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*役に立たない技議論/第5世代/な~は行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>役に立たない技議論/第5世代/さ~た行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが ↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる そういった意味では使える技になったのか? BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑握りつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑拘りとかには使えないし、握りつぶす→サブ技より大抵恩返し2発の方が強いからな ↑ギガス様が拘りのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないと恩返し*2のほうが強くなるのは事実。  つまり握りつぶす+サブウェポン恩返しで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 BWで死に出し直後のみ威力140の敵討ちが登場、初手でぶっ放すだけならこっちの方が優秀か? ↑んなわけないだろw初手のギガスって要するに能力ダウン状態だからあんなでくの坊にかたきうちさせても高が知れてる ダブルで特性消すなら恩返しと選択だと思うんだが。単に安定感を求めるか爆発力を求めるかの違いだろう。 シンプルビームでいばったりした場合殆ど全員確定1にできる威力なので 十分採用できるようになったと思う。ギガス自体もワイドガードなどで強くなったし ↑シンプルビームはスロスタに無効のはずだが ↑70-86331-84354 ↑↑無効なのはなまけの方 ↑5というかシンプル威張るをやったら恩返しでも十分確1にできると思うんだが 逆に言えば、シンプルないとこの技使いづらいわけだし ↑だがあえておんがえしにする理由もPPぐらいしかない いばる前に味方が死んだりした場合はにぎりつぶすの方が使いやすいだろうよ ↑理由になってないでしょ、そもそもにぎりつぶすで誰を倒せるようになるのかわからん ↑理由になってるだろ。はりきりアイアントと組んだ場合も一撃狙いでにぎりつぶすの方が有効じゃないか? 完全に確1狙いの技だし、半減の奴やとどめにはドレパン使う ↑せめてどういった状況でおんがえしでは実現できない誰を潰せるようになるのかまでは書いた方がいいかと。 ↑こちらシンプル威張るのA特化だとして、にぎりつぶすなら等倍でいちばん耐久が高いきせきモンジャラの防御特化でも超高乱1。 対しておんがえしの場合は特化カバルドンあたりまでは確定にならない。 半減以下ならH252振りジバコイルあたりからにぎりつぶすで超高乱1(最低乱数引かなければ一撃)、おんがえしは低乱1(確率約10%)、 H252振りアイアントがにぎりつぶす確1、おんがえし高乱1(確率は2/3)。 重要なのはこの辺かな? **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWではニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた **ねこのて 自分の控えが覚えている技をランダムに繰り出す。 場合によっては所持技がバレてしまうというマイナス点も 瀕死のポケモンの技も選択対象、もとから1匹なら失敗する。 「猫の手では絶対に出ない技」をうまく組み合わせることで、思い通りの技を出すというコンボも存在する。 リスクは大きいが、決まればとても恐ろしいことになるので、頭の片隅に入れてもいいかも。 専用パを組めば普通に使える。 他の専用パに比べ、一見での判断も不可能であり、奇襲性は優秀。 ただしパーティぐるみで専用型になる為に柔軟性はなく、勝てない相手には最初から負け確。 //↑まとめたら多分こんな感じ。 ↑↑それって十分使えるよな。消していいんじゃないの ↑リスクが非常に大きくて、現環境ではまともに使えないって議論で出てたろ ↑この前ランダムでスカーフの猿がこの技でつのドリルとぜったいれいどを交互に出してきて  3タテされた。実用性はまあまあかな。 ↑同じようなPTを以前組んでみたががんじょう持ちで止まる 奇襲性自体は抜群でも対抗できるポケモンが1匹でもいれば総崩れになりうる。理由に挙がっている柔軟性が無いのが原因 専用PTでも天候PT等はメタのメタを用意できなくもないがこっちは1匹(ゴウカザル等)への依存度が非常に高い一方、 控えに用心棒を用意すると猫の手の安定度が大きく低下するジレンマを持つ 安定度と柔軟性の二者択一になるが片方を取るともう片方が大きく低下するという現象が他の専用PTよりも致命的過ぎるのだと思う 吼える系統が先制で出せるのはかなり強力。 ちなみにドラゴンテール等の交換技は出ない。猫の手を使う場合のサブの攻撃技の悩みどころが強制交換攻撃技で解消できるから、 昆布パなら上手くパーティを組めばかなり強い気がする。 まぁやるとしたステロ自分で撒けるゴウカザルとか、霰下で速いマニューラとかかな? ↑再燃する前に言っておくけど、まとめる前の議論で出てた専用パがそれ ↑↑先制で吼えたいならねむねごでおk ↑ねむねごは眠ったターンに1発耐えないといけないから比較対象にならない さらにねむねごはねむるが選択されるリスクがある もうねこのては削除で良いだろう 対策なければ勝てない ↑流石にそれはない と言うかそれだと本家wikiの要注意や要対策戦術に載せるほうが先かと 載った上で実用性抜群って判断されたならその時消せばいい ↑いや、実際対策がなければ絶対に勝てないだろ どうやって勝てっていうんだ? 神速カイリューとか砂ガブとか一部のポケモン以外勝ち目が全くないだろ レパルダスの前じゃバンギとかメタグロスとかローブシンとか等しく価値がない それと直接関係ないが、いきなり「もう○○は削除で良いだろう」という書き方はやめた方がいい 上の2行だけでは何がどうなのか読み手に一切伝わらないし、他の流れとは別だから使い手が誰なのか推測することも難しい 最初からきちんと「いたずらごころレパルダス解禁で特別な対策が無い限り優先度+1で胞子やふきとばしが飛んで来る」みたいに書くべきかと ところでレパルダスでねこのて昆布ってどうやるんだ? ステロを撒く方法が無いんじゃね 仲間に覚えさせたら吼えるが安定して出なくなるし ゴウカザルは自身がステロ覚えるからなんとかなるわけだが ↑知らん。昆布なんて安定しない戦法しなくても未対策のパなら最初からほえるだけで勝てる ↑ほえるだけで勝てるって意味が分からん どうやって相手のHP削るんだ ↑復活させられてたので書いておきますが、時間切れの場合は残りHPの割合により勝敗が決まります 割合が同じ場合は残りHPの量で決まります 控えにゴツゴツメットなどを持たせたハピナスやカビゴン(ふきとばし)、天候変化ポケモンを入れておくことでしんそくなど対策のないPTは絶対に壊滅します もう残しておく理由もないので3日をめどに削除してもよいと思います。 ↑そのゴツメにどうやって触れさせるんだよ。相手に攻撃を許さないのなら何のためのゴツメか分からん それに猫の手仕様のハピナスやカビゴンを控えさせたところで、そいつ自体の突破力はゼロ。猫の手のPP切れるだけで何も出来ない2匹になる それに時間切れを狙うのなんて放置厨と同じだろ。そんな戦法があるか ↑ねこのてのPPは絶対に切れないじゃん。60÷3=20 ねこのてのPPが20だから あんたが認めなくても放置してれば実際に勝ち扱いになるんで 勘違いしてる奴がいるがゴツメもねこだましも本来は不要。ダメージを与える必要すらない 1ダメージも与えなくても勝手に勝ちになる ↑ページを消すべきと扱われている時間稼ぎPTの戦術を「役に立つ」ものとして扱うのはいいのか? ポケモンバトルの範疇から逸脱しているだろ てっきりそっちの意見はレパルダスの昆布によるもので実用性あったって主張だと思っていたけど、 勝負そのものを放棄して時間切れによる反則すれすれの判定勝利狙いが前提の戦法と言うなら前言撤回させてもらう ↑反則スレスレもなにも今年の公式大会シニアの決勝の決まり手が放置による判定勝ちだったのに反則スレスレも何もない 判定に持ち込むのは戦術の一環だし勝負を放棄もしていない 切断等と違って公式から発言があったわけでもないし、反則とかなんとかは所詮はプレイヤーの主観に過ぎない ダブルなんかデスラッキーみたいな勝てない相手に対して1年前から放置が戦術として確立されてたぐらいだし ↑相当致命的な問題がない限り公式も動かないから当てにしていいのか微妙だけどね。天候おいうちバグとか結局放置された例もあるし。 それに今更仕様の変更を効かせられないという技術的な問題もあるだろう。 消されてたけど復活 レバルダスねこのての実用性に疑問がつけれらてる&具体的な戦術がはっきりしてないので ↑具体的には、制限時間による判定勝ち いたずらごころによる優先度+1のねこのてで、ふきとばししか出ないようにしておく 制限時間が過ぎた場合、両者の残数が同じならHPの割合で勝敗が決まる 1ターン目にねこだましを入れることで、これで勝利 HP割合も同じ場合、HPの合計値で勝敗が決まる 後続にHP実値の高いポケモンを控えさせることで、ねこだましが通じない場合も勝利 以上 勿論しばらく議論の必要はあろうが、個人的には削除に足る実用性に達したと思う ↑この戦法自体(扱ってよいのかどうかも含め)本家wikiに載せるべきかどうかの問題もあるかと。 そもそも環境整ってないのに消すのは早計すぎる 実際猛威を振ってるのかわからんし、そもそも仮にレパルダス死んだら戦線が崩壊することになるじゃん 解禁された程度で流行るなら今までも猫の手流行ってるししばらく様子見た方がよくね それで流行らないようならば対策も楽勝ってことだろうし現時点じゃろくに使われてないのに過剰に騒いでるだけのイメージ ↑流行で見るのはちょっと危険 上の議論でも分かると思うけど、生理的に駄目って人も多そうな戦法だし 制限時間アリが前提なので、オフの大会などでは使えない場合もある ↑↑強いのと流行るのは別だってデスラッキーや滅びパが証明してるから ↑↑↑この戦法はマナーとして最低なのは確かだが、対策しないと完封される以上、 猛威を振るうとか対策難易度とか関係ないと思う。少なくとも役に立たないと言えるような技じゃなくなってるだろう。 ↑全部。妥協点としてこれはどうだ? ・発売日から1ヶ月経過(7月23日まで)は様子見でこのまま掲載 ・その間に公式がねこのて禁止等何らかの対策を行うか、公式で「故意の遅延行為は切断同様マナー違反である」みたいな告知があった場合は掲載続行 ・1ヶ月経過後何も無かった場合は削除。ただし次の新作(世代)までに上記と同様の処置がとられた場合は再掲 どの道使える環境が限られているし、その環境が潰されれば勝ちに行けない型と化してしまう PGL自体メンテが7月にも何度か計画されているし、その時に後付けで対応される可能性は否定できない(ダークホールという前例もあるし) ↑その理屈だとダクホとフリフォも入れるのか? ↑この戦術はWi-Fiの仕様を突くからこそ通用する 通常の対戦では時間切れによる判定無いから取っても意味が無い ねこのて+そらをとぶとかは考慮しなくていいの? こっちはマナーうんぬんが問題になる余地はないし、仮に遅延行為がダメになってもこっちが使えるなら考慮すべきだと思うけど。 「そらをとぶ」の項目でも議論したほうがいいかもしれない。 ↑面白い戦術ではあるしフルアタオンリーには強いけど、他の戦術への対策や通常使い得る技だけで容易に対処できるからどうなんだろう? こうこうのしっぽ持ちって故先制技持って入れば当てられるし、運ゲではあるが接触技である以上特性が発動すれば負ける可能性が跳ね上がる(特に麻痺) シャドーダイブとフリーフォール以外は普通に使う技で当てられるし(かみなり持たせる人はやや少ないが)、命中も100じゃない さらに耐久系ならみがわりでも対処可能、ほえるやダメージ天候等でも対処可能。ややマイナーなところでスカイアッパー・カウンターもあり そして最大の問題はレパルダスが倒されれば後のポケモンは技構成が制限されてしまうので総崩れになる点 ランダムマッチでは使えないがフリーフォールなら考慮する余地はあるかもしれない。それでも先制技で対処できるが ねこのて胞子もあるよね。こっちも要考察だと思う。 ↑確かに眠らされるのはうっとうしいが、もともと決定力低い上に控えのメンツや技が固定される、 さらに眠りそのものもDPと比べて大きく弱体化しているから脅威レベルと言えるのか微妙なところ。 レパルダスやゴウカザル、あるいはマニューラが崩されたら終わったも同然だし、相手がラムやカゴ持っていることも珍しくない。 今作での変化として、夢メタモンの登場が大きい(BWから変身はねこのてで出ない) ねこのてパでまともに戦えるポケモンが登場したのはでかい またレパルダスの胞子いばみが戦法と相性もいい いばるで相手のAを上げ、スカーフメタモンでコピーして無双すると言う勝ち筋もあるため、 ねこパの安定性が格段に上がっている というかレートでもちょいちょい当たったことがあるけど普通に強い 先発高火力ラム持ちなら潰せるが、寝言や挑発じゃほぼ対策にならないし、対策が限られてしまう ねこ吹き飛ばしはともかく、ねこ胞子いばみがは普通に強いと思える ↑安定度はDP時代から上昇したとはいえ、本当に強いのだろうか? 向こうが取れる戦法は限られる&読める以上、別に高火力ラム持ち先発じゃなくてもプレイングで十分巻き返せるわけだし 完全なロマンから一歩出つつあるとはいえ、まだ奇襲レベルを脱し切れていないと思うのだが ↑勝ち筋がレパルダスで削るかメタモン無双に固定されるからね。後手に回ったとしても競り合いで十分勝ち目ある。 実際、3回ほどあたったが耐久1匹で処理できたし(全員3匹目がドーブルってこともあったけど)。 対策限られていると↑↑で言っているが、相当偏った組み合わせでないならプレイングで対処できたりする。 なにせ1~2ターン目で向こうの戦術+メンバーを大方予想できるし、勝ち筋も固定されてしまうから。後攻+ねこのて+そらをとぶ同様、意外と穴が多い。 レパルダスにバトンがあったら話変わってくるが。 **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 テクニシャンのバリヤードなら使える気がするが…それでもサイコキネシスには及ばないのかな?  ↑テクニシャン補正入れても威力75でサイコキネシスに及ばないのだから全く役に立ちません ↑↑追加効果で勝るわけでもないし使える訳がない。どういう計算をしたんだ。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンクも習得可能。 ただしルージュラはココロモリと同様物理が弱く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 **ハートスワップ 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 一応瞑想6積みカイオーガにハートスワップを当てれば形勢逆転できるが狙う機会がほとんどなく、マナフィはほたるびを覚えるのでまず候補に入らない ダブルで味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。 逆にいばキーと同様にほたるびからのハートスワップでりゅうせいぐんを使った後のラティオスなんかを強化することも一応可能 **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が10しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑↑ノーマルにはリフストに相当する技がないから ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 **はさむ 初歩的な技。 といっても今作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 **はたく 同じく初歩的な技。 **はっけい 3割の確率で相手を麻痺状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫する格闘技の為マイナー。 ↑シナリオではどう考えても30%以上麻痺させられたと思うんだ。 未解禁だけどテクニシャンキノガッサが現れたら威力90で撃てるようになるから削除されるかも。麻痺30%はおいしいし。 でもキノコのほうしとアンチシナジーだし同じ威力60でキノコのほうしの邪魔にならないローキックもあるからやっぱり微妙かな。 3割マヒは馬鹿にならないが、この攻撃力でPP10は少なすぎ。シナリオ中ですら使いにくい。 **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… 正直エンブオーしか使えないのが一番の問題だと思う。 かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応1割怯み効果あり。 **ひのこ 炎タイプの初歩技。 **ひみつのちから 第五世代のwifi対戦において、追加効果が命中ダウンに変更。 一気に汎用性が低下した。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い。 **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。威力最低60~最高200 **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています BWになって威力が60に上がったし比較的好きなタイミングで消費できるジュエルが追加されたから削除でいいかと。 ↑この技のためだけにジュエルにするのはもったいなくね? ↑エテボースでテクニシャンジュエルほしがるなら高威力+ジュエル消費後すぐアイテム奪える+奪った後も威力135(恩返しより劣るが技スペ圧迫というほどでもない)。 面白そうだがやはりネタか。 ↑エテボースならメインウエポンに出来るんだな ↑↑一応、ジュエルほしがるだと物を盗れない仕様になってます。ジュエルネコ騙し→ほしがるはありだけど ねこのてで選ばれないのでねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 BWの通信対戦だと地面タイプになる。 BWのwifi対戦だと地面タイプになる模様。電気技読みで使えるかも? ↑サブウェポンの電気読みならまだいいがメイン電気はめざパ氷や草持っている可能性だってあるしミラータイプよりは汎用性が劣るかもしれない 弱点を1つ消せる上他の弱点もがらりと変わるから研究次第か? ↑↑メブキジカがほごしょくで地面タイプになってしぜんのちから地震をタイプ一致で打てるようになるが…。 タイプ相性が殆んど噛み合わなくて唯一毒タイプにだけは相性をひっくり返せるがどうなのだろうか ↑そんなことするなら剣の舞でも積んだほうがよっぽどいいと思うがな。タイプ相性変わらないのなら実用性が薄い ↑一応氷タイプ以外の相性はがらりと変わるけど、抜群が等倍になるくらいでメブキジカでは受けれそうにないんだよね。 相手と同じタイプになるミラータイプという技が登場。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。 **ほのおのうず 威力が35に上昇し、4,5ターンの間相手を縛り付けられるようになった。 しかし渦潮ラプラスのような有効な利用法がないので使いづらい。 **ほのおのまい ウルガモス専用。50%の確率で特攻が上がることがある。 特攻を上げたいなら素早さとかも上げられるちょうのまいが既にあり 火力も優れる大文字もあるためほぼ使われることのない技。 ↑使用者がアレなのでここに来ました、って感じだな。 ↑ダブルトリプルで相手にエルフーンがいても特攻が上げられるのは悪くないが チャージビームと比べて上がる率が並でちょっと期待し辛いからやっぱり微妙か ↑ウルガモス自体、高い特殊耐久を生かして蝶の舞を積んで、文字とかで焼き払う感じのポケモンだからなぁ キレイハナやらドレディアやら炎技を覚えずしかも踊れそうなポケモンが手に入れたら良い感じなんだが 普通他の炎ポケモンは命中率の関係で大文字と火炎放射が選択になるよね? じゃあ炎の舞じゃ駄目で火炎放射だといけない状況って何?火力とかいう抽象的なものじゃなくて。 つまり大文字と炎の舞も選択になるよね。 ちょうのまいは攻撃技じゃないから、どれだけ御膳立てしても1ターンの隙ができるのは確かだから比べられないし、 むしろ積む前提なら攻撃しながら火力を上乗せできる炎の舞は優秀。 ↑試したけど素早さの関係で意外と継戦能力が低かったりする。 舞って火炎放射で焼き払うというゴリ押しが効きにくい。 確定数が変わる?それは大文字か炎の舞(火炎放射)のどちらかを選ぶ時に火力の低い方を選択する時点で覚悟すべき問題であって 逆に大文字を選ぶ時もPPの低さや命中率の低さを覚悟すべきである訳で結局は一長一短。 こんなところに載っている技じゃない。削除希望。 ↑かえんほうしゃで潰せるけどほのおのまいで潰せないポケモンがどのくらいいるのかによると思う 積み無しで考えるにしても初撃で潰せる奴が大きく異なるとそれだけでとれる戦略の範囲が変わってくる かえんほうしゃと威力が15(補正で20)違うから十分ありうる話 故に1度調べた方がいいかもしれない。違いが殆ど見られないようなら削除を考えていいかと 上の意見を見て独断と偏見で調べてみた。ひかえめC252ウルガモス持ち物なしで計算。 H252メタグロス:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい乱1 (37.5%) H252フシギバナ:かえんほうしゃ高乱1(87.5%)、ほのおのまい確2 D特化オッカハッサム:かえんほうしゃ低乱1 (12.5%)、ほのおのまい確2 H252ジバコイル:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい中乱1 (68.8%) H252ふゆうドータクン:かえんほうしゃ中乱1 (68.8%)、ほのおのまい確2 H4ビリジオン:かえんほうしゃ乱1 (37.5%)、ほのおのまい確2 目ぼしい所はこんな感じ。上記の通りウルガモス側の強化アイテムは考慮してないので参考までに。
*役に立たない技議論/第5世代/な~は行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>役に立たない技議論/第5世代/さ~た行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが ↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる そういった意味では使える技になったのか? BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑握りつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑拘りとかには使えないし、握りつぶす→サブ技より大抵恩返し2発の方が強いからな ↑ギガス様が拘りのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないと恩返し*2のほうが強くなるのは事実。  つまり握りつぶす+サブウェポン恩返しで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 BWで死に出し直後のみ威力140の敵討ちが登場、初手でぶっ放すだけならこっちの方が優秀か? ↑んなわけないだろw初手のギガスって要するに能力ダウン状態だからあんなでくの坊にかたきうちさせても高が知れてる ダブルで特性消すなら恩返しと選択だと思うんだが。単に安定感を求めるか爆発力を求めるかの違いだろう。 シンプルビームでいばったりした場合殆ど全員確定1にできる威力なので 十分採用できるようになったと思う。ギガス自体もワイドガードなどで強くなったし ↑シンプルビームはスロスタに無効のはずだが ↑70-86331-84354 ↑↑無効なのはなまけの方 ↑5というかシンプル威張るをやったら恩返しでも十分確1にできると思うんだが 逆に言えば、シンプルないとこの技使いづらいわけだし ↑だがあえておんがえしにする理由もPPぐらいしかない いばる前に味方が死んだりした場合はにぎりつぶすの方が使いやすいだろうよ ↑理由になってないでしょ、そもそもにぎりつぶすで誰を倒せるようになるのかわからん ↑理由になってるだろ。はりきりアイアントと組んだ場合も一撃狙いでにぎりつぶすの方が有効じゃないか? 完全に確1狙いの技だし、半減の奴やとどめにはドレパン使う ↑せめてどういった状況でおんがえしでは実現できない誰を潰せるようになるのかまでは書いた方がいいかと。 ↑こちらシンプル威張るのA特化だとして、にぎりつぶすなら等倍でいちばん耐久が高いきせきモンジャラの防御特化でも超高乱1。 対しておんがえしの場合は特化カバルドンあたりまでは確定にならない。 半減以下ならH252振りジバコイルあたりからにぎりつぶすで超高乱1(最低乱数引かなければ一撃)、おんがえしは低乱1(確率約10%)、 H252振りアイアントがにぎりつぶす確1、おんがえし高乱1(確率は2/3)。 重要なのはこの辺かな? **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWではニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた **ねこのて 自分の控えが覚えている技をランダムに繰り出す。 場合によっては所持技がバレてしまうというマイナス点も 瀕死のポケモンの技も選択対象、もとから1匹なら失敗する。 「猫の手では絶対に出ない技」をうまく組み合わせることで、思い通りの技を出すというコンボも存在する。 リスクは大きいが、決まればとても恐ろしいことになるので、頭の片隅に入れてもいいかも。 専用パを組めば普通に使える。 他の専用パに比べ、一見での判断も不可能であり、奇襲性は優秀。 ただしパーティぐるみで専用型になる為に柔軟性はなく、勝てない相手には最初から負け確。 //↑まとめたら多分こんな感じ。 ↑↑それって十分使えるよな。消していいんじゃないの ↑リスクが非常に大きくて、現環境ではまともに使えないって議論で出てたろ ↑この前ランダムでスカーフの猿がこの技でつのドリルとぜったいれいどを交互に出してきて  3タテされた。実用性はまあまあかな。 ↑同じようなPTを以前組んでみたががんじょう持ちで止まる 奇襲性自体は抜群でも対抗できるポケモンが1匹でもいれば総崩れになりうる。理由に挙がっている柔軟性が無いのが原因 専用PTでも天候PT等はメタのメタを用意できなくもないがこっちは1匹(ゴウカザル等)への依存度が非常に高い一方、 控えに用心棒を用意すると猫の手の安定度が大きく低下するジレンマを持つ 安定度と柔軟性の二者択一になるが片方を取るともう片方が大きく低下するという現象が他の専用PTよりも致命的過ぎるのだと思う 吼える系統が先制で出せるのはかなり強力。 ちなみにドラゴンテール等の交換技は出ない。猫の手を使う場合のサブの攻撃技の悩みどころが強制交換攻撃技で解消できるから、 昆布パなら上手くパーティを組めばかなり強い気がする。 まぁやるとしたステロ自分で撒けるゴウカザルとか、霰下で速いマニューラとかかな? ↑再燃する前に言っておくけど、まとめる前の議論で出てた専用パがそれ ↑↑先制で吼えたいならねむねごでおk ↑ねむねごは眠ったターンに1発耐えないといけないから比較対象にならない さらにねむねごはねむるが選択されるリスクがある もうねこのては削除で良いだろう 対策なければ勝てない ↑流石にそれはない と言うかそれだと本家wikiの要注意や要対策戦術に載せるほうが先かと 載った上で実用性抜群って判断されたならその時消せばいい ↑いや、実際対策がなければ絶対に勝てないだろ どうやって勝てっていうんだ? 神速カイリューとか砂ガブとか一部のポケモン以外勝ち目が全くないだろ レパルダスの前じゃバンギとかメタグロスとかローブシンとか等しく価値がない それと直接関係ないが、いきなり「もう○○は削除で良いだろう」という書き方はやめた方がいい 上の2行だけでは何がどうなのか読み手に一切伝わらないし、他の流れとは別だから使い手が誰なのか推測することも難しい 最初からきちんと「いたずらごころレパルダス解禁で特別な対策が無い限り優先度+1で胞子やふきとばしが飛んで来る」みたいに書くべきかと ところでレパルダスでねこのて昆布ってどうやるんだ? ステロを撒く方法が無いんじゃね 仲間に覚えさせたら吼えるが安定して出なくなるし ゴウカザルは自身がステロ覚えるからなんとかなるわけだが ↑知らん。昆布なんて安定しない戦法しなくても未対策のパなら最初からほえるだけで勝てる ↑ほえるだけで勝てるって意味が分からん どうやって相手のHP削るんだ ↑復活させられてたので書いておきますが、時間切れの場合は残りHPの割合により勝敗が決まります 割合が同じ場合は残りHPの量で決まります 控えにゴツゴツメットなどを持たせたハピナスやカビゴン(ふきとばし)、天候変化ポケモンを入れておくことでしんそくなど対策のないPTは絶対に壊滅します もう残しておく理由もないので3日をめどに削除してもよいと思います。 ↑そのゴツメにどうやって触れさせるんだよ。相手に攻撃を許さないのなら何のためのゴツメか分からん それに猫の手仕様のハピナスやカビゴンを控えさせたところで、そいつ自体の突破力はゼロ。猫の手のPP切れるだけで何も出来ない2匹になる それに時間切れを狙うのなんて放置厨と同じだろ。そんな戦法があるか ↑ねこのてのPPは絶対に切れないじゃん。60÷3=20 ねこのてのPPが20だから あんたが認めなくても放置してれば実際に勝ち扱いになるんで 勘違いしてる奴がいるがゴツメもねこだましも本来は不要。ダメージを与える必要すらない 1ダメージも与えなくても勝手に勝ちになる ↑ページを消すべきと扱われている時間稼ぎPTの戦術を「役に立つ」ものとして扱うのはいいのか? ポケモンバトルの範疇から逸脱しているだろ てっきりそっちの意見はレパルダスの昆布によるもので実用性あったって主張だと思っていたけど、 勝負そのものを放棄して時間切れによる反則すれすれの判定勝利狙いが前提の戦法と言うなら前言撤回させてもらう ↑反則スレスレもなにも今年の公式大会シニアの決勝の決まり手が放置による判定勝ちだったのに反則スレスレも何もない 判定に持ち込むのは戦術の一環だし勝負を放棄もしていない 切断等と違って公式から発言があったわけでもないし、反則とかなんとかは所詮はプレイヤーの主観に過ぎない ダブルなんかデスラッキーみたいな勝てない相手に対して1年前から放置が戦術として確立されてたぐらいだし ↑相当致命的な問題がない限り公式も動かないから当てにしていいのか微妙だけどね。天候おいうちバグとか結局放置された例もあるし。 それに今更仕様の変更を効かせられないという技術的な問題もあるだろう。 消されてたけど復活 レバルダスねこのての実用性に疑問がつけれらてる&具体的な戦術がはっきりしてないので ↑具体的には、制限時間による判定勝ち いたずらごころによる優先度+1のねこのてで、ふきとばししか出ないようにしておく 制限時間が過ぎた場合、両者の残数が同じならHPの割合で勝敗が決まる 1ターン目にねこだましを入れることで、これで勝利 HP割合も同じ場合、HPの合計値で勝敗が決まる 後続にHP実値の高いポケモンを控えさせることで、ねこだましが通じない場合も勝利 以上 勿論しばらく議論の必要はあろうが、個人的には削除に足る実用性に達したと思う ↑この戦法自体(扱ってよいのかどうかも含め)本家wikiに載せるべきかどうかの問題もあるかと。 そもそも環境整ってないのに消すのは早計すぎる 実際猛威を振ってるのかわからんし、そもそも仮にレパルダス死んだら戦線が崩壊することになるじゃん 解禁された程度で流行るなら今までも猫の手流行ってるししばらく様子見た方がよくね それで流行らないようならば対策も楽勝ってことだろうし現時点じゃろくに使われてないのに過剰に騒いでるだけのイメージ ↑流行で見るのはちょっと危険 上の議論でも分かると思うけど、生理的に駄目って人も多そうな戦法だし 制限時間アリが前提なので、オフの大会などでは使えない場合もある ↑↑強いのと流行るのは別だってデスラッキーや滅びパが証明してるから ↑↑↑この戦法はマナーとして最低なのは確かだが、対策しないと完封される以上、 猛威を振るうとか対策難易度とか関係ないと思う。少なくとも役に立たないと言えるような技じゃなくなってるだろう。 ↑全部。妥協点としてこれはどうだ? ・発売日から1ヶ月経過(7月23日まで)は様子見でこのまま掲載 ・その間に公式がねこのて禁止等何らかの対策を行うか、公式で「故意の遅延行為は切断同様マナー違反である」みたいな告知があった場合は掲載続行 ・1ヶ月経過後何も無かった場合は削除。ただし次の新作(世代)までに上記と同様の処置がとられた場合は再掲 どの道使える環境が限られているし、その環境が潰されれば勝ちに行けない型と化してしまう PGL自体メンテが7月にも何度か計画されているし、その時に後付けで対応される可能性は否定できない(ダークホールという前例もあるし) ↑その理屈だとダクホとフリフォも入れるのか? ↑この戦術はWi-Fiの仕様を突くからこそ通用する 通常の対戦では時間切れによる判定無いから取っても意味が無い ねこのて+そらをとぶとかは考慮しなくていいの? こっちはマナーうんぬんが問題になる余地はないし、仮に遅延行為がダメになってもこっちが使えるなら考慮すべきだと思うけど。 「そらをとぶ」の項目でも議論したほうがいいかもしれない。 ↑面白い戦術ではあるしフルアタオンリーには強いけど、他の戦術への対策や通常使い得る技だけで容易に対処できるからどうなんだろう? こうこうのしっぽ持ちって故先制技持って入れば当てられるし、運ゲではあるが接触技である以上特性が発動すれば負ける可能性が跳ね上がる(特に麻痺) シャドーダイブとフリーフォール以外は普通に使う技で当てられるし(かみなり持たせる人はやや少ないが)、命中も100じゃない さらに耐久系ならみがわりでも対処可能、ほえるやダメージ天候等でも対処可能。ややマイナーなところでスカイアッパー・カウンターもあり そして最大の問題はレパルダスが倒されれば後のポケモンは技構成が制限されてしまうので総崩れになる点 ランダムマッチでは使えないがフリーフォールなら考慮する余地はあるかもしれない。それでも先制技で対処できるが ねこのて胞子もあるよね。こっちも要考察だと思う。 ↑確かに眠らされるのはうっとうしいが、もともと決定力低い上に控えのメンツや技が固定される、 さらに眠りそのものもDPと比べて大きく弱体化しているから脅威レベルと言えるのか微妙なところ。 レパルダスやゴウカザル、あるいはマニューラが崩されたら終わったも同然だし、相手がラムやカゴ持っていることも珍しくない。 ↑レパルダスがやられたら終わったも同然とか冗談でしょ?戦ったこと無いの? 控えは夢メタモンと胞子気合パンチガッサだぞ どちらも1対1交換くらい果たせるポテンシャルはある てか普通に3匹協力して攻めて来ることもあるし 今作での変化として、夢メタモンの登場が大きい(BWから変身はねこのてで出ない) ねこのてパでまともに戦えるポケモンが登場したのはでかい またレパルダスの胞子いばみが戦法と相性もいい いばるで相手のAを上げ、スカーフメタモンでコピーして無双すると言う勝ち筋もあるため、 ねこパの安定性が格段に上がっている というかレートでもちょいちょい当たったことがあるけど普通に強い 先発高火力ラム持ちなら潰せるが、寝言や挑発じゃほぼ対策にならないし、対策が限られてしまう ねこ吹き飛ばしはともかく、ねこ胞子いばみがは普通に強いと思える ↑安定度はDP時代から上昇したとはいえ、本当に強いのだろうか? 向こうが取れる戦法は限られる&読める以上、別に高火力ラム持ち先発じゃなくてもプレイングで十分巻き返せるわけだし 完全なロマンから一歩出つつあるとはいえ、まだ奇襲レベルを脱し切れていないと思うのだが ↑勝ち筋がレパルダスで削るかメタモン無双に固定されるからね。後手に回ったとしても競り合いで十分勝ち目ある。 実際、3回ほどあたったが耐久1匹で処理できたし(全員3匹目がドーブルってこともあったけど)。 対策限られていると↑↑で言っているが、相当偏った組み合わせでないならプレイングで対処できたりする。 なにせ1~2ターン目で向こうの戦術+メンバーを大方予想できるし、勝ち筋も固定されてしまうから。後攻+ねこのて+そらをとぶ同様、意外と穴が多い。 レパルダスにバトンがあったら話変わってくるが。 ↑強いネコ胞子パは3匹目ガッサだよ 気合パンチで火力あるし ドーブルと違って普通にアタッカーとして動いてくる てかなんでねこのてだけ、こんなに削除の基準が厳しいんだ レートで勝ちまくれるPTの技じゃないとダメだとでも言わんばかりの否定理由だな ここの基準でいくと謙譲削除済みの技の半分は復活しそうだな **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 テクニシャンのバリヤードなら使える気がするが…それでもサイコキネシスには及ばないのかな?  ↑テクニシャン補正入れても威力75でサイコキネシスに及ばないのだから全く役に立ちません ↑↑追加効果で勝るわけでもないし使える訳がない。どういう計算をしたんだ。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンクも習得可能。 ただしルージュラはココロモリと同様物理が弱く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 **ハートスワップ 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 一応瞑想6積みカイオーガにハートスワップを当てれば形勢逆転できるが狙う機会がほとんどなく、マナフィはほたるびを覚えるのでまず候補に入らない ダブルで味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。 逆にいばキーと同様にほたるびからのハートスワップでりゅうせいぐんを使った後のラティオスなんかを強化することも一応可能 **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が10しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑↑ノーマルにはリフストに相当する技がないから ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 **はさむ 初歩的な技。 といっても今作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 **はたく 同じく初歩的な技。 **はっけい 3割の確率で相手を麻痺状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫する格闘技の為マイナー。 ↑シナリオではどう考えても30%以上麻痺させられたと思うんだ。 未解禁だけどテクニシャンキノガッサが現れたら威力90で撃てるようになるから削除されるかも。麻痺30%はおいしいし。 でもキノコのほうしとアンチシナジーだし同じ威力60でキノコのほうしの邪魔にならないローキックもあるからやっぱり微妙かな。 3割マヒは馬鹿にならないが、この攻撃力でPP10は少なすぎ。シナリオ中ですら使いにくい。 **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… 正直エンブオーしか使えないのが一番の問題だと思う。 かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応1割怯み効果あり。 **ひのこ 炎タイプの初歩技。 **ひみつのちから 第五世代のwifi対戦において、追加効果が命中ダウンに変更。 一気に汎用性が低下した。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い。 **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。威力最低60~最高200 **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています BWになって威力が60に上がったし比較的好きなタイミングで消費できるジュエルが追加されたから削除でいいかと。 ↑この技のためだけにジュエルにするのはもったいなくね? ↑エテボースでテクニシャンジュエルほしがるなら高威力+ジュエル消費後すぐアイテム奪える+奪った後も威力135(恩返しより劣るが技スペ圧迫というほどでもない)。 面白そうだがやはりネタか。 ↑エテボースならメインウエポンに出来るんだな ↑↑一応、ジュエルほしがるだと物を盗れない仕様になってます。ジュエルネコ騙し→ほしがるはありだけど ねこのてで選ばれないのでねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 BWの通信対戦だと地面タイプになる。 BWのwifi対戦だと地面タイプになる模様。電気技読みで使えるかも? ↑サブウェポンの電気読みならまだいいがメイン電気はめざパ氷や草持っている可能性だってあるしミラータイプよりは汎用性が劣るかもしれない 弱点を1つ消せる上他の弱点もがらりと変わるから研究次第か? ↑↑メブキジカがほごしょくで地面タイプになってしぜんのちから地震をタイプ一致で打てるようになるが…。 タイプ相性が殆んど噛み合わなくて唯一毒タイプにだけは相性をひっくり返せるがどうなのだろうか ↑そんなことするなら剣の舞でも積んだほうがよっぽどいいと思うがな。タイプ相性変わらないのなら実用性が薄い ↑一応氷タイプ以外の相性はがらりと変わるけど、抜群が等倍になるくらいでメブキジカでは受けれそうにないんだよね。 相手と同じタイプになるミラータイプという技が登場。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。 **ほのおのうず 威力が35に上昇し、4,5ターンの間相手を縛り付けられるようになった。 しかし渦潮ラプラスのような有効な利用法がないので使いづらい。 **ほのおのまい ウルガモス専用。50%の確率で特攻が上がることがある。 特攻を上げたいなら素早さとかも上げられるちょうのまいが既にあり 火力も優れる大文字もあるためほぼ使われることのない技。 ↑使用者がアレなのでここに来ました、って感じだな。 ↑ダブルトリプルで相手にエルフーンがいても特攻が上げられるのは悪くないが チャージビームと比べて上がる率が並でちょっと期待し辛いからやっぱり微妙か ↑ウルガモス自体、高い特殊耐久を生かして蝶の舞を積んで、文字とかで焼き払う感じのポケモンだからなぁ キレイハナやらドレディアやら炎技を覚えずしかも踊れそうなポケモンが手に入れたら良い感じなんだが 普通他の炎ポケモンは命中率の関係で大文字と火炎放射が選択になるよね? じゃあ炎の舞じゃ駄目で火炎放射だといけない状況って何?火力とかいう抽象的なものじゃなくて。 つまり大文字と炎の舞も選択になるよね。 ちょうのまいは攻撃技じゃないから、どれだけ御膳立てしても1ターンの隙ができるのは確かだから比べられないし、 むしろ積む前提なら攻撃しながら火力を上乗せできる炎の舞は優秀。 ↑試したけど素早さの関係で意外と継戦能力が低かったりする。 舞って火炎放射で焼き払うというゴリ押しが効きにくい。 確定数が変わる?それは大文字か炎の舞(火炎放射)のどちらかを選ぶ時に火力の低い方を選択する時点で覚悟すべき問題であって 逆に大文字を選ぶ時もPPの低さや命中率の低さを覚悟すべきである訳で結局は一長一短。 こんなところに載っている技じゃない。削除希望。 ↑かえんほうしゃで潰せるけどほのおのまいで潰せないポケモンがどのくらいいるのかによると思う 積み無しで考えるにしても初撃で潰せる奴が大きく異なるとそれだけでとれる戦略の範囲が変わってくる かえんほうしゃと威力が15(補正で20)違うから十分ありうる話 故に1度調べた方がいいかもしれない。違いが殆ど見られないようなら削除を考えていいかと 上の意見を見て独断と偏見で調べてみた。ひかえめC252ウルガモス持ち物なしで計算。 H252メタグロス:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい乱1 (37.5%) H252フシギバナ:かえんほうしゃ高乱1(87.5%)、ほのおのまい確2 D特化オッカハッサム:かえんほうしゃ低乱1 (12.5%)、ほのおのまい確2 H252ジバコイル:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい中乱1 (68.8%) H252ふゆうドータクン:かえんほうしゃ中乱1 (68.8%)、ほのおのまい確2 H4ビリジオン:かえんほうしゃ乱1 (37.5%)、ほのおのまい確2 目ぼしい所はこんな感じ。上記の通りウルガモス側の強化アイテムは考慮してないので参考までに。

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