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技性能考察 - (2013/07/05 (金) 15:12:30) の1つ前との変更点

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*ドラゴンタイプ 抜群…ドラゴン 半減…はがね 鋼以外等倍・技も高火力と非常に受けにくい。 鋼に弱点をつけるわざも一緒に覚えさせたい。 **特殊 **りゅうせいぐん / とくしゅ技 威力140 命中90 PP5~8 攻撃が命中したとき、使ったポケモンのとくこうが2段階下がってしまう。 ラティの眼鏡流星群は調製の一種のボーダーラインになるくらい見かけることが多い強力な特殊ドラゴン技。 一致ではなつと威力210にもなり、ドラゴンタイプの一貫性の高さのおかげで非常に受けにくい。 特殊ドラゴンにはぜひとも覚えさせておきたい。 2発目は威力70。 実はデメリットのない竜の波動2発よりも流星群2発のほうが威力が高い。 **りゅうのはどう / とくしゅ技 威力90 命中100 PP10~16 通常攻撃。 流星群と違い、デメリットがない。 瞑想を積み居座ることの多いラティアスや終盤の打ち合いに強くするため眼鏡ラティが使うことがある。 **物理 **げきりん / ぶつり技 威力120(第3世代までは90) 命中100 PP15~24  2~3ターンこの技を出し続け、その間交代することも他の技を出すこともできなくなる。 その後この技を使ったポケモンはこんらん状態になる。 2~3ターンほかの技が使えなくなるが、威力120と高く、命中も100ある。 鉢巻をもった状態で打たれると危険。 **ダブルチョップ / ぶつり技 威力40×2 命中90 PP15~24 2回連続攻撃。 技の威力は平凡だが、みがわり・襷・マルスケを貫通する。 砂・鉢巻ガブが使うことが多い。 単体では火力が足りないため、剣舞や鉢巻で補ってやろう。 **ドラゴンクロー / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24 通常攻撃。 デメリットはないが威力は平凡。 ダブルチョップの命中や逆鱗のデメリットが気になるならこっちを使う。 *みずタイプ 抜群…ほのお いわ じめん 半減…みず くさ ドラゴン 抜群半減ともに3だが、水タイプはドラゴン・草に強い氷技を覚える。 さらに、雨が降っていると水技の威力が1.5倍になり、非常に高火力。 雨降らしニョロトノがいるため雨が降っている状況を作るのもたやすいだろう。 タイプ一致で使う水タイプは氷も半減する水タイプが鬼門となりやすい。 **特殊 高性能な技が多い。 **ハイドロポンプ / とくしゅ技 威力120 命中80 PP5~8 通常攻撃。 威力120高火力。命中も許容できる範囲内だろう。 雨が降っていてタイプ一致だと威力270と非常に高火力。 *なみのり / とくしゅ技 威力95 命中100 PP15~24 「ダイビング」で水中に潜っている相手にも当たる。水中に潜っている相手に使うと2倍のダメージ。 対戦で見かけることが特に多い秘伝技。 威力・命中・ppともに非常に高性能。 水タイプならたいていのポケモンは覚えられる。 命中が100なため、タイプ一致で広い範囲を叩けるキングドラに安定させるためにドロポンと合わせて持たせることが多い。 **ねっとう / とくしゅ技 威力80 命中100 PP15~24 30%の確率で相手をやけど状態にする。 二回打てば約50%でやけどと結構バカにできない確率。 物理型がこの技で機能停止するのはよくあること。耐久水が持っていることが非常に多い。 **しおふき / とくしゅ技 威力150~1 命中100 PP5~8 使ったポケモンの残りHPが多いほど威力が上がる。 威力の計算式は  威力=150×現HP÷最大HP (ただし威力が1以下になる事はない) HPが減るほど威力が低くなる技。 HP満タンだと威力150・命中100でデメリットなしと非常に強力。 先手で殴られると威力が大きく減るため、スカーフなどと合わせて使いたい。 **物理 ひるみ・命中を重視するならたきのぼり、威力ならアクアテールで。 **アクアテール / ぶつり技 威力90 命中90 PP10~16 通常攻撃。 水物理最強の威力(90)を持つ技。 威力が90なのに追加効果もなく、命中90と低い。 **たきのぼり / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、2割の確率で相手をひるませる。 威力は控えめだが命中が安定している。 ひるみ効果もあり、アクアテールと比べるとこちらのほうが見かけることも多いだろう。 **アクアジェット / ぶつり技 威力40 命中100 PP20~32 すばやさに関係なく先制攻撃。優先度+1。 先制技。技の威力の都合上特殊よりになりがちな水タイプが使っても低火力が多い。 物理型にしないなら襷つぶし位にしかならないが、やはりあると便利。 *格闘タイプ 抜群…ノーマル こおり いわ あく はがね 半減…どく ひこう エスパー むし 無効…ゴースト 5タイプもの弱点がつける。 岩タイプとの相性補完が優秀。 鋼タイプの弱点をつけるタイプのひとつ。 ノーマルタイプのラッキーの弱点をつけるのはほかのタイプにはない長所。 パーティに一匹は物理格闘タイプを入れておきたい。 物理 **インファイト / ぶつり技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのぼうぎょととくぼうがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 威力120・命中100で連打可能という非常に優秀な技。 耐久低下は襷などで補え、倒してしまえば敵からの反撃を受けない。 速攻格闘タイプならできるだけ覚えさせておきたい。 **ばかぢから / ぶつり技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのこうげきとぼうぎょがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 インファイトと違い、使うたびに威力が下がっていく。 教え技で覚えるポケモンが多いため、どちらかと言うとタイプ一致で使うよりバンギラスなどに対する役割破壊として使うことが多い。 **とびひざげり / ぶつり技 威力130 命中90 PP20~32 攻撃が外れた場合、この技を使ったポケモンの方がダメージを受けてしまう。第五世代は外れると自分の最大HPの半分ダメージ受ける。 非常に高火力な技。当たってしまえばデメリットはない。命中90なため、しょっちゅう外れるわけではない。 相手の守るを使われたりゴーストタイプを繰り出されるとHPがごっそり削れる。 インファイトを持たないバシャーモや捨て身を持つゴジョンドやサワムラーなどに使われる。 とびげりは威力が100で他はなんら飛び膝蹴りと変わらない。 **アームハンマー / ぶつり技 威力100 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、使ったポケモンのすばやさが1段階下がってしまう。 鉄の拳ローブシンやメタグロスなどに採用される。 すばやさが1段階下がってしまうのは痛いが、命中そこそこ、威力も100と実用的。 **ばくれつパンチ / ぶつり技 威力100 命中50 PP5~8 命中すると相手を必ずこんらんさせる。 相手を確実に混乱させるが命中率が低い。 ノーガードカイリキーなら必中でしかも確実に混乱にさせる威力100(一致150)の技として使える。 **きあいパンチ / ぶつり技 威力150 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン攻撃技でダメージを受けていると、この技は失敗してしまう。 デメリットの強烈な自爆・大爆発、専用技のVジェネレートに次ぐ威力だが発動するのが難しい。 交代。補助技読みや身代わりと合わせて使おう。 **かわらわり / ぶつり技 威力75 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、相手の場の「リフレクター」「ひかりのかべ」を破壊する。 威力が低いが、強力な壁対策。デメリットがない。 **ドレインパンチ / ぶつり技 威力75 命中100 PP10~16 与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。 ダメージを与えつつHPを回復する技。 ローブシンなどが使ってきて、この技で与えたダメージを回復され、マッハパンチで止めを刺されるのはよくある話。 **マッハパンチ / ぶつり技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技。優先度+1。 数が多いローブシンやキノガッサなどメジャーなポケモンが使うため見かけることの多い先制技。 火炎玉ローブシンやテクニガッサによってHPがごっそり削られることも多いだろう。 **ちきゅうなげ / ぶつり技 威力--- 命中100 PP20~32 相手に、この技を使ったポケモンのLvと同値のダメージを与える。 特攻種族値35のラッキーの数少ないまともな攻撃手段。第3世代教え技。 **カウンター / ぶつり技 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン最後に受けたぶつり技のダメージの、2倍のダメージを相手に与える。 反射技で、受けたダメージを2倍にして返す固定ダメージ技のためゴーストに無効化されたり襷が発動したりする。 低耐久のポケモンが襷と合わせて使えば協力。 第3世代の教え技で、数多くのポケモンが習得が可能だったこと覚えておこう。 **特殊 きあいだまは低命中で扱いにくく、はどうだんは覚えるポケモンが少ない。 **きあいだま / とくしゅ技 威力120 命中70 PP5~8 攻撃が命中した時、1割の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 威力120だが、30%の確率で外れる。 超タイプなどがサブウェポンとして使うことがある。 30%の確率で起こることは2回やって両方起こる確率は約50%ということは覚えておこう。 **はどうだん / とくしゅ技 威力90 命中--- PP20~32 使ったポケモンの命中率、相手の回避率に影響されず、絶対に命中する。 威力、命中、PPすべてが高水準。だが覚えるポケモンが少ない。 ルカリオなど特殊よりのポケモンがいるにはいるのだが、インファイトのほうが威力は高く、ラッキーやバンギラスにはそちらのほうが威力が高いため、 波動弾の採用理由がない限りそちらを採用したほうがいいだろう。 **しんくうは / とくしゅ技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技で優先度+1 唯一の特殊先制技で第4世代限定教え技。 殻を破るを使ったパルシェンを簡単に止められる。 ---- 技の効果の説明の引用元はニコニコ大百科。 技範囲考察がOKなら技の単体の考察がOKだと思って本家に移す前提で作ってみた。 とりあえず強力だと思う3タイプで作ってみて、反応を知りたいんで投稿してみたけどどうかな? 完成したら本家に移して技の対策方法・主に使用ポケモンや攻撃技だけじゃなくて補助技などを書いてみたいんだけどけど…
*ドラゴンタイプ 抜群…ドラゴン 半減…はがね 鋼以外等倍・技も高火力と非常に受けにくい。 鋼に弱点をつけるわざも一緒に覚えさせたい。 **特殊 **りゅうせいぐん / とくしゅ技 威力140 命中90 PP5~8 攻撃が命中したとき、使ったポケモンのとくこうが2段階下がってしまう。 ラティの眼鏡流星群は調製の一種のボーダーラインになるくらい見かけることが多い強力な特殊ドラゴン技。 一致ではなつと威力210にもなり、ドラゴンタイプの一貫性の高さのおかげで非常に受けにくい。 特殊ドラゴンにはぜひとも覚えさせておきたい。 2発目は威力70。 実はデメリットのない竜の波動2発よりも流星群2発のほうが威力が高い。 **りゅうのはどう / とくしゅ技 威力90 命中100 PP10~16 通常攻撃。 流星群と違い、デメリットがない。 瞑想を積み居座ることの多いラティアスや終盤の打ち合いに強くするため眼鏡ラティが使うことがある。 **物理 **げきりん / ぶつり技 威力120(第3世代までは90) 命中100 PP15~24  2~3ターンこの技を出し続け、その間交代することも他の技を出すこともできなくなる。 その後この技を使ったポケモンはこんらん状態になる。 2~3ターンほかの技が使えなくなるが、威力120と高く、命中も100ある。 鉢巻をもった状態で打たれると危険。 **ダブルチョップ / ぶつり技 威力40×2 命中90 PP15~24 2回連続攻撃。 技の威力は平凡だが、みがわり・襷・マルスケを貫通する。 砂・鉢巻ガブが使うことが多い。 単体では火力が足りないため、剣舞や鉢巻で補ってやろう。 **ドラゴンクロー / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24 通常攻撃。 デメリットはないが威力は平凡。 ダブルチョップの命中や逆鱗のデメリットが気になるならこっちを使う。 *みずタイプ 抜群…ほのお いわ じめん 半減…みず くさ ドラゴン 抜群半減ともに3だが、水タイプはドラゴン・草に強い氷技を覚える。 さらに、雨が降っていると水技の威力が1.5倍になり、非常に高火力。 雨降らしニョロトノがいるため雨が降っている状況を作るのもたやすいだろう。 タイプ一致で使う水タイプは氷も半減する水タイプが鬼門となりやすい。 **特殊 高性能な技が多い。 **ハイドロポンプ / とくしゅ技 威力120 命中80 PP5~8 通常攻撃。 威力120高火力。命中も許容できる範囲内だろう。 雨が降っていてタイプ一致だと威力270と非常に高火力。 *なみのり / とくしゅ技 威力95 命中100 PP15~24 「ダイビング」で水中に潜っている相手にも当たる。水中に潜っている相手に使うと2倍のダメージ。 対戦で見かけることが特に多い秘伝技。 威力・命中・ppともに非常に高性能。 水タイプならたいていのポケモンは覚えられる。 命中が100なため、タイプ一致で広い範囲を叩けるキングドラに安定させるためにドロポンと合わせて持たせることが多い。 **ねっとう / とくしゅ技 威力80 命中100 PP15~24 30%の確率で相手をやけど状態にする。 二回打てば約50%でやけどと結構バカにできない確率。 物理型がこの技で機能停止するのはよくあること。耐久水が持っていることが非常に多い。 **しおふき / とくしゅ技 威力150~1 命中100 PP5~8 使ったポケモンの残りHPが多いほど威力が上がる。 威力の計算式は  威力=150×現HP÷最大HP (ただし威力が1以下になる事はない) HPが減るほど威力が低くなる技。 HP満タンだと威力150・命中100でデメリットなしと非常に強力。 先手で殴られると威力が大きく減るため、スカーフなどと合わせて使いたい。 **物理 ひるみ・命中を重視するならたきのぼり、威力ならアクアテールで。 **アクアテール / ぶつり技 威力90 命中90 PP10~16 通常攻撃。 水物理最強の威力(90)を持つ技。 威力が90なのに追加効果もなく、命中90と低い。 **たきのぼり / ぶつり技 威力80 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、2割の確率で相手をひるませる。 威力は控えめだが命中が安定している。 ひるみ効果もあり、アクアテールと比べるとこちらのほうが見かけることも多いだろう。 **アクアジェット / ぶつり技 威力40 命中100 PP20~32 すばやさに関係なく先制攻撃。優先度+1。 先制技。技の威力の都合上特殊よりになりがちな水タイプが使っても低火力が多い。 物理型にしないなら襷つぶし位にしかならないが、やはりあると便利。 *格闘タイプ 抜群…ノーマル こおり いわ あく はがね 半減…どく ひこう エスパー むし 無効…ゴースト 5タイプもの弱点がつける。 岩タイプとの相性補完が優秀。 鋼タイプの弱点をつけるタイプのひとつ。 ノーマルタイプのラッキーの弱点をつけるのはほかのタイプにはない長所。 パーティに一匹は物理格闘タイプを入れておきたい。 物理 **インファイト / ぶつり技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのぼうぎょととくぼうがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 威力120・命中100で連打可能という非常に優秀な技。 耐久低下は襷などで補え、倒してしまえば敵からの反撃を受けない。 速攻格闘タイプならできるだけ覚えさせておきたい。 **ばかぢから / ぶつり技 威力120 命中100 PP5~8 攻撃が命中した時、使ったポケモンのこうげきとぼうぎょがそれぞれ1段階ずつ下がってしまう。 インファイトと違い、使うたびに威力が下がっていく。 教え技で覚えるポケモンが多いため、どちらかと言うとタイプ一致で使うよりバンギラスなどに対する役割破壊として使うことが多い。 **とびひざげり / ぶつり技 威力130 命中90 PP20~32 攻撃が外れた場合、この技を使ったポケモンの方がダメージを受けてしまう。第五世代は外れると自分の最大HPの半分ダメージ受ける。 非常に高火力な技。当たってしまえばデメリットはない。命中90なため、しょっちゅう外れるわけではない。 相手の守るを使われたりゴーストタイプを繰り出されるとHPがごっそり削れる。 インファイトを持たないバシャーモや捨て身を持つゴジョンドやサワムラーなどに使われる。 とびげりは威力が100で他はなんら飛び膝蹴りと変わらない。 **アームハンマー / ぶつり技 威力100 命中90 PP10~16 攻撃が命中した時、使ったポケモンのすばやさが1段階下がってしまう。 鉄の拳ローブシンやメタグロスなどに採用される。 すばやさが1段階下がってしまうのは痛いが、命中そこそこ、威力も100と実用的。 **ばくれつパンチ / ぶつり技 威力100 命中50 PP5~8 命中すると相手を必ずこんらんさせる。 相手を確実に混乱させるが命中率が低い。 ノーガードカイリキーなら必中でしかも確実に混乱にさせる威力100(一致150)の技として使える。 **きあいパンチ / ぶつり技 威力150 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン攻撃技でダメージを受けていると、この技は失敗してしまう。 デメリットの強烈な自爆・大爆発、専用技のVジェネレートに次ぐ威力だが発動するのが難しい。 交代。補助技読みや身代わりと合わせて使おう。 **かわらわり / ぶつり技 威力75 命中100 PP15~24 攻撃が命中した時、相手の場の「リフレクター」「ひかりのかべ」を破壊する。 威力が低いが、強力な壁対策。デメリットがない。 **ドレインパンチ / ぶつり技 威力75 命中100 PP10~16 与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。 ダメージを与えつつHPを回復する技。 ローブシンなどが使ってきて、この技で与えたダメージを回復され、マッハパンチで止めを刺されるのはよくある話。 **マッハパンチ / ぶつり技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技。優先度+1。 数が多いローブシンやキノガッサなどメジャーなポケモンが使うため見かけることの多い先制技。 火炎玉ローブシンやテクニガッサによってHPがごっそり削られることも多いだろう。 **ちきゅうなげ / ぶつり技 威力--- 命中100 PP20~32 相手に、この技を使ったポケモンのLvと同値のダメージを与える。 特攻種族値35のラッキーの数少ないまともな攻撃手段。第3世代教え技。 **カウンター / ぶつり技 命中100 PP20~32 必ず後攻になり、そのターン最後に受けたぶつり技のダメージの、2倍のダメージを相手に与える。 反射技で、受けたダメージを2倍にして返す固定ダメージ技のためゴーストに無効化されたり襷が発動したりする。 低耐久のポケモンが襷と合わせて使えば協力。 第3世代の教え技で、数多くのポケモンが習得が可能だったこと覚えておこう。 **特殊 きあいだまは低命中で扱いにくく、はどうだんは覚えるポケモンが少ない。 **きあいだま / とくしゅ技 威力120 命中70 PP5~8 攻撃が命中した時、1割の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 威力120だが、30%の確率で外れる。 超タイプなどがサブウェポンとして使うことがある。 30%の確率で起こることは2回やって両方起こる確率は約50%ということは覚えておこう。 **はどうだん / とくしゅ技 威力90 命中--- PP20~32 使ったポケモンの命中率、相手の回避率に影響されず、絶対に命中する。 威力、命中、PPすべてが高水準。だが覚えるポケモンが少ない。 ルカリオなど特殊よりのポケモンがいるにはいるのだが、インファイトのほうが威力は高く、ラッキーやバンギラスにはそちらのほうが威力が高いため、 波動弾の採用理由がない限りそちらを採用したほうがいいだろう。 **しんくうは / とくしゅ技 威力40 命中100 PP30~48 先制攻撃技で優先度+1 唯一の特殊先制技で第4世代限定教え技。 殻を破るを使ったパルシェンを簡単に止められる。 ---- 技の効果の説明の引用元はニコニコ大百科。 技範囲考察がOKなら技の単体の考察がOKだと思って本家に移す前提で作ってみた。 とりあえず強力だと思う3タイプで作ってみて、反応を知りたいんで投稿してみたけどどうかな? 完成したら本家に移して技の対策方法・主に使用ポケモンや攻撃技だけじゃなくて補助技などを書いてみたいんだけどけど… ↑せいぜいネタwiki向け。本家には間違いなくいらない。 使うポケモンのところに書けばより濃く書けるし十分すぎるし技だけをそういう風に書いたところで意味がないから。

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