使う人は少ないし、なんせその二つもPP20と多いからね。 ↑↑いや、どちらかというとアクロバットのせいだろ。ついばむやつばめがえしなんかここ最近全く見たことないぞ? ついばむやつばめがえし程度が相手ならつばさでうつは十分選択肢になる技だった 使用者のクロバットとハッサムがアクロバットを覚えたので使われなくなったのが正しい ↑ついばむの使用率低下はさいみんじゅつの調整+眠りの弱体化の影響が大きい気が。それでもラム潰し目的でたまに来るけどね。 向こうのページでさんざん主張されていた豊富なPPを活かす耐久型って輝石が実装された今のほうが実現しそうな気がする。それでも実用性に難がありそうだが。 個人的には、「ついばむ」はともかく、「つばめがえし」とそれ程大差ない気がするんだけどね。 そもそも対戦において「つばめがえし」の必中の追加効果も「つばさでうつ」のPPの多さが役立つ場面もそうそう多くもないんだし。 因みに自分は第4世代で「つばめがえし」のわざマシンを手に入れるのが面倒くさかったからこの技で代用していたことはある。 ↑ちいさくなる強化のおかげで必中効果は保険としてかなり有効 ストライクやハッサムはついばむ覚えないし、ジュエル持たせないタイプなら採用余地がある つばさでうつのPPの多さが役に立つ場面が無い点では同意かな PP尽きる前に決着が付く。というかつばめがえし切ってまでつばさでうつのPPが必要な展開がちょくちょく発生するとはとても思えない ↑↑ちいさくなるラッキーやシャンデラはたまに見かけるしかげぶんしんガブリアスも割とメジャーだからつばめがえしがつばさでうつに劣るなんてことはない PP面でもハッサムならPP32のむしくいや48のバレットパンチがあってまず枯渇しないからこいつらで考える必要がない 輝石ゴルバットなら使えなくもない・・・というレベル PPの高さを活かし、グライオンがランクルス等に競り勝つために持たせるケースが多くなって来てる。 グライの場合無振りつばめではガブのみがわりを割れないので、つばめの必中であるメリットも薄い。 ある程度的確な使い方と目的を持って使われてるし、この技は削除でいいんじゃないかな ↑というか燕返しのppが結構高いのも問題なんで ↑ポイントアップ系投与して限界まで上げて翼が56で燕が32 いくら燕返しのPPが結構高くても24も違うんじゃPPで競り勝つのに必中効果は24PPをわざわざ捨ててまで取るもんじゃないだろ ↑いや、取るもんだろ というか32もありゃそうそう使い切らねえよ  ↑PPで競り勝つために必中効果が必要かどうかって事を言ってんだよ そもそも燕が必要になる回避戦法取るポケモンには食べ残しとかの回復手段持たせてることも多いからグライ程度の燕返しじゃジリ貧になるだけ それならPP合戦で相手をPP切れに持ち込めて悪足掻きで自滅を待てる可能性が高まる翼で打つの方が結果的に勝率が高い 回復手段を持たせる事の少ないガブは↑↑↑↑↑にもある通り燕じゃ身代わり壊れないから燕の必中効果のメリットが薄いしね てか32程度でPP合戦挑んでもそうそう使い切らないなら翼で打つが採用される事なんてないんですが^^; **つるのムチ ・くさタイプの初期技。 ・威力の割にPPが少ない(威力35で15) ・タネばくだんの完全下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。 ↑それでも初代よりPP増えたよな 子供のころにニビジムのタケシをこれ一撃×2で制覇してアニメでも頻繁に使われててPPが少ないからさぞかしすごい技なんだろうと思ったら、 攻略本で威力35で追加効果なしってことを知ったときの絶望は今でも忘れない。 ↑↑PP30くらい欲しい。 **テクスチャー2 ・最後に受けた技に強い属性になる。 ・相手の攻撃技が1つしかない場合優秀だが、サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。 ・最近最速狙いのスカーフ、怠けでギガインパクト強化の鉢巻が増えたから役に立たないことはないと思う。 ポリゴンZは結構打たれ弱いので防衛線になる。 ↑疑似変色だな。サブウエポンの少ないジャローダなんかは止められるけど、止められる相手って実際少ない。 **テクノバスター ・持ち物によってタイプが変わる。が見た目でカセット持ちがバレる上にアクアカセット以外は自力技の完全劣化 ・アクアカセット持たせるにしてもめざパ水+プレートと威力がほぼ同じ。そもそも伝説戦では水技の通りが悪く不一致85のこいつで水技撃つ機会がない。 ・カセットを持たせればトリック無効という局所的な利点はあるが、正直知らない人に意表がつける程度のレベル ・カセット持たせずに使えば一応ノーマル特殊として使える。だが弱点がつけない上に威力もメインや他のサブに劣るので結局使う機会皆無 伝説戦云々とあるがこいつの最大の天敵である炎(まともに通る技が電気位、4倍弱点を突かれる)にレシラム以外通りがいいから水技を撃つ機会がないってのはおかしいと思う まぁだからといってテクノバスター水が役に立つわけでもないが ↑伝説相手に水を撃つ機会があるのってレジロックとヒードラン以外にいるのか? エンテイは最悪先手撃たれて落される可能性あるし、DL込みの極振りだったとしてもグラードンはひでりでれいとうビーム(確1)>テクノバスター(乱~確2)、 ホウオウとファイヤーも10万ボルト>テクノバスター(一応ファイヤーは素の状態ならテクノで落せるがホウオウは10万ボルトでももちもの無しでは落とせないから危険) 遅めの一般炎ポケなら水を撃つ余地が有るだろうけどスカーフ巻いていたりタスキ持っていたらこっちが返り討ちにされかねない ↑それら全てを水だけで見れるんだから水技の需要はあるだろ ゲノセクトは弱点少なくて技も多彩なんだから交代も誘いやすいし ↑実質もちもの無しになる+相手にバレるのに? めざパ炎が平気で飛んでくる環境ではリスクが大き過ぎないか?他の技も採用率そこそこ高いし ↑全 雨下でハッサム使ったことないのか? どう考えてもそのための水技だろ ↑放射の方が通るだろwあと伝説解禁戦でハッサムって出るのか? **テレキネシス ・この技を使われた側は3ターンの間地面技が無効+一撃技以外のその他の技が必中になる ・効果に若干の差異があるとはいえ、使用者もそれなりに被っているために5ターン継続する重力のほうがまだ使われる ・一応シャンデラでれんごく、ゴルーグでばくれつパンチと合わせて使うことができるが正直この技のためだけに2枠割くのはネタに近い ・ダグトリオに無効(風船は有効なのに)。 **テレポート ・対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。 ちなみに第3世代ではバトルピラミッドに出現する野生ポケモンから逃げる手段として使われることもあった。 第3世代リメイクが出てバトルピラミッドも復活すればそれのためだけに使用されるようになるはず。 ↑どの道対戦じゃないからバトルピラミッドの復活だけの理由で消されることは無いな テレポートフーディンとにげあしドードリオにはお世話になったけど **でんきショック ・でんきタイプの初期技。 **とおぼえ ・覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。↓にある上位技のどれとも両立できないポケモンはキュウコン・ウインディ・バクフーン・ヘルガー・グラエナ・レントラー ・つるぎのまい・ビルドアップの劣化だが、とおぼえと両方覚えられるポケモンはドーブルだけ。 ・のろいとの両立はライボルトとバクーダ(BW2)ができる。ふるいたてるとの両立はバクオングとムーランドのみ可能 **どくどくのキバ 追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。 さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。 **どくのこな ダブルで味方のミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。 ↑たいしてデメリットも無いんだし…と思ったが、べノムショック… ↑↑ダブルで味方のミロカロスに使う奴なんかコンボ使いでもいねーよ・・・ ↑↑それならどくどくのほうが圧力掛けられるな **どくばり ・どくタイプの初期技。 **とげキャノン ・パルシェン以外まともに使えそうにない上、そのパルシェンには威力で勝るつららばりやロックブラストがある。 **とっしん ・威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。 **とびはねる ・威力85 命中85 PP5 3割マヒ 一応HGSSで習得者は増えた ・これしか飛行技を覚えないポケモンも多数いる・・・ が威力や仕様的にサブウェポン採用は厳しいか ・種族値・他に覚える技・タイプなどを考慮すると、まともに使える可能性があるのはギャラドスのみ そのギャラドスだけど、まず火力はタイプ一致で127。ギャラの技の中では火力は一応最高レベル。 水と飛行の相性保管もかなりよい。 あとは2ターン技としてのデメリットをどう見るか、またはどう解消できるかにかかっている。 //※以下は、実際に使ってみての体験から書いてます ○よいところ ・等倍の火力はギャラの技の中ではトップクラス ・水を半減する敵にほとんど等倍以上で通る ・エッジをぶち込もうと格闘がくる、もしくは草が居座ることは多いので 弱点つける機会もそれなり ○短所 1、相手より遅い場合、殴られる→飛ぶ→飛行半減に変えられる となって微妙 2、状態異常に弱い 毒や火傷は2ターン食らうし、麻痺も判定2回なので44%行動不能となる 3、守るあると止まる 4、砂や霰も痛くなる 1については竜舞や電磁波、2,3については挑発でなんとかならなくはない 元より他の技(エッジなど)でも勝てない相手は少なからず居るし、飛び跳ねで辛い敵がいくらか居てもそれはそれである。 ちなみに跳んでから飛行半減に換えられる心配はない 電気なら舞おうとした時点で来るのが普通だし 岩鋼なら次のターン水で殴ればいいだけ //書いてることがPt以前の古い情報だったので大幅に書き直し **トリプルキック ・カポエラーの専用技 ・3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い ・更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72% ・みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実 ↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。 その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢 だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。 ↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが…… ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが) キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような ↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。 トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。 ↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう? (一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが) カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある ローテーションバトルで使用率の高いLv1頑丈をターン関係なく倒すことができるのは優秀。 ↑きのみジュース持ちを確実に倒すには3発全部ヒットする必要がある ついでに言えば二発でいいならにどげりとかの方が安定すると思うが ↑にどげりの項目でも言われているけどカポエラーはにどげりを覚えない ↑いや、ローテならカポエラーでそもそもLv1を潰す必要がないってこと 突破できるかも不安定かつ、読み間違えて相手がLv1にしなかったら全部あたっても微妙な威力のトリプルキックを採用する必要性が薄い ↑期待値的にもタネマシンガン3発ヒット等と大して変わらないし 接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし **どろあそび ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。 ↑ダブルトリプルなら確か2体に効果あったはず。 なんならハガネールなんかに使わせてギャラドスをサポート…無理か。 でんじふゆうが無効なんだから、これも電気無効に変われば良かったのにな。 一応BWからみずあそび共々、軽減率が1/2から1/3に変わった模様。威力120のかみなりもどろあそび中は威力40まで下がる、と聞けば聞こえはいい……か? **どろかけ ・覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。 ・地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。 **どろばくだん ・3割で命中を下げるいやらしい技。 ・この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。 ↑サブウェイで使われた話しだから根拠には弱いかもだけど どくどく/ちいさくなる/たまごうみ/どろばくだん のハピナスにやられた 毒が無効な毒鋼にはどろばくだんが抜群で入るし小さくなる+泥爆弾でもう手が付けられない・・・ という経験があったので、研究しだいでは化けるかもしれない ↑クロバット、エアームド、マタドガス、ゲンガー、マジガシンボラー、かくれ特性グライオン等には手も足も出ない、 毒+草etc.だと泥仕合の末返り討ちにされかねない てんのめぐみなら命中低下の真価を発揮できそうだけどそうなると状態異常や補助に弱くなる。逆だと殴り続けるには不安定すぎる ハマった時は怖いだろうけどロマン色が強そうな気が ↑止まらないポケモンなんてアタッカーでも少ないしそんな特定のポケモンの名前出されてもな… 補助技はそもそも小さくなると泥爆弾されたらなかなか当たらないし 運要素に頼るのが駄目だったら混乱技や一撃技も使えないって事になるぞ 一番↑この型を使って思ったけどなんらかの回復手段を持っているのが来たらどうしようもないな。 居座るには決定力とPPがダブルで低いのが痛い。
*役に立たない技議論/第5世代/さ~た行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[な~は行>役に立たない技議論/第5世代/な~は行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **さしおさえ 良い点 さしおさえは特性ねんちゃくに効果が通る様だ。(事実確認は取れていないが) 悪い点 ターン数が短い(5ターン) 他のアイテム妨害系技との違いが補助技である為、ダメージを与えない事と挑発を喰らう 交代で解除 教え技ではたきおとすが増えたので覚える奴が、かなり異なっている模様。 さしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多いようだが。 ねんちゃくに通るとあるがねんちゃく持ちは最終進化形でトリトドンにベトベトン、マルノーム。総じて持久型が多いからターン数の短さが余計に使い勝手を悪くしているように感じる。そいつらのためだけに技スペースを空けるのも… ミラクルシューターありのルールなら活きるんじゃないか? 技スペの無駄ですかそうですか 覚えるポケモン自体違うようなのであまり意味のない比較だが、 はたきおとすだとアクロバットの威力は110になってしまうが、さしおさえだとジュエルバットを威力55で抑え込める。 勿論、実用性は多分ない。 終盤復活合戦になるシューターにおいてさしおさえのアドバンテージってものすごく大きいんじゃないの? **サイケこうせん アズマオウ/ランターン/マタドガスにとって超技の最高威力 低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。 マタドガスについては4倍の対ドクロッグ用が妥当か。 率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も ↑めざパ超のほうが威力が高・・・なんでもないです 雨パ受けパラセクトがドクロッグピンポイントに使うだとか **サイコウェーブ ・固定ダメージ技の中では威力と命中が不安定。&br()他のレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともあるが、逆もまた然り。 **さわぐ ・威力は上昇されたが、やはり自身の行動が拘束される為、基本的に使われる事がない。 一応、今までまともなノーマル特殊技を持たなかったピジョットやヨルノズクなんかにとっては一致技の選択肢。 また、げきりんなんかと違い、さわぐ中の交換に関しては特に制限はない。 とはいえノーマルと飛行の範囲被りや、特攻自体がそう高くないことを考えるとやっぱり微妙かも。 ↑本家にも書いたけど騒いでいる間は交換不可能。でも、上述のポケモンやポリ乙の拘りならアリかも。 拘りポリゴンZなら普通に使えるんじゃね?と思ったが実際はどうなのか ↑本家wikiでは、追加効果の関係上トライアタックの方がいいと言われてるな。 ↑一応騒ぐにはねむねごや催眠術を防止できる効果があったりする。 ↑他に一応光合成なども抑えられる。デメリットは防音に対しては効かないこと。 **じごくぐるま ・使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。 ・覚えるのはワンリキー種/カイロス/ニョロボン/ヒコザル種(遺伝)/モグリュー種(遺伝)だけ。 ・威力の割に命中も低く、かわらわりを使ったほうがマシである。 ・何気にPPは25もある。 ・そもそもこの技は初代に置ける格闘不遇の名残。その為か自力習得できるのが第1世代ポケしかいない ↑いっそ威力120で格闘版捨身にしちゃえばいいのにね・・・インファがありますかそうですか ↑覚えられるポケモンが違えば何とかなると思うんだが ↑威力と命中上げてエンブオーにあげればだいぶ救われる。夢特性が解禁してからの話だけど…。 BWでゴウカザルも遺伝で習得できるようになったけど、インファイトがある・・・。 ↑わざわざ威力40と命中率と無反動を犠牲にしてまで防御特防も下がらずPPの多い技を使う価値は無きに等しいし。 ドリュウズのタマゴ技にちゃっかり紛れていたり。 技マシンのある瓦割りを僅差で抑え、格闘物理の最大威力となるが… ↑瓦割りと比べて6%程度の威力差しかないから多分使われない。 というかこの技反動技の中で一番威力低いんだよね(悪あがきを除き)。その代わりにPPも一番多いんだが。空手チョップ並みと思うとちょっと笑えてくる。 ↑反動技のPPが多くても正直あんま嬉しくないよな。少ないよりはいいけどさ。 **したでなめる ・ゴーストタイプの初期技。3割まひ。 ↑結構いい性能ではあるよな ↑自分で使う以上に敵に使われると困る技だな もりのようかんでの努力値稼ぎにはまひなおしが欠かせなかった **しぼりとる ・にぎりつぶすの特殊版 ・覚えるポケモンは比較的多いが、タイプ一致はベロベルトのみで特攻がそこまで高くない ・そのベロベルトも多彩な特殊技を使うので安定感のないこの技の有用性は低い ※にぎりつぶすより移転 若干話しがずれるが、ダブルで特性消して、タイプ一致で攻撃160からうてるレジギガスでこの技が使えない技なら、 タイプ一致で使える奴がろくにいないしぼりとるも使えない技にならないか? ↑ベロベルトがいる、そもそもしぼりとるの場合は近い威力の技がスピードスター程度しかない しかしこの技の場合、恩返しという高威力で大安定技が存在してるからなあ ↑だからろくにって書いといたよ。しかもそのベロベルトの特攻は80で高くない。 それにあいつは特殊技がやたらに豊富で高威力だから弱点ついていったほうが効率的。 上の説明を読む限りじゃタイプ一致でも一撃で落とせないしぼりとるは必要性薄い気がするが。 ↑言い換えるなら弱点を突けない相手には火力が低いってこと。 ベロベルトのしぼりとるは、キングドラにダメージが入るし、一致技として候補に上がる。 ↑相手の個体値次第では極振りでジュエル持たせても倒れないけどね しかも体力減っていると威力が大きく下がるし、ピンポイント対策とは言え使える状況が限られているってのが ↑キングドラ自体が今やピンポイント対策するようなメジャーポケモンでも何でもないやんけ しぼりとるなんか採用するならのしかかりの方が遥かにマシ **しろいきり ・能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。 タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった ↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが… ↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技 相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。 **シンクロノイズ ・その仕様上、全ポケモンの9割近くに無効化される。 ・シンボラー等少数のポケモンはタイプ一致抜群がとれる。 ↑エスパー技だが「自分のタイプと一緒ならいい」んであって相手もエスパーである必要は無い。 エルレイドは格闘に抜群取れるし、シンボラーならエスパー悪鋼複合以外の飛行にすべて等倍で刺さってクロバットには抜群。 だからどうしたサイキネ使えといわれればそれまでだが。 そして一応範囲攻撃。使える相手の少なさを補えるメリットかどうかは疑問だが。 ↑カクレオンが最も使いやすい(らしい)けど、追加効果期待(一割だが)でまだサイケ光線のほうがいいもんな。 ↑ゴルダックも覚えるようだな、水浸しとのコンボで誰にでもシンクロノイズ当てられるがわざわざやる意味もないっていうね。 なお誰が使ってもエスパータイプ扱いのため、悪単タイプにとっては(相手が狙いの的でも持っていない限りは)全く持っている意味のない技。 実際[[これを覚える悪単タイプ>ブラッキー]]が存在する。ほとんどそのポケモンに対する嫌がらせである。 ↑まあそいつの対はタイプ一致でシンクロノイズ使えるがなw ↑タイプ一致だと半減されるけどなw ↑全 そもそもブイズはセットだし、アシストパワーや切り札のように状況に応じて性能が変わる技が似合うような気がする。 なんかわからんけどこの技は結構ブイズに似合う気がする。 ↑つまりは「自分のタイプ+格闘タイプか毒タイプの複合で使われることの多いやつがいる」のが使えば効果的ってことかな。 リーフィア(→草・格闘のキノガッサ、草・毒の面々)やシャワーズ(→水・毒のドククラゲ、水・格闘のニョロボン)とか。 威力が140くらいあれば面白い技だったかもしれないけどねえ…… ↑いやいっそのこと「相手が同じタイプならば威力2倍」とかの効果ならよかったかもしれん。 ↑いっそボールの中にいるポケにも当たるとかは? そもそもこのゲームには相性というのがあるにもかかわらず効果が特定のタイプ(しかも最大で2タイプ)にのみ攻撃できるというのはいかがなものか・・・ 実用性はともかく持ち物、特性、状態異常、相手のわざなどが同じだったときも反応すれば・・・ ↑威力70かつ不一致でもいいというならめざパで済んでしまうしねぇ。いっそ『自分と同じ属性にしか効果が無い代わりに必ず効果は抜群になる』って変更してくれないだろうか。そうすればブイズにとってそれなりのサブ候補になる……と思うんだ **すいとる ・メガドレイン・ギガドレインの下位互換。 **スケッチ ・相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。 ↑対戦以外の分野では役に立つとかそういう次元の技じゃないんだけどな ↑てかこの技、どうして制限されてるんだろ。 ものまねが禁止されてないんだから、こっちも使えて良さそうなもんだが。 ↑いやスケッチの仕様を考えろ。スケッチを覚える=(おしゃべり以外)全ての技を覚える、なんだから制限されてて当然。 ↑1ターン消費しないといけないし所詮ドーブル専用だし、制限されて当然とは思えないけどなあ。 **すなかけ 命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい **スパーク ・レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。 ・ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。 ・一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。 ・鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない 根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。 でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。 ↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね 呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし **スプーンまげ ・相手の命中を1段階下げる。命中率からフラッシュの劣化。 ・覚えられるのはユンゲラーとフーディンのみだが、どちらもフラッシュを覚えられる。ついでに言うとPPもフラッシュより低い。 **スモッグ ・毒タイプの実質的な初期技。&br()さりげなく追加効果が4割毒。 **ソニックブーム ・相手に20の決まったダメージを与える。&br()リトルカップでは使用できないことがあるので注意。 ↑レベル1頑丈コイルなどでちょうはつなど対策込みで使えないか? ↑50戦じゃ、タスキ潰し程度の威力しか出ないしなぁ…… どれくらい威力がないかって言うと、ピカチュウやダグトリオが6確 **そらをとぶ 1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。 また、より高攻撃力が期待できるアクロバット、相手を完全に行動を封じることができるフリーウォールが登場し ますます、日の当たることのない技となってしまった・・ ↑でもフリーフォールは意外と覚えるポケが少ないので耐久型で使うポケモンはいるかもしれない。 ただ空を飛ぶや穴を掘るでの耐久自体が交換余裕だからネタといわれてしまえばそれまでだが… あと不一致で使えるゴルーグがパワフルハーブを用いて奇襲したり.どくどく+そらをとぶでターン稼ぎしたり。 ↑ランドロスならどうだ?岩鋼電気は呼ばないはずだし、交代されても地震が刺さる。 ↑唯一覚えられる飛行技ということでやむなく覚えさせているが、意外とこれが役に立つ。 現状ではコイツが飛行技を使ってくることは想定しないからか、草も格闘もすぐには引いてこない。 ラス1でなら普通に有効な技だし、交代されても素早いポケモンなんかには迎撃されずに痛手を負わせられるからね。 ↑素早いポケモンには迎撃されないとか言っているけど、相手にみがわりとか積む隙を与えるのは痛手では? 最悪2ターン与えることになるわけだし そういえばそらをとぶは消さなくていいのか? レパルで使う型が存在するんだが。実際はねこのてで出すからそらをとぶ自体を使う訳じゃないが ↑ねこのての削除理由にも書いてあるが、後手からの対処が容易な点でまだ認められてない。 普通のパーティにも入ってるようなポケモンでの対抗手段が多すぎるし、ネタの域を出る事は無そう。 **たいあたり 基本中の基本の技。BWで威力50、命中100になったがそれでも使えない。 ↑同じ威力で命中95のいあいぎりの方がよっぽど使えないぜ ↑しかもPPまでたいあたりの方がたかいので、正真正銘の劣化ワザ。 一応、シナリオ序盤では注意したほうがいいかも。 **たたきつける ・劣化恩返し。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。 ↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする ↑↑ひるみがあってもよさそう。 ↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・ ↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。 **タマゴばくだん ・おんがえしの完全劣化。 ↑いちおう、おんがえしと違って非接触の物理技だから静電気やゴツゴツメットは回避できるがまあそれだけだな。 ↑仮に使えたとしても覚えるポケモンはハピナス系列かナッシーという事実。 前者は全ポケモンの中で攻撃種族値が最低クラス、後者も非接触のタイプ一致物理技のタネばくだん、じしんに変化したしぜんのちからを使えるという素敵なオチが…   **たまなげ ・ナッシー専用だが・・・・物理型だとしてもやっぱり威力が低すぎて使えない ↑全弾命中してもおんがえしに届かないし、威力も命中も上でタイプ一致補正までかかるタネマシンガンがあるからまず使わないだろうな おまけに半減タネマシンガン>等倍たまなげだし **ダメおし 相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。 後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいだが、他の用途にも使える技覚えさせた方が良い場合も 地味に混乱わざと組み合わせることで威力を上げることが出来る ↑混乱技よりもゴツメ持たせたほうが威力上がりやすそうだ **ちょうおんぱ ・防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。 ・しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。 **つっぱり ・マクノシタ系統とポカブ系統(チャオブー/エンブオー)のみ覚えられる連続技。命中は100。 ・かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。 チャオブーは他の格闘技を自力では覚えず、シナリオ攻略ではしばらくの間、これかいわくだきしか使えない。 かわらわり入手かエンブオーになってアームハンマーを思い出すまでは割と重宝する。でもそれだけ。 だからなんだと言われたらおしまいだが、プレート込みのA252振りのハリテヤマが襷を持ったパルシェンに対し殻を破る読みで打つと 4回めで倒すことができたりする。 ↑ハリテヤマならねこだましでタスキ無効化できるし、それ以外のケースでもからをやぶる読みならインファイト→フェイントとかで十分対応可能だったり それ以前に引っ込む可能性あると思うけど **つつく ・ひこうタイプの初期技。 **つのでつく ・意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。 **つばさでうつ つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さぐらいしかない。 その利点も活かすことができる場面が非常に少なく、まず上記の技が優先される。 更に技マシンの無制限化、条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。 ↑第四世代では別ページ作ってまで議論されてたくらいなのに、第五世代では本当に見向きもされなくなったな。 やはりわざマシンの無制限化が大きいか。メリットの薄いこれを簡単に手に入るツバメ返し切ってまで誰も使わないだろうし。 ↑使える側がさんざん主張していた豊富なPPも実際はメリットのうちに入らなかったみたいだね ↑まあ燕返し、啄むも威力不足で使う人は少ないし、なんせその二つもPP20と多いからね。 ↑↑いや、どちらかというとアクロバットのせいだろ。ついばむやつばめがえしなんかここ最近全く見たことないぞ? ついばむやつばめがえし程度が相手ならつばさでうつは十分選択肢になる技だった 使用者のクロバットとハッサムがアクロバットを覚えたので使われなくなったのが正しい ↑ついばむの使用率低下はさいみんじゅつの調整+眠りの弱体化の影響が大きい気が。それでもラム潰し目的でたまに来るけどね。 向こうのページでさんざん主張されていた豊富なPPを活かす耐久型って輝石が実装された今のほうが実現しそうな気がする。それでも実用性に難がありそうだが。 個人的には、「ついばむ」はともかく、「つばめがえし」とそれ程大差ない気がするんだけどね。 そもそも対戦において「つばめがえし」の必中の追加効果も「つばさでうつ」のPPの多さが役立つ場面もそうそう多くもないんだし。 因みに自分は第4世代で「つばめがえし」のわざマシンを手に入れるのが面倒くさかったからこの技で代用していたことはある。 ↑ちいさくなる強化のおかげで必中効果は保険としてかなり有効 ストライクやハッサムはついばむ覚えないし、ジュエル持たせないタイプなら採用余地がある つばさでうつのPPの多さが役に立つ場面が無い点では同意かな PP尽きる前に決着が付く。というかつばめがえし切ってまでつばさでうつのPPが必要な展開がちょくちょく発生するとはとても思えない ↑↑ちいさくなるラッキーやシャンデラはたまに見かけるしかげぶんしんガブリアスも割とメジャーだからつばめがえしがつばさでうつに劣るなんてことはない PP面でもハッサムならPP32のむしくいや48のバレットパンチがあってまず枯渇しないからこいつらで考える必要がない 輝石ゴルバットなら使えなくもない・・・というレベル PPの高さを活かし、グライオンがランクルス等に競り勝つために持たせるケースが多くなって来てる。 グライの場合無振りつばめではガブのみがわりを割れないので、つばめの必中であるメリットも薄い。 ある程度的確な使い方と目的を持って使われてるし、この技は削除でいいんじゃないかな ↑というか燕返しのppが結構高いのも問題なんで ↑ポイントアップ系投与して限界まで上げて翼が56で燕が32 いくら燕返しのPPが結構高くても24も違うんじゃPPで競り勝つのに必中効果は24PPをわざわざ捨ててまで取るもんじゃないだろ ↑いや、取るもんだろ というか32もありゃそうそう使い切らねえよ  ↑PPで競り勝つために必中効果が必要かどうかって事を言ってんだよ そもそも燕が必要になる回避戦法取るポケモンには食べ残しとかの回復手段持たせてることも多いからグライ程度の燕返しじゃジリ貧になるだけ それならPP合戦で相手をPP切れに持ち込めて悪足掻きで自滅を待てる可能性が高まる翼で打つの方が結果的に勝率が高い 回復手段を持たせる事の少ないガブは↑↑↑↑↑にもある通り燕じゃ身代わり壊れないから燕の必中効果のメリットが薄いしね てか32程度でPP合戦挑んでもそうそう使い切らないなら翼で打つが採用される事なんてないんですが^^; **つるのムチ ・くさタイプの初期技。 ・威力の割にPPが少ない(威力35で15) ・タネばくだんの完全下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。 ↑それでも初代よりPP増えたよな 子供のころにニビジムのタケシをこれ一撃×2で制覇してアニメでも頻繁に使われててPPが少ないからさぞかしすごい技なんだろうと思ったら、 攻略本で威力35で追加効果なしってことを知ったときの絶望は今でも忘れない。 ↑↑PP30くらい欲しい。 **テクスチャー2 ・最後に受けた技に強い属性になる。 ・相手の攻撃技が1つしかない場合優秀だが、サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。 ・最近最速狙いのスカーフ、怠けでギガインパクト強化の鉢巻が増えたから役に立たないことはないと思う。 ポリゴンZは結構打たれ弱いので防衛線になる。 ↑疑似変色だな。サブウエポンの少ないジャローダなんかは止められるけど、止められる相手って実際少ない。 **テクノバスター ・持ち物によってタイプが変わる。が見た目でカセット持ちがバレる上にアクアカセット以外は自力技の完全劣化 ・アクアカセット持たせるにしてもめざパ水+プレートと威力がほぼ同じ。そもそも伝説戦では水技の通りが悪く不一致85のこいつで水技撃つ機会がない。 ・カセットを持たせればトリック無効という局所的な利点はあるが、正直知らない人に意表がつける程度のレベル ・カセット持たせずに使えば一応ノーマル特殊として使える。だが弱点がつけない上に威力もメインや他のサブに劣るので結局使う機会皆無 伝説戦云々とあるがこいつの最大の天敵である炎(まともに通る技が電気位、4倍弱点を突かれる)にレシラム以外通りがいいから水技を撃つ機会がないってのはおかしいと思う まぁだからといってテクノバスター水が役に立つわけでもないが ↑伝説相手に水を撃つ機会があるのってレジロックとヒードラン以外にいるのか? エンテイは最悪先手撃たれて落される可能性あるし、DL込みの極振りだったとしてもグラードンはひでりでれいとうビーム(確1)>テクノバスター(乱~確2)、 ホウオウとファイヤーも10万ボルト>テクノバスター(一応ファイヤーは素の状態ならテクノで落せるがホウオウは10万ボルトでももちもの無しでは落とせないから危険) 遅めの一般炎ポケなら水を撃つ余地が有るだろうけどスカーフ巻いていたりタスキ持っていたらこっちが返り討ちにされかねない ↑それら全てを水だけで見れるんだから水技の需要はあるだろ ゲノセクトは弱点少なくて技も多彩なんだから交代も誘いやすいし ↑実質もちもの無しになる+相手にバレるのに? めざパ炎が平気で飛んでくる環境ではリスクが大き過ぎないか?他の技も採用率そこそこ高いし ↑全 雨下でハッサム使ったことないのか? どう考えてもそのための水技だろ ↑放射の方が通るだろwあと伝説解禁戦でハッサムって出るのか? **テレキネシス ・この技を使われた側は3ターンの間地面技が無効+一撃技以外のその他の技が必中になる ・効果に若干の差異があるとはいえ、使用者もそれなりに被っているために5ターン継続する重力のほうがまだ使われる ・一応シャンデラでれんごく、ゴルーグでばくれつパンチと合わせて使うことができるが正直この技のためだけに2枠割くのはネタに近い ・ダグトリオに無効(風船は有効なのに)。 **テレポート ・対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。 ちなみに第3世代ではバトルピラミッドに出現する野生ポケモンから逃げる手段として使われることもあった。 第3世代リメイクが出てバトルピラミッドも復活すればそれのためだけに使用されるようになるはず。 ↑どの道対戦じゃないからバトルピラミッドの復活だけの理由で消されることは無いな テレポートフーディンとにげあしドードリオにはお世話になったけど **でんきショック ・でんきタイプの初期技。 **とおぼえ ・覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。↓にある上位技のどれとも両立できないポケモンはキュウコン・ウインディ・バクフーン・ヘルガー・グラエナ・レントラー ・つるぎのまい・ビルドアップの劣化だが、とおぼえと両方覚えられるポケモンはドーブルだけ。 ・のろいとの両立はライボルトとバクーダ(BW2)ができる。ふるいたてるとの両立はバクオングとムーランドのみ可能 **どくどくのキバ 追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。 さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。 **どくのこな ダブルで味方のミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。 ↑たいしてデメリットも無いんだし…と思ったが、べノムショック… ↑↑ダブルで味方のミロカロスに使う奴なんかコンボ使いでもいねーよ・・・ ↑↑それならどくどくのほうが圧力掛けられるな **どくばり ・どくタイプの初期技。 **とげキャノン ・パルシェン以外まともに使えそうにない上、そのパルシェンには威力で勝るつららばりやロックブラストがある。 **とっしん ・威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。 **とびはねる ・威力85 命中85 PP5 3割マヒ 一応HGSSで習得者は増えた ・これしか飛行技を覚えないポケモンも多数いる・・・ が威力や仕様的にサブウェポン採用は厳しいか ・種族値・他に覚える技・タイプなどを考慮すると、まともに使える可能性があるのはギャラドスのみ そのギャラドスだけど、まず火力はタイプ一致で127。ギャラの技の中では火力は一応最高レベル。 水と飛行の相性保管もかなりよい。 あとは2ターン技としてのデメリットをどう見るか、またはどう解消できるかにかかっている。 //※以下は、実際に使ってみての体験から書いてます ○よいところ ・等倍の火力はギャラの技の中ではトップクラス ・水を半減する敵にほとんど等倍以上で通る ・エッジをぶち込もうと格闘がくる、もしくは草が居座ることは多いので 弱点つける機会もそれなり ○短所 1、相手より遅い場合、殴られる→飛ぶ→飛行半減に変えられる となって微妙 2、状態異常に弱い 毒や火傷は2ターン食らうし、麻痺も判定2回なので44%行動不能となる 3、守るあると止まる 4、砂や霰も痛くなる 1については竜舞や電磁波、2,3については挑発でなんとかならなくはない 元より他の技(エッジなど)でも勝てない相手は少なからず居るし、飛び跳ねで辛い敵がいくらか居てもそれはそれである。 ちなみに跳んでから飛行半減に換えられる心配はない 電気なら舞おうとした時点で来るのが普通だし 岩鋼なら次のターン水で殴ればいいだけ //書いてることがPt以前の古い情報だったので大幅に書き直し **トリプルキック ・カポエラーの専用技 ・3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い ・更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72% ・みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実 ↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。 その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢 だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。 ↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが…… ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが) キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような ↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。 トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。 ↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう? (一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが) カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある ローテーションバトルで使用率の高いLv1頑丈をターン関係なく倒すことができるのは優秀。 ↑きのみジュース持ちを確実に倒すには3発全部ヒットする必要がある ついでに言えば二発でいいならにどげりとかの方が安定すると思うが ↑にどげりの項目でも言われているけどカポエラーはにどげりを覚えない ↑いや、ローテならカポエラーでそもそもLv1を潰す必要がないってこと 突破できるかも不安定かつ、読み間違えて相手がLv1にしなかったら全部あたっても微妙な威力のトリプルキックを採用する必要性が薄い ↑期待値的にもタネマシンガン3発ヒット等と大して変わらないし 接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし **どろあそび ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。 ↑ダブルトリプルなら確か2体に効果あったはず。 なんならハガネールなんかに使わせてギャラドスをサポート…無理か。 でんじふゆうが無効なんだから、これも電気無効に変われば良かったのにな。 一応BWからみずあそび共々、軽減率が1/2から1/3に変わった模様。威力120のかみなりもどろあそび中は威力40まで下がる、と聞けば聞こえはいい……か? **どろかけ ・覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。 ・地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。 **どろばくだん ・3割で命中を下げるいやらしい技。 ・この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。 ↑サブウェイで使われた話しだから根拠には弱いかもだけど どくどく/ちいさくなる/たまごうみ/どろばくだん のハピナスにやられた 毒が無効な毒鋼にはどろばくだんが抜群で入るし小さくなる+泥爆弾でもう手が付けられない・・・ という経験があったので、研究しだいでは化けるかもしれない ↑クロバット、エアームド、マタドガス、ゲンガー、マジガシンボラー、かくれ特性グライオン等には手も足も出ない、 毒+草etc.だと泥仕合の末返り討ちにされかねない てんのめぐみなら命中低下の真価を発揮できそうだけどそうなると状態異常や補助に弱くなる。逆だと殴り続けるには不安定すぎる ハマった時は怖いだろうけどロマン色が強そうな気が ↑止まらないポケモンなんてアタッカーでも少ないしそんな特定のポケモンの名前出されてもな… 補助技はそもそも小さくなると泥爆弾されたらなかなか当たらないし 運要素に頼るのが駄目だったら混乱技や一撃技も使えないって事になるぞ 一番↑この型を使って思ったけどなんらかの回復手段を持っているのが来たらどうしようもないな。 居座るには決定力とPPがダブルで低いのが痛い。

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