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役に立たない技議論(あ~さ) - (2008/07/11 (金) 23:47:14) の1つ前との変更点

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*役に立たない技議論(あ~さ行) **アイスボール 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確立は59%、ついでにヌケニンでも止まる **あくむ ぶっちゃけ、これやるぐらいなら普通に攻撃した方が良い 目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるし **あてみなげ 必ず後攻で攻撃する必中技 ↑特殊だがはどうだんもある なぜか格闘系の必中技は威力が高い メタルバーストより後に撃てるからトリデプスやボスゴドラには強いかも **あなをほる 技の特性上まもる等でかわされやすい。 エンテイやブースターは元々地震が弱点なので 文字通り墓穴を掘ることにもなりかねない。 地震無効であなをほるを覚えるポケモン テクスチャー画伯、飛行アルセウス」、グライオン、テッカニン、リザードン、ネンドール、フライゴン、ヌケニン ヌケニン一族以外は地震があるね・・・ 神速腹太鼓マッスグマで鋼タイプ相手したいときに使えないことも無い。 地面技でいいのがこれくらいしかないだけだけど…… -ダブル砂パのフライゴンであなをほる まもる誘発なら…地面単体ならだいちのちから、まもるを崩したいならフェイントがある、ダブルで多用される威嚇にも弱い 交代誘発なら…地面技読みですぐに交代される可能性有り、無駄撃ちになる 守られた場合のために相方にいわなだれ、ねっぷうなどの2体攻撃技が必須になる -フライゴンで守る+毒々+天候砂嵐にあなをほる ダブルではほぼ機能しない シングルでなら砂地獄追加などで使い道ができる -守る身代わり封印大爆発を回避 素早さの問題でドータクンとベトベトンなら可能だがアグノムだと無理 ゴーストに交代でも回避可能 あなをほるを最も有効に使えるのはダグトリオなんじゃないのか? シングルならどくどく撒いてみがまも食べ残しコンボの補助兼決定力に最適だと思う。じしんでも十分だが。 ↑耐久型グライオンの時間稼ぎ技に……ならないか。 **あばれる 恩返しのほうが威力が高いのに、操作不能になる というかげきりんは120でなぜこれは90なのか・・ 120でも、ゴーストに交換されるのがオチだな。 120だったらハチマキ暴れるケンタロスがめちゃくちゃになりそうだが。 ↑すてみタックルと威力同じで鋼で止まるままだから余り変わらん気がするが **あまいかおり 相手2体の回避率を下げる。普通に2回攻撃した方が良い **あやしいかぜ 威力、PPが低く覚えられるポケモンが少ない。 ↑ぎんいろのかぜも結構不遇な技だがな。さざめきのある今じゃトゲキッスが追加効果狙いで稀に使う程度だろ アメモースならシャドーボール覚えないし候補に入らない?意味があるかどうかは知らん。 ↑ほとんど入れないと思う どうせ紙耐久だから能力上げる前に落とされる 当然ゴーストは早い奴ばっかりだから辛い あとアメモースはシャドーボール覚えます **あわ 威力が低い。一応、1割の確立で相手の素早さを下げる追加効果がある。 ポケダンだとかなり使えるんだけどなぁ(中盤以降は水の波動のお世話になるが)… **あられ 霰パには永続霰のユキノオーがいる。天候を変えられた時に使うというが そもそもこの技を使ったとしても利点は吹雪必中ぐらい、 たった5ターンしか効かないのにわざわざ使う必要あるのかどうか微妙。普通に攻撃した方がましという意見も。 仮に変えたとしても相手側にまた天候を変えられるだろうのであまり意味ない。 技スペースを取るぐらいならユキノオーを大事にとっておくべき。 ↑必中吹雪「ぐらい」という表現はおかしい。霰パーティ全体を否定することになるぞ ↑霰パは永続霰だから強いのであって、5ターンしかもたなかったらはっきり言って微妙だろ 晴れパや雨パと違って火力や速攻力が格段に上がるわけでもないし **いあいぎり 微妙な威力、95パーセントの命中率、忘れるのが面倒で三重苦! パチリス♀+攻撃振り+とっておき+いあいぎりで俺は使ってる、とっておきで決めれる。 ↑どうせなら怒りの前歯→とっておきの方がいい。いあいぎりである必要性がない。 名前負けしてる技の一つだな。 **いかり 攻撃を受けるたびに、ボルテージが上がり威力が増す。 ↑ダブルでスキルリンク受けて攻撃5段階うp・・・ネタの域を出ないがな ボルテージ(voltage)とは興奮の度合いのこと。 **いちゃもん 連続で同じ技を使えなくする と、使えそうなんだけどあまり見ない。 似たような技の挑発のほうが明らかに使い勝手がよい。 ↑フルアタ型等でも相手の行動をある程度縛れる点では挑発より優秀。 同タイプ技を2つ以上持っているポケモンは少ないので、ギャラドスやラグラージ等への交代読みにも使いやすい。 これはスカーフorこだわり持ちやアンノーンに使えるのでは? ↑フルアタやスカーフ持ちを縛れる点で普通に使えない技ではないと思うが、技スペースがもったいないから使われないのが理由かな。 **いとをはく 素早さを1段階下げる。ダブルでは2体HIT 性能はいいのだが、覚えられるポケモンが種族値が中途半端な「むし」タイプだけなので 表に出る機会はほとんど無い。 ↑何より「こごえるかぜ」の劣化 ↑「りんぷん」持ちに効くから劣化ではない。 まあその「りんぷん」持ちのポケモン自体少ないけどな **いびき 特殊化により使用率が下がった。 ↑ずっと俺のターンができる ↑目が覚めるからずっとは無理だろ。 それより補助技二つ晒してから眠る使って、 相手に攻撃技がないと思わせつつの奇襲攻撃とか…ダメか、威力が低すぎる。 せめて威力60はあると嬉しいのだが。 ↑元々眠るを使ったときのターン稼ぎ用の技 天の恵み持ちの殆どがねむいび型があるのだが?書いたやつはしらないのか? ↑すまぬ、それは知らなかった。 だが起きたら寝ないといけないから「ずっと」は無理d…普通に他の怯み技使えばいいか **いやしのねがい 自分が「ひんし」になる代わりに、控えのポケモンのHP、状態異常を回復する。 全快してもそのターンに攻撃を受ける可能性があるのが難しいところ。 ↑別に先手とらなくても後攻いやしのねがいとか…… **いわおとし 岩タイプの基本技。 **いわくだき 特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも? ↑ノコッチはそこそこ使えるかも これはエテボースが鋼対策にありなような気が… ↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ **うずしお 昔のひでんマシンだった、とりあえず命中悪くて安定しない ↑きわめて稀だが、滅びの歌型ラプラスが持っていることがある。 **エアカッター 覚えられるポケモンが少ない上に、威力が低い。 相手の急所に当たりやすい追加効果はあるが、特殊化したせいで有効に活かせるポケモンがいない。 **えんまく 相手の命中を下げる **おうふくビンタ エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い! それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・ **オウムがえし 相手が直前に出した技をその場で発動する。 あまり見ない技だが、カビゴンやカイリキーに対してフェザーダンスを覚えたピジョットなどに使われると結構いやらしい。 どうでもいいが効果を勘違いしてる気がするぞ? 自分が「受けた」技を返す、死に出し先制ではミスになるし、対象が相手の積み技などは真似できない。 逆に一度攻撃を受けていれば別の技を受けるまでその技を発動可能。 ↑ちょっと見にくくなってたのでいろいろ削除しました。 //**おしゃべり //録音した音量に比例して相手を混乱させる確率が変わる。因みに、録音はぺラップしかできない。 //↑ペラップの項では普通に候補として上がっているわけだが、これ使えない技? //ペラップはこれしか特殊飛行覚えないし、弱点突けるのは大きいよ。めざパの方が威力は高いけど、混乱確率も最大30%でそこそこだし。 // //この技の仕組みが良くわからん・・ //これっていったいどうやったら追加確率が決まるんだ? //バトレボの場合はどうなるんだろうか // //追加効果の確立変動がはっきりしない以上、「一応混乱することできる」じゃちょっと使える技扱いにするのは微妙 //そもそもぺラップにこれいるの?大抵ハイパーボイスで十分だし、これじゃ威力低くて弱点でも倒せない //↑ペラップは遅い地面・ゴースト相手に無償光臨からアンコして悪巧みを積む戦略がとれるので火力不足はさほど問題では無い。 //ただ積んだ後に残りの技スペ一つがおしゃべりだと岩と鋼で簡単に止まる。しかしこれは他のめざパを入れても同じような穴ができる。 //解決できる問題じゃないので完全に使用者の仮想敵と好みによる。混乱の追加効果が実際に存在する以上、それがたとえ一割でも採用価値はある。 // //※コメントアウトの理由はトップページを参照されたし。 **オーロラビーム 相手の攻撃を下げる。しかしこの追加効果の発動率がイマイチ。これを覚えるポケモンは全員上位技の冷凍ビームを覚える。 ↑でも見た目は冷凍ビームよりも美しい。ネタに変わりは無いが・・・ **オクタンほう 追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。 ↑でんじは&かげぶんしんでどんな攻撃も当たらなくなるぜ!! オクタンの耐久でやってる暇無いとか言わないで。マジで 一応キングドラも使える。 ↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな **おどろかす 相手をひるませる。 実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15 ↑前テクニシャンエテボースに使わせている人がいた。 ↑だからなんだ。しっぺがえしがあるのに ↑ひるみ効果があるのにその結論はおかしい。 ↑まぁ、威力45ひるみ3割じゃ微妙ではあるが。 **おまじない 5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。 味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。 ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……? ↑コスモピクシーが鬼になりますがな ↑残り技が一個で何ができるw ↑どくびし撒くなり砂嵐霰起こしとくなりしといてからちきゅうなげとかとセットでちくちくいじめるとか ↑どくびしは他でやるんだよな?ピクシーならアンコールやはらだいこの方が使いたい場面が多いけどな **おんねん 大抵この技の使い手はみちづれやおきみやげを使えるため見劣りしてしまう。 交代読みを促すならおきみやげの方が安定。 ↑攻撃技の少ない積み型ポケに使って、相手の攻撃手段を減らしてから自分が積み始めるとか ねむねご+積みならHP満タンだと眠れなくて寝言はこないし おんねんが使えてみちづれもおきみやげも使えないのはキュウコンとヌケニンのみ。 ラルトス系はおきみやげ、他は全てみちづれがあるが… **ガードスワップ 使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。 **かいふくしれい ビークインの専用技、だがタイプの関係上 これよりはねやすめを覚えさせた方が弱点が少なくなる 虫と飛行は抵抗が殆ど被っている ↑ビークイン自体素早さ低いし技マシン使うくらいならかいふくしれいの方が思う。 トリパで使うなら話は別だが。 ↑トリパで受ける暇はないと思うんだけど・・・。 まぁ普通にこれ使ってもいいと思うよ。技マシンもったいないのは本当だし。 **かいふくふうじ ちょうはつの方が使えそう。ダブルだと対象二体だけど……? ↑ギラティナが捕獲時に覚えている『いらない』技だな。 ↑↑ダブルだと回復技そのものが余り使われないからな。 これをくらったランターンが(発動後の)アクアリングを封じられ、食べ残しは継続した。 たぶん持ち物の効果は封じれない。余計利用価値が下がる情報だが **かいりき 劣化恩返し なつかせる暇もなく即対戦、ってときぐらいかな、使えたとしても。 よりによってPPすら劣化とは…orz **かぎわける みやぶると同じ、これ覚えるポケモンはゴーストに対応手段を持ってたり 普通に攻撃した方が威力が高かったりする ↑ダブルで大爆発効かないよといるゲンガーなどに有効 とか思ってたら守られて終了ですか そうですか **かくばる 覚えられるのはポリゴン系統のみ。 ↑ポリ2で積んで恩返し撃つのはありか?威張る→自己暗示のほうが優秀だろうけど ↑威張暗示とかくばる2回使用とでかかるターンは同じ。 でも物理相手に威張って相手が混乱で自分攻撃しなかった時は当然2倍ダメージくるから物理型相手ならかくばっても…と無理やりなフォロー ↑堅いポリ2ならかくばると自己再生連打で割と使えるぞ。チャージビームの方が若干使いやすいけど、剣の舞の代わりでそこそこ使える技。 ↑でもポリは物理技まともなの殆どないしなあ・・ ↑そこでてきおうりょくですよ **かぜおこし 飛行タイプの基本技 対空を空飛フライゴン・・・じゃあ抜群+ひるみ+威命同の竜巻の方がいいかな? **かたくなる 上位技が多いため使用率が低い。 **かまいたち 2ターンかかって攻撃する割には80で急所に当たりやすいととたいした威力と効果が無い。 しかもこれを覚えられるポケモンが少なく、タイプも殆ど一致しておらず、特攻が低いものが多い。 「パワフルハーブ」で活かそうにもこれより優秀な技は山ほどある。一応溜め技で唯一2体同時攻撃だが・・ 今日になっても、利用価値を見出すことが出来ないネタ技。 ちなみに初代は技マシンまであったが、命中75で何の追加効果もない、まだ怪力の方が使いやすい **がまん 2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。 ↑今作から優先度1になったから使えないこともないんじゃないか? 2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。 ↑まもr みがわr ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。 ↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。 柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。 ↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・ ↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ ちなみに、この技はゴーストにもしっかり当たる。 カウンターはゴーストに無効。 **からてチョップ かくとうタイプの初期技。 昔はワンリキーがシナリオでよく使ってきた。 きゅうしょに あたった! 昔はノーマルタイプだったっけ? **からではさむ ノーマル技っぽいけど なんと下のからにこもると同じく水技。 ↑しかもタイプの関係上、特性貯水や乾燥肌で回復される。 なにげに同じタイプの拘束系の技うずしお(こっちは特殊だが)よりも威力命中ともに勝っている。 ↑束縛系では2番目に強い技なんだぜ・・・・最強がマグマストームって何さw **からにこもる かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。 **からみつく 威力が10と貧弱。タネマシンガンと並ぶ最弱値10。しかもこっちは単発。効果発動率1割。 **がんせきふうじ 追加効果はおいしいが、命中率と威力が低い。 FR/LGのライバル(強化版)はヘラクロスに覚えさせていた。 ↑ダブルのミカルゲならたまに見るぞ。結構強い まあシングルなら大体風と一緒だろう。DPのポケモンでも覚えれる ↑シングルならそこまで素早さ低下がでかくないがな **きあいだめ そんなことやってる間に死ぬ、てか普通に攻撃した方がよい 急所に当たりやすくなっても所詮運 ↑スナイパーキングドラとかで使ってる人は少しはいると思うが。 **きつけ 素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力120でマヒ一ターンで解除じゃなぁ ↑逆に考えるんだ。誤って相手がなってしまったマヒを解除しねむりとかにできると **きゅうけつ 威力が貧弱。 ヌケニンの技の中でかたくなるの次にいらない。 ↑こっちのほうがいらないだろ。かたくなるはバトンタッチがあるからまだ使い道はある 攻撃したいなら素直にシザークロスしろと **きりさく 劣化恩返し ↑積み無視だから積みあい前提なら普通に使える技。 でもこれとビルドアップやのろいを同時に覚える奴が少ないんだよな **きりふだ ノーマル特殊、必中、最大威力200。 これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。 うまく使えそうなのはタイプ一致特殊技の威力が低め(※ここでは100に満たない)のヤドキングやノコッチくらいか? **ぎんいろのかぜ 追加効果は優秀だが、威力が低すぎるし PPも5と少ないため成功しないことが多い、トゲキッスとかは他の技を覚えさせるべき 今回は上位のさざめきもあるし //**くさぶえ //脆いのが多いため外れたら悲惨なことにでもなる、また防音持ちにも効かない。 // //催眠術や眠り粉と違って、これ覚えるポケは耐久がないに等しいし //技スペースがもったいない、まだ威張るとかを覚えさせた方がましかと。 //↑威張るの成功率<草笛の成功率ですが何か? //物理相手に使えない威張る使うぐらいなら草笛撃ち逃げの方がいい // //わざわざこれ持ちのポケモンで無理に眠らせる必要あるんだろうか //↑だから相手にできないポケモンに撃ち逃げると //↑相手にできない奴は最初から素直に変えた方がよくね? //↑相手に無償で1ターンあげるほど悠長なバトルは弱点が多いから仲間に負担をかけやすいししてられない //↑わざわざ命中率低い技を使うのも十分博打だがな、眠り粉や催眠は広角で安定するが、この技は殆どアイテムの恩恵がない //↑広角催眠だって外れるときは外れる。一々外れることを考えていたら先制で影分身使われただけでそのバトルは終わる。 //草笛の命中率は結構高いぞ。なんせ二回に一回以上は当たる。襷持たせて素早い奴で打てば試行回数も十分取れる。 //他にも物理受けリーフィアなんかでも相手を流しながら結構な回数を打てる。運に自信の無い奴は使わなければ良いだけのこと。 // //素早さ種族値120で積み技持ちのジュカインにとっては非常にありがたい技なんだが。 //重力パに入れて使ってるけど、使い勝手はバツグン。博打になるのは否定しないが、その博打に勝てばグッと優勢になるんだから(しかも命中55だから分のいい博打と言える)採用価値は充分にあるんじゃないかな? // //※コメントアウトの理由はトップページを参照されたし。 **クモのす くろいまなざし、とおせんぼうと同じ効果でなんとPP4倍! これだけ聞くと普通に使えそうだが 使えるのは脆いアリアドスのみという悲しい現実 ↑一応、ドーブルで使うときはこっちを覚えさせた方が得なんだぜ…使ってて感じる差なんてないけど **けたぐり 体重依存技だが、草結びと違って覚えられるポケモンは少ない。 しかもこれを使えるポケモンは、インファイトも覚えるのが大半。 ただエレキブルは、この技かクロスチョップかの選択となる。 砂嵐で特防上がってうざいバンギとかレジ系、浮遊ジバコ、カビには威力100~120出て、クロス、地震と同等以上。 クロスは急所が売りだけどこっちは命中高いし。 ただしハピは倒せなくなるがな(威力60だったか) **こうげきしれい ビークインの専用技、一応虫物理ではメガホーンの次に強いが ビークインは攻撃が低い、これよりどくどくやとんぼがえりや守るなどの方が使いやすかったりする ↑種族値80は平均値であって低いわけじゃないし、技としては高性能。 ただ、肝心のビークインに積み技が無いので、とんぼ返りが選ばれやすいだけ。 ↑ビークインは攻撃技が貧弱すぎるんだよね・・テッカニンの方がまだましだったり だから大抵防御型にしてるんだよね、それでもかなり使いにくいが・・ 一応とんぼと選択で候補にはなるから消してもいいかな? **ゴッドバード 作品ごとに少しづつ強化されてゆく「ひこう」タイプ最強技。 発動までに2ターンかかってしまうので使いにくい。 しかも、これを覚えられるポケモンは大抵脆い奴が多い。 持ち物も固定することになるのも弱点。 **こなゆき 氷タイプの初期技。 10%確率でこおって、2体同時に当たる。 **ころがる 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確率は59% 一応ヌケニンで止まらない ↑ゴローニャがドサイドンとの差別化を図れる数少ない技。 それとみがきあと思わせつつまるころのマリルリとか使ってるがハマれば結構いける。 ただそれ以外で使う余地はあんまりないかと… ↑というかハマれば誰だって強い、問題はハマる機会が滅多にないという **こわいかお これ覚えるポケモンはロックカットや電磁波を覚えるポケモンが多い。 **さしおさえ 5ターンしか効かない、ダメージの有無、挑発で止まる点、交換で解除などどれをとってもはたきおとすの劣化 ちなみにはたきおとすやどろぼうもりんぷんには普通に効く、なのでほぼ劣化なのでほぼ使う機会がない 半減の実とかをさしおさえるぐらいなら最初から2回攻撃した方がまし。 交換後に拘りに戻れる利点なんて使うぐらいなら最初から交換するからほぼ無意味だから事実上劣化以外の何者でもないだろ 一応はたきおとすとは覚えるポケモンがかなり異なっている模様。 でもさしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多くて結局は微妙。 ダブルでは味方の拘りを止めたりするらしいが、そもそもそんなことやってる暇があるかどうか微妙 というか普通に交代でいいのでは? **サイケこうせん ねんりきの強化版。だがこれを覚えるポケモンは大抵サイコキネシスを覚えられる。 一応アズマオウとランターンにとってのエスパー最強技はこれだが、 その他の技と比べて使われやすいとは思えない。 ↑なぜか消されていたが一応マタドガスも使える。 鬼火と組み合わせて格闘潰しにできそうだが・・ ↑ドクロッグとゾロリ相手じゃなきゃヘドロ爆弾の方が高威力な件 ↑しかも、そいつらに対しても大文字で十分な件 **サイコウェーブ 威力が安定しないため使いづらい。 ↑さらに命中も安定しない ほかのレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともある。その逆もあるんだけど **さきどり 使い所が難しい これを覚えるポケモンは大抵遅かったり脆かったりする ↑スカーフさきどりアブソルとか普通にいると思うんだが…… あと脆いのは無関係。攻撃技なんだし、一発耐える事を目的にしていない ↑アブソル自体スカーフはあんまり・・意表は付けるだろうけど 特殊来たら威力が大したことないし、読まれて身代わりや詰まれたりしたら最悪 **さわぐ ダークライ対策にいいかも? 対あくびに関してだけは他のどの技よりも優秀。 もちろんあくびを受ける前ならば対処方法はいくらでもあるが、あくびを受けたあとだと挑発や身代わりはおろか、神秘の守りですら間に合わない。 引っ込めない限り、あくび後に眠りを回避出来る技はさわぐのみ。 もっとも、行動が制限されるので使いやすいとまでは言えないが。 **しおみず 相手のHPが半分以下で威力が2倍。 ↑ダブルなら味方を巻き込んだり、集中攻撃ならあり。 条件が合えば一応ハイドロ以上のダメージを叩き出せる。 怒りの前歯→しおみずって楽しそうだな。HP奇数だとしょんぼりだけど。 ↑そこで事前にステルスロックですよ ↑↑一応ダブルのオクタンならオクタンほうよりは安定感あるぞ。 **じごくぐるま 使うと反動ダメージを受ける。他の強力なかくとう技と比べると見劣りする。 ↑ていうか命中80、威力80でダメージ受けるとかありえないだろ・・75の瓦割りの方が上とかどういうことだ **しぜんのちから 場所に依存するため不安定。 ↑大概の通信対戦ではトライアタック。(PBRは、また別ですが。) ↑ポケモンコロシアムだとパイラになって、ダーテングがいわなだれできたりで結構利用できたんだっけ ↑覚える技のレパートリーが少ないチェリムにとってはありがたい技なんだがな… DS対戦用ならトラアタキッスの厳しい厳選の負担を軽減できる。 ↑キッスが使えるのは自然じゃなくて原始だぞ **したでなめる ゴーストタイプの初期技。 ただしマヒ確率は3割と高め。それがどうしたといった感じだけど ↑おかげで努力値稼ぎが微妙にしんどい・・・。 **しぼりとる にぎりつぶすの特殊版。初撃の威力は高いが相手の体力が減っていると威力が落ちるため、こだわり系が使いにくい。 ベロベルト以外はタイプ一致では使えないうえ、そのベロベルトも特攻は80しかない。 おまけに技のタイプがノーマルなので相手の弱点を突くことができす、威力不足。 ↑使えるか使えないかはともかく80「しか」というのもおかしな話だな。結構メジャーなメノコも80だぞ **しめつける 威力、命中が低い。 ↑ヨノワールの拘束技として重宝する。しかも拘束技の中では命中は高い方。 ↑まなざしでいいじゃないか **シャドーパンチ ゴーストタイプの物理技。ちなみに必中。 物理攻撃が高くタイプ一致のヨノワールでさえ覚えさせらてるのをあまり見ない。 ↑ヨノワールは他にいろいろやることあるし、この技弱点突きにくいから・・・ ↑ゲンガー確定1だ。しかし影撃ち2発でいいんだけどな ↑↑↑ベトベトンならありだと思うが?大爆発と影打ちは両立できないんだし。 ↑ヒント:わざマシン ↑ごめww大爆発わざマシンあったんだよねwwなら結局使えない技に… ↑手助けベトベトンの場合は? ↑そいつは補助中心なんだし、こんな技入れる余裕ないと思うが **しろいきり 能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多い これやるより最初から補助使った方が良い **じゅうでん 今回から特防アップも追加されたが・・ 正直これ覚えるポケモンは脆かったり蓄える等の他の優秀な技があるので微妙 威力もこれでスペース取るより普通に2回攻撃した方が良い せめて充電の威力倍効果がずっと続けばまだ良かったんだが・・使った次のターンしか効果ないってのが痛い そもそも地面タイプや蓄電にはどうしようもできなくなるからなあ・・ 正直、電磁波やリフレクターやひかりのかべなどこれより優先させるべき技があると思う ↑特防アップが永続だろ。積み技として普通に有り。リフレクターは覚えない電気が結構多い ↑いや特防アップしても地面に弱いじゃん・・一段階の積み技でありっていうならまるくなる等もありになる ↑サンダー。サンダーはこれとチャージビーム連打してると瞑想しながら攻撃しているような感じになって普通に厄介。 もっともチャージビーム充電羽休めめざパのサンダー以外じゃ使いづらいのは否めないがな。 ↑↑そもそも電気タイプで地面を相手にするのが間違いだと思うが。相手が充電したからって一々交代してられんしランターンなら逆に返り討ちにされる恐れもある。 ↑つーか電気タイプ出したらまず地面などの耐性ある奴を出すと思うけどな ↑残りポケモンや立ち回りにもよるだろ。 じゅうでん:1回で威力が0.33倍減少、2回で0.5倍減少。次のターンだけ電気技の威力が2倍 ひかりのかべ:威力が0.5倍減少、交代しても有効 チャージビーム:1回で全ての特殊技が1.5倍、挑発されても使える でんじは:決まれば、ほぼ先制が取れる じゅうでん入れるスペースあるのかな・・ 机上論だが、防御特化威嚇レントラーに使わせるのはどうだろう 耐久サンダーで使える技だと聞いた。放電と相性がよく、地面相手でも多少有利なサンダーなら有効利用できそう。 問題はめざパ氷が必須だってことだけど、まあこれは一部除いた電気全般に言えるから仕方ない。 **すいとる くさタイプの初期技、メガドレイン・ギガドレインの下位互換。 **スカイアッパー 命中、威力等から考えて、瓦割りやインファイトを使った方が良い 飛んでる敵に当たる効果も殆ど意味がない ↑安定性と威力を求めるならミミロップはスカイアッパーが最有力 ↑ミミロップって攻撃する必要あるのか・・? あったとしても補助ポケよりなんだし瓦割りの方がいいと思うんだが・・ バシャーモはともかく、キノガッサで見かけるんだけど。 かわら割りに押されてる感は否めないがそこまで使えない技か? ↑インファイトが流行して瓦割り使いが減ってる以上、やっぱりアッパーよりこれの方がよい気がするなあ **スケッチ 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。 対戦では使用不可なので対戦までにスケッチしておくように。 **スパーク ほぼレントラー専用だが実際は十万や雷を使った方が威力が高くなったりする ↑ナマズンを忘れてるぞ。ギャラ狩り専用だけど、控えのエレキブルや地面もまとめて単体で対応できる数少ないポケ。 **すなあらし 永続砂嵐のカバルドンとバンギラスがいるため微妙 雨乞いと日本晴れは伝説じゃない限り永続無理なので・・ **すなかけ 命中下げてる暇があるなら普通に攻撃しましょう **すなじごく 命中が不安定。 ↑おまけに使用者が少ない、ダグトリオが使っても無意味の三重苦 ↑フライゴンが砂嵐状態で砂地獄+毒々+穴を掘るor空を飛ぶ…という妄想。 **スプーンまげ 相手の命中を1段階下げる。 ↑フラッシュに劣化が現れる日が来るとは・・・ ↑↑しかも覚えるポケモンがよりにもよってユンゲラーフーディンだったり。 ただでさえアンコやら金縛りやらサイキネやら再生やら気合玉やらシャドボやらで技スペースが埋まり気味なのに… ↑どうでもいいけど金縛りとか再生って使い勝手どうなの?わざわざ技欄埋めてまで使う技じゃないと思うけど。 ↑↑どうでもいいけど「フラッシュを覚える」ことだけ言えば十分な気が。 初代はゆびをふるでしか出なかった技 **スモッグ 威力、命中が不安定。 さりげなく追加効果が4割毒。だからどうしたって話になるが。 ブースターがなんとLv57で覚える。  参考までにイーブイの進化系がLv57で覚える技↓ サンダース:電磁波 シャワーズ:溶ける エーフィ:自己暗示 ブラッキー:黒い眼差し リーフィア:草笛 グレイシア:ミラーコート **せいちょう 瞑想や悪巧みの劣化。上手く成功しても状況が一転することも殆どない ↑やどみがせいちょうフシギバナが通りますよ・・・金銀のやどみが使いは大体成長だったがDPになってみんな成長→ねむりごなになったぜorz ↑↑性能的には劣っているが成長+悪だくみ使えるのってダーテングのみだったりする。また成長+瞑想は単独で誰も使用できない。 どのみちこれを覚えるポケモンは全員弱点の多い草か虫だし、積む暇がないことにはあまり変わらないが。 (メガニウムが覚えられればなんとか・・・・ならないか、やっぱり) 一応イルミーゼなら成長+バトンできる。だからなんだという話だが。 **ソニックブーム 相手に20の決まったダメージを与える。リトルカップでは使用できないことがある。命中も100ではない **そらをとぶ 威力が90に上がり日の目を・・・・みないままだった 素早さの都合上素早い電気に交代されかみなりを落とされるわ 遅い岩鋼タイプに交代され耐えられてまるでダメージを与えられず反撃の弱点攻撃やコメットで落とされるわと散々 フワライドでパワフルハーブ軽業狙いや岩鋼に強いエアームドでもないと厳しい ↑そらをとぶは100に上がらないかね、自分の素早さが下がってもいいから。  そしたらエアームドやヨルノズクが使う→最初から遅いから普通ww ↑フワライドが使いづらくなるからもっと使われなくなるぞ。  それに貯め技の弱点は交代読み以外にも補助技を使われることがあるからな。 昔は、手に入れた全ての飛行タイプに覚えさせてたもんだ。(しかも戦闘時のメインウェポンも兼ねてた) 地面タイプでそらをとぶを覚える奴がいたらなあ・・・ ↑フライゴンは?
*役に立たない技議論(あ~さ行) **アイスボール 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確立は59%、ついでにヌケニンでも止まる **あくむ ぶっちゃけ、これやるぐらいなら普通に攻撃した方が良い 目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるし **あてみなげ 必ず後攻で攻撃する必中技 ↑特殊だがはどうだんもある なぜか格闘系の必中技は威力が高い メタルバーストより後に撃てるからトリデプスやボスゴドラには強いかも **あなをほる 技の特性上まもる等でかわされやすい。 エンテイやブースターは元々地震が弱点なので 文字通り墓穴を掘ることにもなりかねない。 地震無効であなをほるを覚えるポケモン テクスチャー画伯、飛行アルセウス」、グライオン、テッカニン、リザードン、ネンドール、フライゴン、ヌケニン ヌケニン一族以外は地震があるね・・・ 神速腹太鼓マッスグマで鋼タイプ相手したいときに使えないことも無い。 地面技でいいのがこれくらいしかないだけだけど…… -ダブル砂パのフライゴンであなをほる まもる誘発なら…地面単体ならだいちのちから、まもるを崩したいならフェイントがある、ダブルで多用される威嚇にも弱い 交代誘発なら…地面技読みですぐに交代される可能性有り、無駄撃ちになる 守られた場合のために相方にいわなだれ、ねっぷうなどの2体攻撃技が必須になる -フライゴンで守る+毒々+天候砂嵐にあなをほる ダブルではほぼ機能しない シングルでなら砂地獄追加などで使い道ができる -守る身代わり封印大爆発を回避 素早さの問題でドータクンとベトベトンなら可能だがアグノムだと無理 ゴーストに交代でも回避可能 あなをほるを最も有効に使えるのはダグトリオなんじゃないのか? シングルならどくどく撒いてみがまも食べ残しコンボの補助兼決定力に最適だと思う。じしんでも十分だが。 ↑耐久型グライオンの時間稼ぎ技に……ならないか。 **あばれる 恩返しのほうが威力が高いのに、操作不能になる というかげきりんは120でなぜこれは90なのか・・ 120でも、ゴーストに交換されるのがオチだな。 120だったらハチマキ暴れるケンタロスがめちゃくちゃになりそうだが。 ↑すてみタックルと威力同じで鋼で止まるままだから余り変わらん気がするが **あまいかおり 相手2体の回避率を下げる。普通に2回攻撃した方が良い **あやしいかぜ 威力、PPが低く覚えられるポケモンが少ない。 ↑ぎんいろのかぜも結構不遇な技だがな。さざめきのある今じゃトゲキッスが追加効果狙いで稀に使う程度だろ アメモースならシャドーボール覚えないし候補に入らない?意味があるかどうかは知らん。 ↑ほとんど入れないと思う どうせ紙耐久だから能力上げる前に落とされる 当然ゴーストは早い奴ばっかりだから辛い あとアメモースはシャドーボール覚えます **あわ 威力が低い。一応、1割の確立で相手の素早さを下げる追加効果がある。 ポケダンだとかなり使えるんだけどなぁ(中盤以降は水の波動のお世話になるが)… **あられ 霰パには永続霰のユキノオーがいる。天候を変えられた時に使うというが そもそもこの技を使ったとしても利点は吹雪必中ぐらい、 たった5ターンしか効かないのにわざわざ使う必要あるのかどうか微妙。普通に攻撃した方がましという意見も。 仮に変えたとしても相手側にまた天候を変えられるだろうのであまり意味ない。 技スペースを取るぐらいならユキノオーを大事にとっておくべき。 ↑必中吹雪「ぐらい」という表現はおかしい。霰パーティ全体を否定することになるぞ ↑霰パは永続霰だから強いのであって、5ターンしかもたなかったらはっきり言って微妙だろ 晴れパや雨パと違って火力や速攻力が格段に上がるわけでもないし **いあいぎり 微妙な威力、95パーセントの命中率、忘れるのが面倒で三重苦! パチリス♀+攻撃振り+とっておき+いあいぎりで俺は使ってる、とっておきで決めれる。 ↑どうせなら怒りの前歯→とっておきの方がいい。いあいぎりである必要性がない。 名前負けしてる技の一つだな。 **いかり 攻撃を受けるたびに、ボルテージが上がり威力が増す。 ↑ダブルでスキルリンク受けて攻撃5段階うp・・・ネタの域を出ないがな ボルテージ(voltage)とは興奮の度合いのこと。 **いちゃもん 連続で同じ技を使えなくする と、使えそうなんだけどあまり見ない。 似たような技の挑発のほうが明らかに使い勝手がよい。 ↑フルアタ型等でも相手の行動をある程度縛れる点では挑発より優秀。 同タイプ技を2つ以上持っているポケモンは少ないので、ギャラドスやラグラージ等への交代読みにも使いやすい。 これはスカーフorこだわり持ちやアンノーンに使えるのでは? ↑フルアタやスカーフ持ちを縛れる点で普通に使えない技ではないと思うが、技スペースがもったいないから使われないのが理由かな。 **いとをはく 素早さを1段階下げる。ダブルでは2体HIT 性能はいいのだが、覚えられるポケモンが種族値が中途半端な「むし」タイプだけなので 表に出る機会はほとんど無い。 ↑何より「こごえるかぜ」の劣化 ↑「りんぷん」持ちに効くから劣化ではない。 まあその「りんぷん」持ちのポケモン自体少ないけどな **いびき 特殊化により使用率が下がった。 ↑ずっと俺のターンができる ↑目が覚めるからずっとは無理だろ。 それより補助技二つ晒してから眠る使って、 相手に攻撃技がないと思わせつつの奇襲攻撃とか…ダメか、威力が低すぎる。 せめて威力60はあると嬉しいのだが。 ↑元々眠るを使ったときのターン稼ぎ用の技 天の恵み持ちの殆どがねむいび型があるのだが?書いたやつはしらないのか? ↑すまぬ、それは知らなかった。 だが起きたら寝ないといけないから「ずっと」は無理d…普通に他の怯み技使えばいいか **いやしのねがい 自分が「ひんし」になる代わりに、控えのポケモンのHP、状態異常を回復する。 全快してもそのターンに攻撃を受ける可能性があるのが難しいところ。 ↑別に先手とらなくても後攻いやしのねがいとか…… **いわおとし 岩タイプの基本技。 **いわくだき 特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも? ↑ノコッチはそこそこ使えるかも これはエテボースが鋼対策にありなような気が… ↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ **うずしお 昔のひでんマシンだった、とりあえず命中悪くて安定しない ↑きわめて稀だが、滅びの歌型ラプラスが持っていることがある。 **エアカッター 覚えられるポケモンが少ない上に、威力が低い。 相手の急所に当たりやすい追加効果はあるが、特殊化したせいで有効に活かせるポケモンがいない。 **えんまく 相手の命中を下げる **おうふくビンタ エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い! それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・ **オウムがえし 相手が直前に出した技をその場で発動する。 あまり見ない技だが、カビゴンやカイリキーに対してフェザーダンスを覚えたピジョットなどに使われると結構いやらしい。 どうでもいいが効果を勘違いしてる気がするぞ? 自分が「受けた」技を返す、死に出し先制ではミスになるし、対象が相手の積み技などは真似できない。 逆に一度攻撃を受けていれば別の技を受けるまでその技を発動可能。 ↑ちょっと見にくくなってたのでいろいろ削除しました。 //**おしゃべり //録音した音量に比例して相手を混乱させる確率が変わる。因みに、録音はぺラップしかできない。 //↑ペラップの項では普通に候補として上がっているわけだが、これ使えない技? //ペラップはこれしか特殊飛行覚えないし、弱点突けるのは大きいよ。めざパの方が威力は高いけど、混乱確率も最大30%でそこそこだし。 // //この技の仕組みが良くわからん・・ //これっていったいどうやったら追加確率が決まるんだ? //バトレボの場合はどうなるんだろうか // //追加効果の確立変動がはっきりしない以上、「一応混乱することできる」じゃちょっと使える技扱いにするのは微妙 //そもそもぺラップにこれいるの?大抵ハイパーボイスで十分だし、これじゃ威力低くて弱点でも倒せない //↑ペラップは遅い地面・ゴースト相手に無償光臨からアンコして悪巧みを積む戦略がとれるので火力不足はさほど問題では無い。 //ただ積んだ後に残りの技スペ一つがおしゃべりだと岩と鋼で簡単に止まる。しかしこれは他のめざパを入れても同じような穴ができる。 //解決できる問題じゃないので完全に使用者の仮想敵と好みによる。混乱の追加効果が実際に存在する以上、それがたとえ一割でも採用価値はある。 // //※コメントアウトの理由はトップページを参照されたし。 **オーロラビーム 相手の攻撃を下げる。しかしこの追加効果の発動率がイマイチ。これを覚えるポケモンは全員上位技の冷凍ビームを覚える。 ↑でも見た目は冷凍ビームよりも美しい。ネタに変わりは無いが・・・ **オクタンほう 追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。 ↑でんじは&かげぶんしんでどんな攻撃も当たらなくなるぜ!! オクタンの耐久でやってる暇無いとか言わないで。マジで 一応キングドラも使える。 ↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな **おどろかす 相手をひるませる。 実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15 ↑前テクニシャンエテボースに使わせている人がいた。 ↑だからなんだ。しっぺがえしがあるのに ↑ひるみ効果があるのにその結論はおかしい。 ↑まぁ、威力45ひるみ3割じゃ微妙ではあるが。 **おまじない 5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。 味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。 ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……? ↑コスモピクシーが鬼になりますがな ↑残り技が一個で何ができるw ↑どくびし撒くなり砂嵐霰起こしとくなりしといてからちきゅうなげとかとセットでちくちくいじめるとか ↑どくびしは他でやるんだよな?ピクシーならアンコールやはらだいこの方が使いたい場面が多いけどな **おんねん 大抵この技の使い手はみちづれやおきみやげを使えるため見劣りしてしまう。 交代読みを促すならおきみやげの方が安定。 ↑攻撃技の少ない積み型ポケに使って、相手の攻撃手段を減らしてから自分が積み始めるとか ねむねご+積みならHP満タンだと眠れなくて寝言はこないし おんねんが使えてみちづれもおきみやげも使えないのはキュウコンとヌケニンのみ。 ラルトス系はおきみやげ、他は全てみちづれがあるが… **ガードスワップ 使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。 **かいふくしれい ビークインの専用技、だがタイプの関係上 これよりはねやすめを覚えさせた方が弱点が少なくなる 虫と飛行は抵抗が殆ど被っている ↑ビークイン自体素早さ低いし技マシン使うくらいならかいふくしれいの方が思う。 トリパで使うなら話は別だが。 ↑トリパで受ける暇はないと思うんだけど・・・。 まぁ普通にこれ使ってもいいと思うよ。技マシンもったいないのは本当だし。 ↑♀だから他のポケモンに遺伝させることができない上、 進化前の都合上自分が遺伝することすらもできないんだよな。 しかしせっかくの専用技なのに技マシンがもったいないからという理由だけで使われるのも寂しいけどな。 //せめて他のポケモンに遺伝できれば…。そしたら専用技じゃなくなるが、今よりかはましかと。 **かいふくふうじ ちょうはつの方が使えそう。ダブルだと対象二体だけど……? ↑ギラティナが捕獲時に覚えている『いらない』技だな。 ↑↑ダブルだと回復技そのものが余り使われないからな。 これをくらったランターンが(発動後の)アクアリングを封じられ、食べ残しは継続した。 たぶん持ち物の効果は封じれない。余計利用価値が下がる情報だが **かいりき 劣化恩返し なつかせる暇もなく即対戦、ってときぐらいかな、使えたとしても。 よりによってPPすら劣化とは…orz **かぎわける みやぶると同じ、これ覚えるポケモンはゴーストに対応手段を持ってたり 普通に攻撃した方が威力が高かったりする ↑ダブルで大爆発効かないよといるゲンガーなどに有効 とか思ってたら守られて終了ですか そうですか **かくばる 覚えられるのはポリゴン系統のみ。 ↑ポリ2で積んで恩返し撃つのはありか?威張る→自己暗示のほうが優秀だろうけど ↑威張暗示とかくばる2回使用とでかかるターンは同じ。 でも物理相手に威張って相手が混乱で自分攻撃しなかった時は当然2倍ダメージくるから物理型相手ならかくばっても…と無理やりなフォロー ↑堅いポリ2ならかくばると自己再生連打で割と使えるぞ。チャージビームの方が若干使いやすいけど、剣の舞の代わりでそこそこ使える技。 ↑でもポリは物理技まともなの殆どないしなあ・・ ↑そこでてきおうりょくですよ **かぜおこし 飛行タイプの基本技 対空を空飛フライゴン・・・じゃあ抜群+ひるみ+威命同の竜巻の方がいいかな? **かたくなる 上位技が多いため使用率が低い。 **かまいたち 2ターンかかって攻撃する割には80で急所に当たりやすいととたいした威力と効果が無い。 しかもこれを覚えられるポケモンが少なく、タイプも殆ど一致しておらず、特攻が低いものが多い。 「パワフルハーブ」で活かそうにもこれより優秀な技は山ほどある。一応溜め技で唯一2体同時攻撃だが・・ 今日になっても、利用価値を見出すことが出来ないネタ技。 ちなみに初代は技マシンまであったが、命中75で何の追加効果もない、まだ怪力の方が使いやすい **がまん 2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。 ↑今作から優先度1になったから使えないこともないんじゃないか? 2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。 ↑まもr みがわr ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。 ↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。 柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。 ↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・ ↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ ちなみに、この技はゴーストにもしっかり当たる。 カウンターはゴーストに無効。 **からてチョップ かくとうタイプの初期技。 昔はワンリキーがシナリオでよく使ってきた。 きゅうしょに あたった! 昔はノーマルタイプだったっけ? **からではさむ ノーマル技っぽいけど なんと下のからにこもると同じく水技。 ↑しかもタイプの関係上、特性貯水や乾燥肌で回復される。 なにげに同じタイプの拘束系の技うずしお(こっちは特殊だが)よりも威力命中ともに勝っている。 ↑束縛系では2番目に強い技なんだぜ・・・・最強がマグマストームって何さw **からにこもる かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。 **からみつく 威力が10と貧弱。タネマシンガンと並ぶ最弱値10。しかもこっちは単発。効果発動率1割。 **がんせきふうじ 追加効果はおいしいが、命中率と威力が低い。 FR/LGのライバル(強化版)はヘラクロスに覚えさせていた。 ↑ダブルのミカルゲならたまに見るぞ。結構強い まあシングルなら大体風と一緒だろう。DPのポケモンでも覚えれる ↑シングルならそこまで素早さ低下がでかくないがな **きあいだめ そんなことやってる間に死ぬ、てか普通に攻撃した方がよい 急所に当たりやすくなっても所詮運 ↑スナイパーキングドラとかで使ってる人は少しはいると思うが。 **きつけ 素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力120でマヒ一ターンで解除じゃなぁ ↑逆に考えるんだ。誤って相手がなってしまったマヒを解除しねむりとかにできると **きゅうけつ 威力が貧弱。 ヌケニンの技の中でかたくなるの次にいらない。 ↑こっちのほうがいらないだろ。かたくなるはバトンタッチがあるからまだ使い道はある 攻撃したいなら素直にシザークロスしろと **きりさく 劣化恩返し ↑積み無視だから積みあい前提なら普通に使える技。 でもこれとビルドアップやのろいを同時に覚える奴が少ないんだよな **きりふだ ノーマル特殊、必中、最大威力200。 これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。 うまく使えそうなのはタイプ一致特殊技の威力が低め(※ここでは100に満たない)のヤドキングやノコッチくらいか? **ぎんいろのかぜ 追加効果は優秀だが、威力が低すぎるし PPも5と少ないため成功しないことが多い、トゲキッスとかは他の技を覚えさせるべき 今回は上位のさざめきもあるし //**くさぶえ //脆いのが多いため外れたら悲惨なことにでもなる、また防音持ちにも効かない。 // //催眠術や眠り粉と違って、これ覚えるポケは耐久がないに等しいし //技スペースがもったいない、まだ威張るとかを覚えさせた方がましかと。 //↑威張るの成功率<草笛の成功率ですが何か? //物理相手に使えない威張る使うぐらいなら草笛撃ち逃げの方がいい // //わざわざこれ持ちのポケモンで無理に眠らせる必要あるんだろうか //↑だから相手にできないポケモンに撃ち逃げると //↑相手にできない奴は最初から素直に変えた方がよくね? //↑相手に無償で1ターンあげるほど悠長なバトルは弱点が多いから仲間に負担をかけやすいししてられない //↑わざわざ命中率低い技を使うのも十分博打だがな、眠り粉や催眠は広角で安定するが、この技は殆どアイテムの恩恵がない //↑広角催眠だって外れるときは外れる。一々外れることを考えていたら先制で影分身使われただけでそのバトルは終わる。 //草笛の命中率は結構高いぞ。なんせ二回に一回以上は当たる。襷持たせて素早い奴で打てば試行回数も十分取れる。 //他にも物理受けリーフィアなんかでも相手を流しながら結構な回数を打てる。運に自信の無い奴は使わなければ良いだけのこと。 // //素早さ種族値120で積み技持ちのジュカインにとっては非常にありがたい技なんだが。 //重力パに入れて使ってるけど、使い勝手はバツグン。博打になるのは否定しないが、その博打に勝てばグッと優勢になるんだから(しかも命中55だから分のいい博打と言える)採用価値は充分にあるんじゃないかな? // //※コメントアウトの理由はトップページを参照されたし。 **クモのす くろいまなざし、とおせんぼうと同じ効果でなんとPP4倍! これだけ聞くと普通に使えそうだが 使えるのは脆いアリアドスのみという悲しい現実 ↑一応、ドーブルで使うときはこっちを覚えさせた方が得なんだぜ…使ってて感じる差なんてないけど **けたぐり 体重依存技だが、草結びと違って覚えられるポケモンは少ない。 しかもこれを使えるポケモンは、インファイトも覚えるのが大半。 ただエレキブルは、この技かクロスチョップかの選択となる。 砂嵐で特防上がってうざいバンギとかレジ系、浮遊ジバコ、カビには威力100~120出て、クロス、地震と同等以上。 クロスは急所が売りだけどこっちは命中高いし。 ただしハピは倒せなくなるがな(威力60だったか) **こうげきしれい ビークインの専用技、一応虫物理ではメガホーンの次に強いが ビークインは攻撃が低い、これよりどくどくやとんぼがえりや守るなどの方が使いやすかったりする ↑種族値80は平均値であって低いわけじゃないし、技としては高性能。 ただ、肝心のビークインに積み技が無いので、とんぼ返りが選ばれやすいだけ。 ↑ビークインは攻撃技が貧弱すぎるんだよね・・テッカニンの方がまだましだったり だから大抵防御型にしてるんだよね、それでもかなり使いにくいが・・ 一応とんぼと選択で候補にはなるから消してもいいかな? **ゴッドバード 作品ごとに少しづつ強化されてゆく「ひこう」タイプ最強技。 発動までに2ターンかかってしまうので使いにくい。 しかも、これを覚えられるポケモンは大抵脆い奴が多い。 持ち物も固定することになるのも弱点。 **こなゆき 氷タイプの初期技。 10%確率でこおって、2体同時に当たる。 **ころがる 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確率は59% 一応ヌケニンで止まらない ↑ゴローニャがドサイドンとの差別化を図れる数少ない技。 それとみがきあと思わせつつまるころのマリルリとか使ってるがハマれば結構いける。 ただそれ以外で使う余地はあんまりないかと… ↑というかハマれば誰だって強い、問題はハマる機会が滅多にないという **こわいかお これ覚えるポケモンはロックカットや電磁波を覚えるポケモンが多い。 **さしおさえ 5ターンしか効かない、ダメージの有無、挑発で止まる点、交換で解除などどれをとってもはたきおとすの劣化 ちなみにはたきおとすやどろぼうもりんぷんには普通に効く、なのでほぼ劣化なのでほぼ使う機会がない 半減の実とかをさしおさえるぐらいなら最初から2回攻撃した方がまし。 交換後に拘りに戻れる利点なんて使うぐらいなら最初から交換するからほぼ無意味だから事実上劣化以外の何者でもないだろ 一応はたきおとすとは覚えるポケモンがかなり異なっている模様。 でもさしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多くて結局は微妙。 ダブルでは味方の拘りを止めたりするらしいが、そもそもそんなことやってる暇があるかどうか微妙 というか普通に交代でいいのでは? **サイケこうせん ねんりきの強化版。だがこれを覚えるポケモンは大抵サイコキネシスを覚えられる。 一応アズマオウとランターンにとってのエスパー最強技はこれだが、 その他の技と比べて使われやすいとは思えない。 ↑なぜか消されていたが一応マタドガスも使える。 鬼火と組み合わせて格闘潰しにできそうだが・・ ↑ドクロッグとゾロリ相手じゃなきゃヘドロ爆弾の方が高威力な件 ↑しかも、そいつらに対しても大文字で十分な件 **サイコウェーブ 威力が安定しないため使いづらい。 ↑さらに命中も安定しない ほかのレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともある。その逆もあるんだけど **さきどり 使い所が難しい これを覚えるポケモンは大抵遅かったり脆かったりする ↑スカーフさきどりアブソルとか普通にいると思うんだが…… あと脆いのは無関係。攻撃技なんだし、一発耐える事を目的にしていない ↑アブソル自体スカーフはあんまり・・意表は付けるだろうけど 特殊来たら威力が大したことないし、読まれて身代わりや詰まれたりしたら最悪 **さわぐ ダークライ対策にいいかも? 対あくびに関してだけは他のどの技よりも優秀。 もちろんあくびを受ける前ならば対処方法はいくらでもあるが、あくびを受けたあとだと挑発や身代わりはおろか、神秘の守りですら間に合わない。 引っ込めない限り、あくび後に眠りを回避出来る技はさわぐのみ。 もっとも、行動が制限されるので使いやすいとまでは言えないが。 **しおみず 相手のHPが半分以下で威力が2倍。 ↑ダブルなら味方を巻き込んだり、集中攻撃ならあり。 条件が合えば一応ハイドロ以上のダメージを叩き出せる。 怒りの前歯→しおみずって楽しそうだな。HP奇数だとしょんぼりだけど。 ↑そこで事前にステルスロックですよ ↑↑一応ダブルのオクタンならオクタンほうよりは安定感あるぞ。 **じごくぐるま 使うと反動ダメージを受ける。他の強力なかくとう技と比べると見劣りする。 ↑ていうか命中80、威力80でダメージ受けるとかありえないだろ・・75の瓦割りの方が上とかどういうことだ **しぜんのちから 場所に依存するため不安定。 ↑大概の通信対戦ではトライアタック。(PBRは、また別ですが。) ↑ポケモンコロシアムだとパイラになって、ダーテングがいわなだれできたりで結構利用できたんだっけ ↑覚える技のレパートリーが少ないチェリムにとってはありがたい技なんだがな… DS対戦用ならトラアタキッスの厳しい厳選の負担を軽減できる。 ↑キッスが使えるのは自然じゃなくて原始だぞ **したでなめる ゴーストタイプの初期技。 ただしマヒ確率は3割と高め。それがどうしたといった感じだけど ↑おかげで努力値稼ぎが微妙にしんどい・・・。 **しぼりとる にぎりつぶすの特殊版。初撃の威力は高いが相手の体力が減っていると威力が落ちるため、こだわり系が使いにくい。 ベロベルト以外はタイプ一致では使えないうえ、そのベロベルトも特攻は80しかない。 おまけに技のタイプがノーマルなので相手の弱点を突くことができす、威力不足。 ↑使えるか使えないかはともかく80「しか」というのもおかしな話だな。結構メジャーなメノコも80だぞ **しめつける 威力、命中が低い。 ↑ヨノワールの拘束技として重宝する。しかも拘束技の中では命中は高い方。 ↑まなざしでいいじゃないか **シャドーパンチ ゴーストタイプの物理技。ちなみに必中。 物理攻撃が高くタイプ一致のヨノワールでさえ覚えさせらてるのをあまり見ない。 ↑ヨノワールは他にいろいろやることあるし、この技弱点突きにくいから・・・ ↑ゲンガー確定1だ。しかし影撃ち2発でいいんだけどな ↑↑↑ベトベトンならありだと思うが?大爆発と影打ちは両立できないんだし。 ↑ヒント:わざマシン ↑ごめww大爆発わざマシンあったんだよねwwなら結局使えない技に… ↑手助けベトベトンの場合は? ↑そいつは補助中心なんだし、こんな技入れる余裕ないと思うが **しろいきり 能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多い これやるより最初から補助使った方が良い **じゅうでん 今回から特防アップも追加されたが・・ 正直これ覚えるポケモンは脆かったり蓄える等の他の優秀な技があるので微妙 威力もこれでスペース取るより普通に2回攻撃した方が良い せめて充電の威力倍効果がずっと続けばまだ良かったんだが・・使った次のターンしか効果ないってのが痛い そもそも地面タイプや蓄電にはどうしようもできなくなるからなあ・・ 正直、電磁波やリフレクターやひかりのかべなどこれより優先させるべき技があると思う ↑特防アップが永続だろ。積み技として普通に有り。リフレクターは覚えない電気が結構多い ↑いや特防アップしても地面に弱いじゃん・・一段階の積み技でありっていうならまるくなる等もありになる ↑サンダー。サンダーはこれとチャージビーム連打してると瞑想しながら攻撃しているような感じになって普通に厄介。 もっともチャージビーム充電羽休めめざパのサンダー以外じゃ使いづらいのは否めないがな。 ↑↑そもそも電気タイプで地面を相手にするのが間違いだと思うが。相手が充電したからって一々交代してられんしランターンなら逆に返り討ちにされる恐れもある。 ↑つーか電気タイプ出したらまず地面などの耐性ある奴を出すと思うけどな ↑残りポケモンや立ち回りにもよるだろ。 じゅうでん:1回で威力が0.33倍減少、2回で0.5倍減少。次のターンだけ電気技の威力が2倍 ひかりのかべ:威力が0.5倍減少、交代しても有効 チャージビーム:1回で全ての特殊技が1.5倍、挑発されても使える でんじは:決まれば、ほぼ先制が取れる じゅうでん入れるスペースあるのかな・・ 机上論だが、防御特化威嚇レントラーに使わせるのはどうだろう 耐久サンダーで使える技だと聞いた。放電と相性がよく、地面相手でも多少有利なサンダーなら有効利用できそう。 問題はめざパ氷が必須だってことだけど、まあこれは一部除いた電気全般に言えるから仕方ない。 **すいとる くさタイプの初期技、メガドレイン・ギガドレインの下位互換。 **スカイアッパー 命中、威力等から考えて、瓦割りやインファイトを使った方が良い 飛んでる敵に当たる効果も殆ど意味がない ↑安定性と威力を求めるならミミロップはスカイアッパーが最有力 ↑ミミロップって攻撃する必要あるのか・・? あったとしても補助ポケよりなんだし瓦割りの方がいいと思うんだが・・ バシャーモはともかく、キノガッサで見かけるんだけど。 かわら割りに押されてる感は否めないがそこまで使えない技か? ↑インファイトが流行して瓦割り使いが減ってる以上、やっぱりアッパーよりこれの方がよい気がするなあ **スケッチ 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。 対戦では使用不可なので対戦までにスケッチしておくように。 **スパーク ほぼレントラー専用だが実際は十万や雷を使った方が威力が高くなったりする ↑ナマズンを忘れてるぞ。ギャラ狩り専用だけど、控えのエレキブルや地面もまとめて単体で対応できる数少ないポケ。 **すなあらし 永続砂嵐のカバルドンとバンギラスがいるため微妙 雨乞いと日本晴れは伝説じゃない限り永続無理なので・・ **すなかけ 命中下げてる暇があるなら普通に攻撃しましょう **すなじごく 命中が不安定。 ↑おまけに使用者が少ない、ダグトリオが使っても無意味の三重苦 ↑フライゴンが砂嵐状態で砂地獄+毒々+穴を掘るor空を飛ぶ…という妄想。 **スプーンまげ 相手の命中を1段階下げる。 ↑フラッシュに劣化が現れる日が来るとは・・・ ↑↑しかも覚えるポケモンがよりにもよってユンゲラーフーディンだったり。 ただでさえアンコやら金縛りやらサイキネやら再生やら気合玉やらシャドボやらで技スペースが埋まり気味なのに… ↑どうでもいいけど金縛りとか再生って使い勝手どうなの?わざわざ技欄埋めてまで使う技じゃないと思うけど。 ↑↑どうでもいいけど「フラッシュを覚える」ことだけ言えば十分な気が。 初代はゆびをふるでしか出なかった技 **スモッグ 威力、命中が不安定。 さりげなく追加効果が4割毒。だからどうしたって話になるが。 ブースターがなんとLv57で覚える。  参考までにイーブイの進化系がLv57で覚える技↓ サンダース:電磁波 シャワーズ:溶ける エーフィ:自己暗示 ブラッキー:黒い眼差し リーフィア:草笛 グレイシア:ミラーコート **せいちょう 瞑想や悪巧みの劣化。上手く成功しても状況が一転することも殆どない ↑やどみがせいちょうフシギバナが通りますよ・・・金銀のやどみが使いは大体成長だったがDPになってみんな成長→ねむりごなになったぜorz ↑↑性能的には劣っているが成長+悪だくみ使えるのってダーテングのみだったりする。また成長+瞑想は単独で誰も使用できない。 どのみちこれを覚えるポケモンは全員弱点の多い草か虫だし、積む暇がないことにはあまり変わらないが。 (メガニウムが覚えられればなんとか・・・・ならないか、やっぱり) 一応イルミーゼなら成長+バトンできる。だからなんだという話だが。 **ソニックブーム 相手に20の決まったダメージを与える。リトルカップでは使用できないことがある。命中も100ではない **そらをとぶ 威力が90に上がり日の目を・・・・みないままだった 素早さの都合上素早い電気に交代されかみなりを落とされるわ 遅い岩鋼タイプに交代され耐えられてまるでダメージを与えられず反撃の弱点攻撃やコメットで落とされるわと散々 フワライドでパワフルハーブ軽業狙いや岩鋼に強いエアームドでもないと厳しい ↑そらをとぶは100に上がらないかね、自分の素早さが下がってもいいから。  そしたらエアームドやヨルノズクが使う→最初から遅いから普通ww ↑フワライドが使いづらくなるからもっと使われなくなるぞ。  それに貯め技の弱点は交代読み以外にも補助技を使われることがあるからな。 昔は、手に入れた全ての飛行タイプに覚えさせてたもんだ。(しかも戦闘時のメインウェポンも兼ねてた) 地面タイプでそらをとぶを覚える奴がいたらなあ・・・ ↑フライゴンは?

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