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*役に立たない技議論 対戦において一般的に役に立たないとされる技について&COLOR(RED){議論、考察をする場。} あくまで役に立たないとされる技の&COLOR(RED){&bold(){活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページ}}なので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 &COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}} PtHGSS発売以前の古い情報もある為、間違った見解があるかもしれません。 ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。} その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。} [[あ~か行>役に立たない技議論(あ~か行)]] [[さ~た行>役に立たない技議論(さ~た行)]] [[な~は行>役に立たない技議論(な~は行)]] [[ま~わ行>役に立たない技議論(ま~わ行)]] [[BT(バトルタワー)では特に注意が必要な技達]] [[復活議論処>役に立たない技議論/復活議論処]] 第5世代のページができたようなので、BW環境での議論は[[こちら>役に立たない技議論/第5世代]]で。 ---- #contents ---- **役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 ・他の強力な技と比べると性能が劣っている。(劣化でも実用に耐える、差し替えても変化が微々たる場合は除外(シザークロス、かいふくしれい等)) ・威力や効果がランダムで使いにくい。 ・発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 ・性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 ・シングルおよびダブル両方のルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 &COLOR(RED){※ただしこれらの技は役に立たない技から外す} ・性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ・ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 ・対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) ・使い手は原則最終進化系もしくはサイドン、ポリゴン2、サマヨール等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) ・技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) ※特例 ・やつあたりとおんがえし このように対戦ではまったくの同価値(同タイプ同威力である)の技は、対戦外のことが大きく取り上げられる。 **悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 ***命中が悪い系 ・ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 ・きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 ***比較対象がおかしい系 ・シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 ***他の事した方がいい系 ・こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 ↑とは言え、想定されているルールがルールなだけに限界もあると思うんだが。 耐久型デオキシスAFでは○○が必須見たいな事を言い出せばキリがない。 多少グレーな部分はリストから外す方針でいいだろうが、 戦略上明らかに無理がある場合はこの規則に外れるって解釈は明記した方がよくないか?一応 (リストに載る載らないの規準は本家を参考にしているケースも多いし、これに則るのがよさげ? 当然ある型の実用性が見直されたら場合は気づいた人間が修正する方向で) ↑いあ、この悪い意見例ってのは、ここのルールや規則じゃなくて、 過度な意見者や硬い人向けの文なのでそこまで掘り下げて考える事でもないんだ。 あまり顔を出さなくなったので議論の妨げになると思うのなら削除なり適当に修正して欲しい。 たまに来て適当に追加して整えてって事しかやってないしね ↑すまん。こっちも文面を曲解していたみたいだ。 現状ではある程度出尽くした感もあるし、金銀が出るまで技の評価が変わることってそう無いよな。 ・どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 ・サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 **削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。 ※五十音順に並べること。 あ行  ・アイアンテール(主にマッスグマやラッタ、ケンタロスなど主力技が岩半減で技の幅が少ないポケが使用する。アイアンヘッドとの期待値は大差なく威力と命中のどちらを重視するかの違い。)  ・アクアテール(素早さが遅い奴なら怯みは関係ないので、「たきのぼり」の劣化にはならない。)  ・あくうせつだん(命中95は若干不安だが「りゅうのはどう」よりこちらのほうが期待値は上。)  ・あさのひざし(晴れパのファイヤーが使うし、HGSSでウインディも使えるようになり実用性が高まった。)  ・あなをほる(相手に交換を許さない蟻地獄ダグトリオなら時間稼ぎと攻撃を兼ねた技として使える。)  ・あられ(ユキノオーがいるからあられが不要とはならない。ユキノオーが倒されてから天候変えられる事もあるし、コイツを使わずにPT組みたいときもある)  ・アロマセラピー(6on6ではかなり有効。いやしのすずの上位互換。)  ・いちゃもん(アブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。)  ・いとをはく(シングルでは残念な技だが、ダブルだと相手2体の素早さダウンと鬼畜性能に。)  ・いやしのねがい(本家チリーンの項よりあくび⇒いやしのねがいのコンボがそれなりに優秀。)  ・うずしお(ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。とおせんぼうとは攻撃技と補助技の違いがあるので比較できない。)  ・うそなき(命中も防音に効くのも「きんぞくおん」の強化版。)  ・うたう(命中率の悪さを補うだけ使えるハピナスなら使える。)  ・うらみ([[PPを削る型のマニューラ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/59.html#id_706e39aa]]で採用価値アリ。ヨノワール・ミカルゲ、禁止伝説有りならギラティナも採用範囲内)  ・エアカッター(カモネギ、金属音サンダーのサブウェポン候補。)  ・エアロブラスト(プレッシャーに弱いとはいえ無効タイプが無く威力も高い。十分に候補とする価値がある。)  ・おいかぜ(ダブルではなかなか強力。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。)  ・オウムがえし(じしんオウムがえし、ラムオウムがえし。使えそうなシチュエーションがそれなりにみうけられる。)  ・おしゃべり(ペラップの攻撃技にハイパーボイスかこれかは使用者の仮想敵次第。確率不明でも追加効果が存在する以上価値あり。) か行  ・かいふくしれい(ビークイン専用、はねやすめとは選択。)  ・かえんぐるま(ラッタなら採用価値アリ。)  ・かえんほうしゃ(エレキブルやハブネークはだいもんじ覚えない。だいもんじと比べて命中とPP安定で、ユキノオーやメタグロスを確実に狩るのにも使われる。)  ・かみつく(ノコッチ等の連続怯みコンボでは採用価値アリ。物理ペルシアンのゴースト対策にも。)  ・かみなりのキバ(技種類が少ない物理ウインディのサブウェポン。交代読みで水に当て逃げなど。)  ・がんせきほう(命中や威力は岩タイプでは良い方だし、トリパではかなり役に立つ。)  ・きあいだめ(急所型のポケモンで急所率を上げるために。)  ・きりさく(カモネギの主力技。)  ・きりばらい(相手の壁を取り除ける。必中&神秘の守りや白い霧も吹き飛ばすから瓦割りの劣化ではない。)  ・ギガインパクト(ケッキングで火力を求めるか小回りを求めるかの違いで、恩返しその他とは比較対象にならない。)  ・ギガドレイン(耐久フシギバナやユレイドルの回復手段。)  ・くさぶえ(重力ジュカインで使いやすいとの報告あり。)  ・くすぐる(相手の防御を下げる分「あまえる」とは別物。)  ・クモのす(心眼零度ドーブルが使う。PPが黒い眼差しや通せん坊などの4倍あり、封印される可能性は他の2つよりはるかに低い。)  ・クロスチョップ(エレキブル、ドクロッグ、他多数。瓦割りでは威力不足の場合も多い。)  ・クロスポイズン(つじぎりがあるとはいえ[[急所型ドラピオン>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/128.html#id_51ed915c]]には持たせたい。他クロバット。)  ・けたぐり(重量依存という事から威力100以上が期待できるポケモンが多い。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。)  ・こうげきしれい(ビークイン専用、とんぼがえりとは選択。ちなみにむし唯一の急所技。)  ・こうごうせい(雨パ以外のルンパッパではなかなか優秀。)  ・ゴットバード(はりキッスのメインウエポン候補に。HGSSでの使用者増加も。)  ・こわいかお(素早さ2段階ダウンは大きい。電磁波などとは状態異常と能力変化の違いがあるので比較できない。) さ行  ・サイコカッター(命中率が100なのでしねんのずつきとは選択。)  ・サイコシフト(ねむねごだけでなくかえんだまシフトもあり。)  ・さきどり(見せ合いからなら充分活用可能。他には出来ないトリッキーさがある。)  ・しおみず(ハイドロポンプを覚えない水にとってのダブルでの候補。HGSSではトドゼルガ等が怒りの前歯とのコンボが可能。)  ・シグナルビーム(補正なしLv50戦ではむしのさざめきを使えないポケモンがやむを得ず使う。プラチナでエスパー系、ダブルの電気系も使う。)  ・しぜんのめぐみ(リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。)  ・しっぽをふる(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・しねんのずつき(メタグロスがマタドガスを突破するのに必要、サイコカッター等とは比較対象にならない。プラチナで使用者増加。)  ・じばく(カビゴン、ホエルオー、ミュウツーの場合、「だいばくはつ」を覚えないので此方が使われる。)  ・しびれごな(眠り粉と比較する意見があるようだが麻痺と眠りを比較すること自体がおかしい。地面に効くので電磁波の劣化でもない。)  ・しぼりとる(特殊ベロベルトのメインウエポン候補になりえる。タイプ一致120はやっぱり強力)  ・シャドーパンチ(ダブルのトリパヨノワールなら有効。同属やクレセリアに有効で状況次第でラティオスを一撃で落とせる。)  ・シャドーダイブ(相手の守りを破ることが出来る点では他のタメ技より優秀。)  ・じゅうでん(耐久サンダーなどで使いやすい。)  ・しんくうは(数少ない特殊先制技。プラチナで教え技になり使用頻度がかなり上がった。)  ・じんつうりき(耐久型のポケモンにとっては使いやすい。PPも30と威力のわりに多い。)  ・スカイアッパー(補正なし50戦でのてつのこぶしエビワラーはこの技が主軸。)  ・すなじごく(ツボツボが使用することがある。固定ダメージに加え、交換不能はどくどくのダメージ上昇にも一役買う。)  ・スパーク(物理レントラーは必須、ナマズンがギャラドス対策に使う。)  ・スピードスター(悪巧みテクニシャンペルシアン、同エテボースで使われる。)  ・せいなるほのお(雨を打ち消す手段はいくらでも存在し、カイオーガを出せるルール≒炎技が使えないなわけない。むしろ5割で火傷は厨性能) た行  ・ダイビング(ダイビングルンパ復活は大きい。)   ・ダストシュート(マルノームはどくづき覚えない、ベトベトンはどくづきと選択。期待値はどくづきより上。)  ・たつまき(いうまでもなくダブルのたつまキッス。この指+トリクルでも4割で止められる。)  ・タネばくだん(キノガッサ等物理型くさポケモンに。意外にウッドハンマーかパワーウィップかリーフブレードを覚えるポケモンは少ない。Ptで教え技化して使用者増加。)  ・だくりゅう(元からダブルでは覚えるポケモンが少ないだけでかなり強力。ダブルでは期待値がハイドロポンプ以上。HGSSで使用者さらに増加。)  ・だましうち(ダブルならばトリパのハリテヤマが使う。)  ・ちいさくなる(かげぶんしんよりPPが多い。フワライドならふみつけ無効だし、これを削ってかげぶんしんにする必要はない。)  ・ついばむ(催眠クロバットの飛行技はまずこれ。)  ・つぼをつく(どの能力が上がるか分からないデメリットは複数回つかえれば複数の能力を補えるメリットにもなる、現状でヨクアタール以外で命中を上げる手段はこの技のみ。)  ・でんげきは([[モジャンボ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/229.html#id_3e27a848]]、[[ペリッパー>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/392.html#id_12f2040f]]の項参照。)  ・てんしのキッス(混乱が弱体化したとは言え今の混乱が弱いわけではない。)  ・でんじほう(重力と併用すれば命中85相当で強力。ダイノーズなら重力を使いつつ襷潰し+麻痺なども可。)  ・とおせんぼう(HGSSで教え技化、ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。)  ・ときのほうこう 補助技の乏しいディアルガは流星群打った後できることが交換以外あまりなく、事実上のデメリットが時の咆哮と大差ない。ダブルでは交換不可になった場合の流星群のリスクが高い。  ・どくづき(毒タイプとはいえ威力80命中100は超安定。ダストシュートと選択で候補になる。追加効果の毒3割も怖い。)  ・どくびし(6on6では鬼仕様。交代抑制、襷潰しなど用途も幅広い。)  ・とびひざげり(チャーレムがタイプ一致で使える物理技の中では一番威力が高い。Lv50のサワムラーも主力技。)  ・ドラゴンダイブ(威力100の2割ひるみは命中75を考慮しても強力。クローや逆鱗とは非比較対象。重力ガブリアス。)  ・ドレインパンチ(ビルド型エビワラー。エルレイドの補正無しLv50戦の格闘技はこれとかわらわりの二択。) な行  ・ナイトヘッド(固定ダメージがあるので耐久型には有利。ネイティオ、ヨルノズクなどはちきゅうなげを使えない。)  ・なきごえ(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・なりきり(HGSSで使用者増。威嚇など場に出た時点で役目を終える特性の持ち主ならトレース感覚で使える。またラティアスがソーナンスから逃げるために使う。)  ・にらみつける(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・のしかかり(相手を3割の確率で「まひ」状態にさせる追加効果はおいしい。)  ・のろい(いたみわけを使うムウマージやヨノワールなどは必然的にこの技を頼ることになる。もちろん交換強制力がある。まもるを貫通するのでダブルで自主退場するのにも使える。) は行  ・ハイドロカノン(みがヤタ激流エンペルトのカノンの威力は洒落にならない。みずタイプには威力140技もなく炎タイプでの「オバヒうち逃げ」などと比較されない。)  ・ばかぢから(デオキシスAFの格闘技は大抵の場合これ。プラチナで習得者増。けたぐりが増えた今でも現在使用頻度は高め。)  ・はがねのつばさ(飛行の中で唯一タイプ一致で使えるエアームドなら十分に実用範囲内。)  ・はたきおとす(威力は低いが、相手の持ち物を使用不能にすることが出来るのは結構大きい。)  ・はっぱカッター(ダブルでは草物理唯一の2体攻撃になり、結果急所に当たる確率も高くなるため、そこそこ使える。)  ・パワージェム(プラチナで使用者が増えたため。ダイノーズなどは主力技。)  ・パワースワップ(HGSSにて使用者増。オバヒや流星群の特攻ダウンを相手に押し付け自分は回復という使用法が確立された。)  ・パワートリック(パワトリツボツボが使うことがある。それに攻撃と防御が入れ替わるため特防は高いままだし、実際本家でも使われてる型はたくさんある。)  ・ビルドアップ(防御が上がる分「つるぎのまい」の劣化ではない。)  ・フェイント(「上手く使えるかどうか」はその人次第。ダブルでは「上手く使えれば」かなり高性能。HGSSでヤミラミが覚えてかなり熱い。)  ・フレアドライブ(炎物理のいくつか、特にギャロップはこれに頼りっきり。ある程度の耐久が欲しいならウインディもいる。)  ・ブレイズキック(ルカリオとサワムラーの唯一の炎物理技、補正なしLv50戦でのバシャーモもフレアを使えないので使用。)  ・ブレイククロー(ねむねごガルーラが使えば防御ダウンが非常に大きい。)  ・ふんえん(攻撃+やけど3割は大きく、ダブルではコンボ可。変化技の鬼火とは比較対象にならない。)  ・へんしん(スカーフドーブルが使ったり、ダブルでヌケニンやハピナスに変身したり、伝説戦ではミュウがダークライやカイオーガに変身したりする)  ・ほえる(上位技のふきとばしを覚える奴が限られている。)  ・ほたるび(「わるだくみ」とは同効果。ただし、覚えられるポケモンは少ない。バトン型ドーブルならプレイヤーの好み次第。)  ・ホネブーメラン(ダブルの場合は「じしん」より威力は上。身代わり破壊。)  ・ほのおのキバ(物理型ブースター、エンテイの主力の他、剣舞ガブリアスが役割破壊用に使ってくる。) ま行  ・まきびし(性能が全く違うため比較対象にはならない。また、スピンや挑発は撒き菱だけに限って言えることではない。さり気なく受けにきたドータクンの特性を判別できる等。)  ・マグマストーム(ヒードラン自身のおにび、きんぞくおん共に相性がいい、タスキも破壊できる。)  ・まねっこ(まねっこ爆発等、ダブルでもそれなりに使い道が。)  ・まるくなる(本家のハピナスの項で居座る時に使える。一度積むだけで物理までメタグロス並になる。)  ・みかづきのまい(効果自体は非常に強力。ドーブルが使ってもいいし、クレセリアが使っても優秀。)  ・みずのはどう(雨型のジラーチの主力の他、「てんのめぐみ」をもつポケモンが追加効果狙いで使ってくる。)  ・みだれひっかき(ケッキング・リングマ用のみがわり破壊技。またテクニシャン持ちペルシアンが使うことも。)  ・みやぶる(ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う。)  ・むしくい(使用者がかなり増え、フォレトス等の唯一まともな虫技。HGSS以降はテクニシャンストライク系に覚えさせることでシザークロス以上の威力をたたき出すように。)  ・メガトンキック(重力と組み合わせれば無反動すてみタックルに。カビゴンなどでとても強力。)  ・メタルクロー(耐久レジスチルが使うことがある。PPが多く、攻撃力アップも期待できる。)  ・メロメロ(本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため。) や行  ・やつあたり(最大威力は「おんがえし」と同じ。どちらを選ぶかは趣味で分かれる。ロムを使い分ける人にとってはこちらの方が使いやすい。)  ・ゆうわく(特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。)  ・ゆめくい(公式大会やバトルレボリューション等を始め、複数催眠に制限がないルールなら検討する価値あり。特にシングルだとこれ以上に無いほどの脅威。命中・威力共に申し分なく、回復量も他の技と比べて大きい。また、相手の素眠りをけん制できる効果も見込めなくはない)  ・よこどり(使用者にもリターンがある時点でちょうはつの劣化ではない。アブソル等ふいうち使いが2択を迫れば強い) ら行  ・ラスターカノン(ジバコイル・ヒードラン・ルカリオなどのタイプ一致ウェポン。ジバコイルは岩や氷にめざパ以上の威力が出せる。)  ・リサイクル(ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる他、ゾンビ型のポリゴン2も使用してくる。)  ・りゅうのいかり(耐久ハクリューの主力技の候補になる。無効タイプが無い固定ダメージ技で安定した威力。)  ・りゅうのいぶき([[耐久チルタリス>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/417.html#id_4a2b0b6d]]の項参照。追加効果がいやらしい。)  ・ロックオン(「こころのめ」と同様の効果。本家にもある一撃型のドーブルが使用する場合はどっちを使うかはプレイヤー次第。)  ・ロックブラスト(威力がわりと高く、ドサイドン等は簡単に身代わりを破壊できるので他の連続技より優秀。HGSS以降はスキルリンクパルシェンの主力技) わ行  ・わたほうし(取得者:デンリュウ/ワタッコ/ノクタス。デンリュウに関しては地面に有効、ノクタスは麻痺巻きなどが無い。能力低下は交代を誘える利点も。ラムなど状態異常を防ぐ効果に影響されない点を評価できる。)  ・わるあがき(「使えない」というよりは「使わなければならない」のほうが正確。) **意見板 ***ページ内容用意見板 とりあえずは良い点、悪い点が書き込まれ続ければ削除に到らなくても後から見る人にとって意味はありそう。 定期的に纏めないと後から見難いし、容量もきついところかな? 本家に載ってるから必ず使える技と思うのは微妙だろう 本家はとりあえず思いついた型を書いてみただけで机上論も多いから全て参考できるわけではない あくまで意表はつけるかもしれないがそれが使えるのはまた別問題 実際俺もメジャー以外の載ってた型を使ってみたが前の型より出番がなかった・・ ↑パーティや対戦相手や立ち回りによっても色々と変わるからその辺はなんともいえない。 ↑↑具体的に何の技を使ってどんな状況で使えなかったのかが分からないと何とも言えない ↑↑↑ポケモンの戦略1つじゃないし、その型が自分の使い方に合わないって事もある。 これは俺TUEEの上目線じゃなくて使いこなせる実力かどうかってのもある。 昔使えないと思って外してもう一度入れてみたら何これ使えたのか・・・って経験あると思うんだが俺だけか?その頃にはパのバランスが良くなってたり自分の腕が上がってたりと。 「そんなことやってる暇無し」「他にやらせたいことがある」「技スペもったいない」 って理由で使えなくされてるのっておかしくない?そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってるじゃねえか。これって「技」批判っていうより「その技を使わせようとするトレーナー」を批判してるようにおもえる・・・それは「活用法を見いだす」このページにおいては本末転倒だろ。 ↑あるある。あと半分適当に「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」っていうのもすごく気になる。 技によってはだからなんだって話だし、そうじゃなくても理由になってない場合が多い。 ↑そもそも「紙耐久」「脆い」っていうのは関係ないと自分としては思うな。 ↑↑↑「そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってる」と思われる記述は消しておいた。(ただし、消すと何も残らなくなってしまうのは残しておくが) あと、「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」みたいな記述も消した 実際に使えるかどうかではなく、一般的に使えないと『認識されている』技が集っていて、それらの議論をするべき所ですよっと このページに存在する技だからと言って有効性が無い訳じゃない。使ってる人ならわかるだろう。 問題は伝える手段。それを考えよう 削除合戦は単なる喧嘩です。落ち着いて無理に削除せず、話し合いを進めましょう。 跳ねるや怠けといったマイナス面しかないものは 「役に立たず殿堂入り」というカテゴリーを設けて議論するまでもない対象として削除禁止にするのもありじゃないだろうか? ↑ネタに入るカテゴリーでは手軽に個人的な意見で議論の余地のあるものまで放り込まれる危険がある。 多数派の流れで強引にもって行かれるのも怖いので賛同できない。 仮に殿堂入りした技をここに戻す流れが出来き火種になる事が予想されるので、無理に『確定』する必要は無いと思う。 確定してしまうと、このページの存在意義が危うくなる。 下の方に「ルールに抵触しない範囲の理由が書かれていない技」があったんだが、最低限の理由はつけたほうがよくないか? でないと納得がいかない気がする。 ***ページ編集用意見板 編集用に見やすくなるよう分けました。 議論を円滑に進める為『気をつけたい事』設置 その経緯を軽く纏めて見た。大体は自分が追加した事なのでたぶん問題は無いとは思う・・・  公平な目線を保つのは大変な事だが、劣化等比較対象がおかしい。無意味な水掛け論が続くなどなど的外れな意見を永遠と出るのを抑えたいと思った。  過去に気をつけたい事に書き込まれた物→根拠・脈略の無い意見は書き込まない/比較対象の間違いを考えさせる内容 削除理由 『根拠~』他の文と意見が被り気味で、書いた当人はなんの根拠も脈略もなしに書いたつもりはないのでその事に気づけない。その為、注意を促す内容に至らなかった。 『比較対象~』一時削除保留後、結局削除。↓ (削除対象として指定された時の反論)的外れな意見を書き込む前に考えさせる為のストッパーと言った所。ここは何でも書き込める為必要。 (考え直した結果)議論後に勢いで書いてしまったのを自重したのと、注意点が多く小難しくなっても逆に意見の書き込みの妨げになるのではないか? ネタwikiなのにあまり硬いページなるのも如何なものか・・・コンパクトに纏め、強引な暴言に近い発言が抑えれば良いと思ったので。  削除済み技が勝手に復活される件について ネタwikiとはいえ無法地帯ではないみんなのもの。偏見で戻してはきりが無い。 容量がきつくなってるページもあるので『無駄に』元に戻すのは嵐と同じ。『きちんとした理由』があれば誰も文句は言わないからさ・・・ 以上。現在は書き込まれた内容を纏め、4つの項目で落ち着いている。 削除は無理してまでやる事ではないと思った。一番の重要なのは議論内容。 無理やり復活させる人も稀にいるので適当に空気読んで削除タイミングを見るというのがここの現状かも。 後続の意見者に期待し急がず焦らずやった方がいいと思う。あくまで一意見だけどね。 削って整頓してみた。手の付け難い所は割りとスルー気味。 意見場二つの違いって曖昧だけど適当に移動もさせてます。 新作で変化した分は「~では」の記述があったほうがいいと判断したので HGSS以降で情勢が変化したと思われる分を追記してみた(プラチナでは~って書かれているくらいだし)。 ざっと見たが、なりきりみたいに役立たずの理由すら書かれず載ってる技があるのはどういうことだ? ↑同意。載せるからには1行でもいいから理由を書いてほしい、書かないで載せるとか意味が分からん。 すなあらしの項目でも書いたが「~を使わないときは……」みたいに限定された状況(縛りのあるPT)の意見はどこまで出してよいか決めたほうが良くない? 極論でいくと「威力60以上の技を入れないPTではみずでっぽうも実用範囲」「たいあたりはコイキングの主力技」……という意見も通ることになってキリが無くなるから ・俗に言う禁止級伝説や幻ポケモンを入れるか入れないか ・伝説ポケモンを入れるか入れないか ・Lv50かLv100か ・シングル(手持ちが3か6か)かダブルか ・最終進化系もしくは進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモン(ポリゴン2、サイドン、サマヨール等) 誰からも反論がないようだけどこれら(↑)を基準に盛り込んでもよい? ↑自分としては盛り込んでいいと思うな。そろそろ線引きが必要かと。 ↑追加してみた。最終進化形に関しては使用頻度そのものは問わないって一文を付け加えたが 1番上の「基本的に議論しないもの」に「シナリオで使える技」がある。 各行のページを見て思ったんだが、役に立たない扱いされてる技の中に、シナリオでは使えるって技がある場合はどうすればいいか。 バトルで使えなくてもシナリオでは使えるって場合は対象外として、判定のルールに付け加えるのがいいと思うんだが。 ↑個人的には反対。理由として、使うポケモンや進め方の違いで使える使えないの基準があいまいになりうるのが1点 これはどのポケモンを使うか、どんな技を覚えさせるかでもめる可能性だって十分ある。他のロムからポケモン(Pt以降は卵も)を連れてくるのだって可能だし それに序盤と終盤で相手の強さも大きく変わってくるから1つの基準で考えるのも無理がある上、削除理由がごちゃごちゃして却って分かりにくくなる 2つ目はここがあくまでも対戦wikiの分家って位置づけというのが理由。シナリオで使える技云々ならそれこそ攻略ページなりにいけって話で終わるから それと基準を広げすぎるとページの意義が薄れる(低下する)ってのもある 今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない 極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから ↑ ↑↑の者だがそれは気づかなかった。まあこのページは残すべきだろうな。 1番上にもあるけど「救済する」のが目的だし。 つーかGSだとだいもんじよりかえんほうしゃのほうが使われてる。原因は明らかに照準がユキノオーのせいだが 同じ一撃なら命中100の方が安定に決まってる。メタグロスも炎技だけで倒すつもりなら両方2発だしな 120技と95技の関係はかみなり>>>>>>>10まんボルト ふぶき>>>>>>>れいとうビームだが、 炎だけはかえんほうしゃ≧だいもんじぐらいになってる 甘い香り、怒り、煙幕、おまじない、角ばる、我慢、殻ではさむ、翼で打つ、物まね ざっと見たところルールに抵触しない範囲の理由すら書かれていない技がこんなにあった。 「技が糞過ぎて書く価値すらない」と言いたいんだろうが、最低限の記述くらいしてから載せてもらわないことにはなあ ↑同意。あと誤字直しといた。 ↑↑てかそもそも役に立たない理由を書いてない時点で本末転倒だろ。特に三日月の舞は主観で他にすべき事が圧倒的に多いため、結果的に使われない悲しい技とかかかれても 正直言って説得力皆無。 「削除された技」なんだが、どういうわけかや行とら行が逆になってたので修正しといた。 ゴッドバードについてマイナーポケモンが話題に上ってたけど、まずはマイナーポケモンの性能をよく把握してから来た方がいいと思った。 あんまり興味ない&使った事ないポケモンについて永遠と書き込んでもあまり有効性を感じない。 さ~た行の技が要領ないので纏める必要がある。それなりに纏めたが つばさでうつの項が明らかにこのページの容量を圧迫してるので まだ議論したりなければ新たにスレを建ててそこでどうぞ。 有効性は横から議論を見てても分かりましたので簡単に纏めてます。 納得行かないところもあると思いますが客観的に見たらこれで落ち着いています。 ↑さしおさえの>むしろ5ターン以上も互いに居座る状況の方が理解できない。 とか明らかに主観的な意見だか? サイケこうせんのマタドガスの例ように否定的な意見を一方的に消すのは客観的とは言えない ↑すまん自分の言葉足らずだったかも。 『つばさでうつ』について 長所と短所を議論内容から見やすく書き換えたつもり。 そして全然決着が見えないから容量圧迫しすぎてる技項だから、 まだ続くなら議論できる場を作ってそこでお願いします。という話。 で、客観的に見たという話は切り離して見てほしいのが さ~た行の各技項について 否定した文も含めて整頓した結果。 以前の内容をどう否定した内容なのか説明してもらわないと自分にはわからない。 それが終わってからさしおえの事は話そう。 容量節約もかねて放置されている古い議論・削除報告を削除 ものまねとゆめくいは消していいんじゃないか? ダブルでのものまねはロマンだけじゃなく、まもるのスキに使ったりトリパならそこそこ実用性があるし 複数催眠を禁止しない環境ではゆめくいは十分に使える。他の技でいいとか言っているが 高威力と同時に回復は他の技では存在しないし、変えられてもまた眠らせればいいだけ ↑ゆめくい削除でもいいと思うんだけどなあ。複数催眠ありルールなら十分強いと思う。 複数催眠なんて限定的ルールに過ぎないという反論はあるけど、バトレボと公式大会は基本制限無しなんだから、 限定的と言い切るのは暴論だと思う。もう少し議論したほうがいいとは思うけど。 ↑公式大会で禁止されていないなら十分いいと思う。というわけで削除させてもらった。 ものまねはダブルならダブルダークホールやノーガード零度などいくらでも凶悪なコンボに利用できるんだから 消すべきだと思うんだが。まもる読みとかで簡単に味方の技をコピーできる。消されたまねっこも悪用できるが こっちの方が覚えるポケモンの多さや素早さに依存しない点からも使いやすいし 殆ど決まらないようなコンボでもなく、ガチパ相手にも十分通用する 今更だけど、ときのほうこうが削除される日が来るとは思わなかった。 ブラストバーンやハードプラントも削除される日は来るのだろうか。 ブラック、ホワイトが発売されるけど個人的に「第5世代で役に立たない技」というのを作成希望 現状のページはDPからHGSSまでの環境で役に立たない技、という形で残して欲しい ↑というか第5世代の対戦考察wikiとともにネタwiki自体を新しく作るべき。 ↑↑ざっと役に立たなそうな技をまとめてみると、 かたきうち(威力が上がるチャンスが空元気に比べて少なすぎる、技スペ圧縮) シンクロノイズ(自分と同じタイプにのみダメージなので使いにくい、威力も低い) ダブルチョップ(ドラゴンクローに命中が劣る) ハートスタンプ(威力低過ぎ、一致で使えるポケモンの攻撃種族値低すぎ) ハードローラー(威力低過ぎ) みずびたし(活かせそうなポケモンがいない) やきつくす(木の実使用不可は強力だが威力があまりにも低すぎる、) ↑ダブルチョップは連続技だから身代わり突破とかに普通に使えると思うが…威力も実質ドラゴンクローと同じなんだし ときのほうこうの削除理由修正。ハードプラントの項目参照だが、こちらのほうが妥当だと思った。 第5世代で威力・命中が変更されたわざが多々あるわけだが…どうするべきか。 ↑これだけ多いと少し上に出ていた第5世代用ページを作るって案を採用した方がいい気がするな それに使い手でいいポケモンが付いた技もあるだろうし **リンク -[[役に立たない特性議論]] -[[役に立たないアイテム議論]] -[[ポケモン対戦考察まとめWiki(本家)>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/]] -[[ポケモンダブルバトル考察まとめWiki>http://www25.atwiki.jp/poke-doublebattle/]] -[[ポケモンマイナー技・持ち物・特性考察まとめWiki>http://www14.atwiki.jp/mainawaza/]] -[[マイナー技・特性・持ち物考察スレ>http://game13.2ch.net/test/read.cgi/poke/1220004997/]]
*役に立たない技議論 対戦において一般的に役に立たないとされる技について&COLOR(RED){議論、考察をする場。} あくまで役に立たないとされる技の&COLOR(RED){&bold(){活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページ}}なので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 &COLOR(RED){&bold(){※書き込む前に気をつけたいこと}} PtHGSS発売以前の古い情報もある為、間違った見解があるかもしれません。 ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、&COLOR(RED){下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。} その際はまず、&COLOR(RED){明確な納得してもらえる理由を書くように。} [[あ~か行>役に立たない技議論(あ~か行)]] [[さ~た行>役に立たない技議論(さ~た行)]] [[な~は行>役に立たない技議論(な~は行)]] [[ま~わ行>役に立たない技議論(ま~わ行)]] [[BT(バトルタワー)では特に注意が必要な技達]] [[復活議論処>役に立たない技議論/復活議論処]] 第5世代のページができたようなので、BW環境での議論は[[こちら>役に立たない技議論/第5世代]]で。 ---- #contents ---- **役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 ・他の強力な技と比べると性能が劣っている。(劣化でも実用に耐える、差し替えても変化が微々たる場合は除外(シザークロス、かいふくしれい等)) ・威力や効果がランダムで使いにくい。 ・発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 ・性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 ・シングルおよびダブル両方のルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 &COLOR(RED){※ただしこれらの技は役に立たない技から外す} ・性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ・ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 ・対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) ・使い手は原則最終進化系もしくはサイドン、ポリゴン2、サマヨール等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) ・技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) **悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 ***命中が悪い系 ・ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 ・きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 ***比較対象がおかしい系 ・シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 ***他の事した方がいい系 ・こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 ↑とは言え、想定されているルールがルールなだけに限界もあると思うんだが。 耐久型デオキシスAFでは○○が必須見たいな事を言い出せばキリがない。 多少グレーな部分はリストから外す方針でいいだろうが、 戦略上明らかに無理がある場合はこの規則に外れるって解釈は明記した方がよくないか?一応 (リストに載る載らないの規準は本家を参考にしているケースも多いし、これに則るのがよさげ? 当然ある型の実用性が見直されたら場合は気づいた人間が修正する方向で) ↑いあ、この悪い意見例ってのは、ここのルールや規則じゃなくて、 過度な意見者や硬い人向けの文なのでそこまで掘り下げて考える事でもないんだ。 あまり顔を出さなくなったので議論の妨げになると思うのなら削除なり適当に修正して欲しい。 たまに来て適当に追加して整えてって事しかやってないしね ↑すまん。こっちも文面を曲解していたみたいだ。 現状ではある程度出尽くした感もあるし、金銀が出るまで技の評価が変わることってそう無いよな。 ・どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 ・サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 **削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。 ※五十音順に並べること。 あ行  ・アイアンテール(主にマッスグマやラッタ、ケンタロスなど主力技が岩半減で技の幅が少ないポケが使用する。アイアンヘッドとの期待値は大差なく威力と命中のどちらを重視するかの違い。)  ・アクアテール(素早さが遅い奴なら怯みは関係ないので、「たきのぼり」の劣化にはならない。)  ・あくうせつだん(命中95は若干不安だが「りゅうのはどう」よりこちらのほうが期待値は上。)  ・あさのひざし(晴れパのファイヤーが使うし、HGSSでウインディも使えるようになり実用性が高まった。)  ・あなをほる(相手に交換を許さない蟻地獄ダグトリオなら時間稼ぎと攻撃を兼ねた技として使える。)  ・あられ(ユキノオーがいるからあられが不要とはならない。ユキノオーが倒されてから天候変えられる事もあるし、コイツを使わずにPT組みたいときもある)  ・アロマセラピー(6on6ではかなり有効。いやしのすずの上位互換。)  ・いちゃもん(アブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。)  ・いとをはく(シングルでは残念な技だが、ダブルだと相手2体の素早さダウンと鬼畜性能に。)  ・いやしのねがい(本家チリーンの項よりあくび⇒いやしのねがいのコンボがそれなりに優秀。)  ・うずしお(ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。とおせんぼうとは攻撃技と補助技の違いがあるので比較できない。)  ・うそなき(命中も防音に効くのも「きんぞくおん」の強化版。)  ・うたう(命中率の悪さを補うだけ使えるハピナスなら使える。)  ・うらみ([[PPを削る型のマニューラ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/59.html#id_706e39aa]]で採用価値アリ。ヨノワール・ミカルゲ、禁止伝説有りならギラティナも採用範囲内)  ・エアカッター(カモネギ、金属音サンダーのサブウェポン候補。)  ・エアロブラスト(プレッシャーに弱いとはいえ無効タイプが無く威力も高い。十分に候補とする価値がある。)  ・おいかぜ(ダブルではなかなか強力。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。)  ・オウムがえし(じしんオウムがえし、ラムオウムがえし。使えそうなシチュエーションがそれなりにみうけられる。)  ・おしゃべり(ペラップの攻撃技にハイパーボイスかこれかは使用者の仮想敵次第。確率不明でも追加効果が存在する以上価値あり。) か行  ・かいふくしれい(ビークイン専用、はねやすめとは選択。)  ・かえんぐるま(ラッタなら採用価値アリ。)  ・かえんほうしゃ(エレキブルやハブネークはだいもんじ覚えない。だいもんじと比べて命中とPP安定で、ユキノオーやメタグロスを確実に狩るのにも使われる。)  ・かみつく(ノコッチ等の連続怯みコンボでは採用価値アリ。物理ペルシアンのゴースト対策にも。)  ・かみなりのキバ(技種類が少ない物理ウインディのサブウェポン。交代読みで水に当て逃げなど。)  ・がんせきほう(命中や威力は岩タイプでは良い方だし、トリパではかなり役に立つ。)  ・きあいだめ(急所型のポケモンで急所率を上げるために。)  ・きりさく(カモネギの主力技。)  ・きりばらい(相手の壁を取り除ける。必中&神秘の守りや白い霧も吹き飛ばすから瓦割りの劣化ではない。)  ・ギガインパクト(ケッキングで火力を求めるか小回りを求めるかの違いで、恩返しその他とは比較対象にならない。)  ・ギガドレイン(耐久フシギバナやユレイドルの回復手段。)  ・くさぶえ(重力ジュカインで使いやすいとの報告あり。)  ・くすぐる(相手の防御を下げる分「あまえる」とは別物。)  ・クモのす(心眼零度ドーブルが使う。PPが黒い眼差しや通せん坊などの4倍あり、封印される可能性は他の2つよりはるかに低い。)  ・クロスチョップ(エレキブル、ドクロッグ、他多数。瓦割りでは威力不足の場合も多い。)  ・クロスポイズン(つじぎりがあるとはいえ[[急所型ドラピオン>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/128.html#id_51ed915c]]には持たせたい。他クロバット。)  ・けたぐり(重量依存という事から威力100以上が期待できるポケモンが多い。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。)  ・こうげきしれい(ビークイン専用、とんぼがえりとは選択。ちなみにむし唯一の急所技。)  ・こうごうせい(雨パ以外のルンパッパではなかなか優秀。)  ・ゴットバード(はりキッスのメインウエポン候補に。HGSSでの使用者増加も。)  ・こわいかお(素早さ2段階ダウンは大きい。電磁波などとは状態異常と能力変化の違いがあるので比較できない。) さ行  ・サイコカッター(命中率が100なのでしねんのずつきとは選択。)  ・サイコシフト(ねむねごだけでなくかえんだまシフトもあり。)  ・さきどり(見せ合いからなら充分活用可能。他には出来ないトリッキーさがある。)  ・しおみず(ハイドロポンプを覚えない水にとってのダブルでの候補。HGSSではトドゼルガ等が怒りの前歯とのコンボが可能。)  ・シグナルビーム(補正なしLv50戦ではむしのさざめきを使えないポケモンがやむを得ず使う。プラチナでエスパー系、ダブルの電気系も使う。)  ・しぜんのめぐみ(リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。)  ・しっぽをふる(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・しねんのずつき(メタグロスがマタドガスを突破するのに必要、サイコカッター等とは比較対象にならない。プラチナで使用者増加。)  ・じばく(カビゴン、ホエルオー、ミュウツーの場合、「だいばくはつ」を覚えないので此方が使われる。)  ・しびれごな(眠り粉と比較する意見があるようだが麻痺と眠りを比較すること自体がおかしい。地面に効くので電磁波の劣化でもない。)  ・しぼりとる(特殊ベロベルトのメインウエポン候補になりえる。タイプ一致120はやっぱり強力)  ・シャドーパンチ(ダブルのトリパヨノワールなら有効。同属やクレセリアに有効で状況次第でラティオスを一撃で落とせる。)  ・シャドーダイブ(相手の守りを破ることが出来る点では他のタメ技より優秀。)  ・じゅうでん(耐久サンダーなどで使いやすい。)  ・しんくうは(数少ない特殊先制技。プラチナで教え技になり使用頻度がかなり上がった。)  ・じんつうりき(耐久型のポケモンにとっては使いやすい。PPも30と威力のわりに多い。)  ・スカイアッパー(補正なし50戦でのてつのこぶしエビワラーはこの技が主軸。)  ・すなじごく(ツボツボが使用することがある。固定ダメージに加え、交換不能はどくどくのダメージ上昇にも一役買う。)  ・スパーク(物理レントラーは必須、ナマズンがギャラドス対策に使う。)  ・スピードスター(悪巧みテクニシャンペルシアン、同エテボースで使われる。)  ・せいなるほのお(雨を打ち消す手段はいくらでも存在し、カイオーガを出せるルール≒炎技が使えないなわけない。むしろ5割で火傷は厨性能) た行  ・ダイビング(ダイビングルンパ復活は大きい。)   ・ダストシュート(マルノームはどくづき覚えない、ベトベトンはどくづきと選択。期待値はどくづきより上。)  ・たつまき(いうまでもなくダブルのたつまキッス。この指+トリクルでも4割で止められる。)  ・タネばくだん(キノガッサ等物理型くさポケモンに。意外にウッドハンマーかパワーウィップかリーフブレードを覚えるポケモンは少ない。Ptで教え技化して使用者増加。)  ・だくりゅう(元からダブルでは覚えるポケモンが少ないだけでかなり強力。ダブルでは期待値がハイドロポンプ以上。HGSSで使用者さらに増加。)  ・だましうち(ダブルならばトリパのハリテヤマが使う。)  ・ちいさくなる(かげぶんしんよりPPが多い。フワライドならふみつけ無効だし、これを削ってかげぶんしんにする必要はない。)  ・ついばむ(催眠クロバットの飛行技はまずこれ。)  ・つぼをつく(どの能力が上がるか分からないデメリットは複数回つかえれば複数の能力を補えるメリットにもなる、現状でヨクアタール以外で命中を上げる手段はこの技のみ。)  ・でんげきは([[モジャンボ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/229.html#id_3e27a848]]、[[ペリッパー>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/392.html#id_12f2040f]]の項参照。)  ・てんしのキッス(混乱が弱体化したとは言え今の混乱が弱いわけではない。)  ・でんじほう(重力と併用すれば命中85相当で強力。ダイノーズなら重力を使いつつ襷潰し+麻痺なども可。)  ・とおせんぼう(HGSSで教え技化、ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。)  ・ときのほうこう 補助技の乏しいディアルガは流星群打った後できることが交換以外あまりなく、事実上のデメリットが時の咆哮と大差ない。ダブルでは交換不可になった場合の流星群のリスクが高い。  ・どくづき(毒タイプとはいえ威力80命中100は超安定。ダストシュートと選択で候補になる。追加効果の毒3割も怖い。)  ・どくびし(6on6では鬼仕様。交代抑制、襷潰しなど用途も幅広い。)  ・とびひざげり(チャーレムがタイプ一致で使える物理技の中では一番威力が高い。Lv50のサワムラーも主力技。)  ・ドラゴンダイブ(威力100の2割ひるみは命中75を考慮しても強力。クローや逆鱗とは非比較対象。重力ガブリアス。)  ・ドレインパンチ(ビルド型エビワラー。エルレイドの補正無しLv50戦の格闘技はこれとかわらわりの二択。) な行  ・ナイトヘッド(固定ダメージがあるので耐久型には有利。ネイティオ、ヨルノズクなどはちきゅうなげを使えない。)  ・なきごえ(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・なりきり(HGSSで使用者増。威嚇など場に出た時点で役目を終える特性の持ち主ならトレース感覚で使える。またラティアスがソーナンスから逃げるために使う。)  ・にらみつける(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。)  ・のしかかり(相手を3割の確率で「まひ」状態にさせる追加効果はおいしい。)  ・のろい(いたみわけを使うムウマージやヨノワールなどは必然的にこの技を頼ることになる。もちろん交換強制力がある。まもるを貫通するのでダブルで自主退場するのにも使える。) は行  ・ハイドロカノン(みがヤタ激流エンペルトのカノンの威力は洒落にならない。みずタイプには威力140技もなく炎タイプでの「オバヒうち逃げ」などと比較されない。)  ・ばかぢから(デオキシスAFの格闘技は大抵の場合これ。プラチナで習得者増。けたぐりが増えた今でも現在使用頻度は高め。)  ・はがねのつばさ(飛行の中で唯一タイプ一致で使えるエアームドなら十分に実用範囲内。)  ・はたきおとす(威力は低いが、相手の持ち物を使用不能にすることが出来るのは結構大きい。)  ・はっぱカッター(ダブルでは草物理唯一の2体攻撃になり、結果急所に当たる確率も高くなるため、そこそこ使える。)  ・パワージェム(プラチナで使用者が増えたため。ダイノーズなどは主力技。)  ・パワースワップ(HGSSにて使用者増。オバヒや流星群の特攻ダウンを相手に押し付け自分は回復という使用法が確立された。)  ・パワートリック(パワトリツボツボが使うことがある。それに攻撃と防御が入れ替わるため特防は高いままだし、実際本家でも使われてる型はたくさんある。)  ・ビルドアップ(防御が上がる分「つるぎのまい」の劣化ではない。)  ・フェイント(「上手く使えるかどうか」はその人次第。ダブルでは「上手く使えれば」かなり高性能。HGSSでヤミラミが覚えてかなり熱い。)  ・フレアドライブ(炎物理のいくつか、特にギャロップはこれに頼りっきり。ある程度の耐久が欲しいならウインディもいる。)  ・ブレイズキック(ルカリオとサワムラーの唯一の炎物理技、補正なしLv50戦でのバシャーモもフレアを使えないので使用。)  ・ブレイククロー(ねむねごガルーラが使えば防御ダウンが非常に大きい。)  ・ふんえん(攻撃+やけど3割は大きく、ダブルではコンボ可。変化技の鬼火とは比較対象にならない。)  ・へんしん(スカーフドーブルが使ったり、ダブルでヌケニンやハピナスに変身したり、伝説戦ではミュウがダークライやカイオーガに変身したりする)  ・ほえる(上位技のふきとばしを覚える奴が限られている。)  ・ほたるび(「わるだくみ」とは同効果。ただし、覚えられるポケモンは少ない。バトン型ドーブルならプレイヤーの好み次第。)  ・ホネブーメラン(ダブルの場合は「じしん」より威力は上。身代わり破壊。)  ・ほのおのキバ(物理型ブースター、エンテイの主力の他、剣舞ガブリアスが役割破壊用に使ってくる。) ま行  ・まきびし(性能が全く違うため比較対象にはならない。また、スピンや挑発は撒き菱だけに限って言えることではない。さり気なく受けにきたドータクンの特性を判別できる等。)  ・マグマストーム(ヒードラン自身のおにび、きんぞくおん共に相性がいい、タスキも破壊できる。)  ・まねっこ(まねっこ爆発等、ダブルでもそれなりに使い道が。)  ・まるくなる(本家のハピナスの項で居座る時に使える。一度積むだけで物理までメタグロス並になる。)  ・みかづきのまい(効果自体は非常に強力。ドーブルが使ってもいいし、クレセリアが使っても優秀。)  ・みずのはどう(雨型のジラーチの主力の他、「てんのめぐみ」をもつポケモンが追加効果狙いで使ってくる。)  ・みだれひっかき(ケッキング・リングマ用のみがわり破壊技。またテクニシャン持ちペルシアンが使うことも。)  ・みやぶる(ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う。)  ・むしくい(使用者がかなり増え、フォレトス等の唯一まともな虫技。HGSS以降はテクニシャンストライク系に覚えさせることでシザークロス以上の威力をたたき出すように。)  ・メガトンキック(重力と組み合わせれば無反動すてみタックルに。カビゴンなどでとても強力。)  ・メタルクロー(耐久レジスチルが使うことがある。PPが多く、攻撃力アップも期待できる。)  ・メロメロ(本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため。) や行  ・やつあたり(最大威力は「おんがえし」と同じ。どちらを選ぶかは趣味で分かれる。ロムを使い分ける人にとってはこちらの方が使いやすい。)  ・ゆうわく(特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。)  ・ゆめくい(公式大会やバトルレボリューション等を始め、複数催眠に制限がないルールなら検討する価値あり。特にシングルだとこれ以上に無いほどの脅威。命中・威力共に申し分なく、回復量も他の技と比べて大きい。また、相手の素眠りをけん制できる効果も見込めなくはない)  ・よこどり(使用者にもリターンがある時点でちょうはつの劣化ではない。アブソル等ふいうち使いが2択を迫れば強い) ら行  ・ラスターカノン(ジバコイル・ヒードラン・ルカリオなどのタイプ一致ウェポン。ジバコイルは岩や氷にめざパ以上の威力が出せる。)  ・リサイクル(ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる他、ゾンビ型のポリゴン2も使用してくる。)  ・りゅうのいかり(耐久ハクリューの主力技の候補になる。無効タイプが無い固定ダメージ技で安定した威力。)  ・りゅうのいぶき([[耐久チルタリス>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/417.html#id_4a2b0b6d]]の項参照。追加効果がいやらしい。)  ・ロックオン(「こころのめ」と同様の効果。本家にもある一撃型のドーブルが使用する場合はどっちを使うかはプレイヤー次第。)  ・ロックブラスト(威力がわりと高く、ドサイドン等は簡単に身代わりを破壊できるので他の連続技より優秀。HGSS以降はスキルリンクパルシェンの主力技) わ行  ・わたほうし(取得者:デンリュウ/ワタッコ/ノクタス。デンリュウに関しては地面に有効、ノクタスは麻痺巻きなどが無い。能力低下は交代を誘える利点も。ラムなど状態異常を防ぐ効果に影響されない点を評価できる。)  ・わるあがき(「使えない」というよりは「使わなければならない」のほうが正確。) **意見板 ***ページ内容用意見板 とりあえずは良い点、悪い点が書き込まれ続ければ削除に到らなくても後から見る人にとって意味はありそう。 定期的に纏めないと後から見難いし、容量もきついところかな? 本家に載ってるから必ず使える技と思うのは微妙だろう 本家はとりあえず思いついた型を書いてみただけで机上論も多いから全て参考できるわけではない あくまで意表はつけるかもしれないがそれが使えるのはまた別問題 実際俺もメジャー以外の載ってた型を使ってみたが前の型より出番がなかった・・ ↑パーティや対戦相手や立ち回りによっても色々と変わるからその辺はなんともいえない。 ↑↑具体的に何の技を使ってどんな状況で使えなかったのかが分からないと何とも言えない ↑↑↑ポケモンの戦略1つじゃないし、その型が自分の使い方に合わないって事もある。 これは俺TUEEの上目線じゃなくて使いこなせる実力かどうかってのもある。 昔使えないと思って外してもう一度入れてみたら何これ使えたのか・・・って経験あると思うんだが俺だけか?その頃にはパのバランスが良くなってたり自分の腕が上がってたりと。 「そんなことやってる暇無し」「他にやらせたいことがある」「技スペもったいない」 って理由で使えなくされてるのっておかしくない?そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってるじゃねえか。これって「技」批判っていうより「その技を使わせようとするトレーナー」を批判してるようにおもえる・・・それは「活用法を見いだす」このページにおいては本末転倒だろ。 ↑あるある。あと半分適当に「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」っていうのもすごく気になる。 技によってはだからなんだって話だし、そうじゃなくても理由になってない場合が多い。 ↑そもそも「紙耐久」「脆い」っていうのは関係ないと自分としては思うな。 ↑↑↑「そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってる」と思われる記述は消しておいた。(ただし、消すと何も残らなくなってしまうのは残しておくが) あと、「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」みたいな記述も消した 実際に使えるかどうかではなく、一般的に使えないと『認識されている』技が集っていて、それらの議論をするべき所ですよっと このページに存在する技だからと言って有効性が無い訳じゃない。使ってる人ならわかるだろう。 問題は伝える手段。それを考えよう 削除合戦は単なる喧嘩です。落ち着いて無理に削除せず、話し合いを進めましょう。 跳ねるや怠けといったマイナス面しかないものは 「役に立たず殿堂入り」というカテゴリーを設けて議論するまでもない対象として削除禁止にするのもありじゃないだろうか? ↑ネタに入るカテゴリーでは手軽に個人的な意見で議論の余地のあるものまで放り込まれる危険がある。 多数派の流れで強引にもって行かれるのも怖いので賛同できない。 仮に殿堂入りした技をここに戻す流れが出来き火種になる事が予想されるので、無理に『確定』する必要は無いと思う。 確定してしまうと、このページの存在意義が危うくなる。 下の方に「ルールに抵触しない範囲の理由が書かれていない技」があったんだが、最低限の理由はつけたほうがよくないか? でないと納得がいかない気がする。 ***ページ編集用意見板 編集用に見やすくなるよう分けました。 議論を円滑に進める為『気をつけたい事』設置 その経緯を軽く纏めて見た。大体は自分が追加した事なのでたぶん問題は無いとは思う・・・  公平な目線を保つのは大変な事だが、劣化等比較対象がおかしい。無意味な水掛け論が続くなどなど的外れな意見を永遠と出るのを抑えたいと思った。  過去に気をつけたい事に書き込まれた物→根拠・脈略の無い意見は書き込まない/比較対象の間違いを考えさせる内容 削除理由 『根拠~』他の文と意見が被り気味で、書いた当人はなんの根拠も脈略もなしに書いたつもりはないのでその事に気づけない。その為、注意を促す内容に至らなかった。 『比較対象~』一時削除保留後、結局削除。↓ (削除対象として指定された時の反論)的外れな意見を書き込む前に考えさせる為のストッパーと言った所。ここは何でも書き込める為必要。 (考え直した結果)議論後に勢いで書いてしまったのを自重したのと、注意点が多く小難しくなっても逆に意見の書き込みの妨げになるのではないか? ネタwikiなのにあまり硬いページなるのも如何なものか・・・コンパクトに纏め、強引な暴言に近い発言が抑えれば良いと思ったので。  削除済み技が勝手に復活される件について ネタwikiとはいえ無法地帯ではないみんなのもの。偏見で戻してはきりが無い。 容量がきつくなってるページもあるので『無駄に』元に戻すのは嵐と同じ。『きちんとした理由』があれば誰も文句は言わないからさ・・・ 以上。現在は書き込まれた内容を纏め、4つの項目で落ち着いている。 削除は無理してまでやる事ではないと思った。一番の重要なのは議論内容。 無理やり復活させる人も稀にいるので適当に空気読んで削除タイミングを見るというのがここの現状かも。 後続の意見者に期待し急がず焦らずやった方がいいと思う。あくまで一意見だけどね。 削って整頓してみた。手の付け難い所は割りとスルー気味。 意見場二つの違いって曖昧だけど適当に移動もさせてます。 新作で変化した分は「~では」の記述があったほうがいいと判断したので HGSS以降で情勢が変化したと思われる分を追記してみた(プラチナでは~って書かれているくらいだし)。 ざっと見たが、なりきりみたいに役立たずの理由すら書かれず載ってる技があるのはどういうことだ? ↑同意。載せるからには1行でもいいから理由を書いてほしい、書かないで載せるとか意味が分からん。 すなあらしの項目でも書いたが「~を使わないときは……」みたいに限定された状況(縛りのあるPT)の意見はどこまで出してよいか決めたほうが良くない? 極論でいくと「威力60以上の技を入れないPTではみずでっぽうも実用範囲」「たいあたりはコイキングの主力技」……という意見も通ることになってキリが無くなるから ・俗に言う禁止級伝説や幻ポケモンを入れるか入れないか ・伝説ポケモンを入れるか入れないか ・Lv50かLv100か ・シングル(手持ちが3か6か)かダブルか ・最終進化系もしくは進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモン(ポリゴン2、サイドン、サマヨール等) 誰からも反論がないようだけどこれら(↑)を基準に盛り込んでもよい? ↑自分としては盛り込んでいいと思うな。そろそろ線引きが必要かと。 ↑追加してみた。最終進化形に関しては使用頻度そのものは問わないって一文を付け加えたが 1番上の「基本的に議論しないもの」に「シナリオで使える技」がある。 各行のページを見て思ったんだが、役に立たない扱いされてる技の中に、シナリオでは使えるって技がある場合はどうすればいいか。 バトルで使えなくてもシナリオでは使えるって場合は対象外として、判定のルールに付け加えるのがいいと思うんだが。 ↑個人的には反対。理由として、使うポケモンや進め方の違いで使える使えないの基準があいまいになりうるのが1点 これはどのポケモンを使うか、どんな技を覚えさせるかでもめる可能性だって十分ある。他のロムからポケモン(Pt以降は卵も)を連れてくるのだって可能だし それに序盤と終盤で相手の強さも大きく変わってくるから1つの基準で考えるのも無理がある上、削除理由がごちゃごちゃして却って分かりにくくなる 2つ目はここがあくまでも対戦wikiの分家って位置づけというのが理由。シナリオで使える技云々ならそれこそ攻略ページなりにいけって話で終わるから それと基準を広げすぎるとページの意義が薄れる(低下する)ってのもある 今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない 極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから ↑ ↑↑の者だがそれは気づかなかった。まあこのページは残すべきだろうな。 1番上にもあるけど「救済する」のが目的だし。 つーかGSだとだいもんじよりかえんほうしゃのほうが使われてる。原因は明らかに照準がユキノオーのせいだが 同じ一撃なら命中100の方が安定に決まってる。メタグロスも炎技だけで倒すつもりなら両方2発だしな 120技と95技の関係はかみなり>>>>>>>10まんボルト ふぶき>>>>>>>れいとうビームだが、 炎だけはかえんほうしゃ≧だいもんじぐらいになってる 甘い香り、怒り、煙幕、おまじない、角ばる、我慢、殻ではさむ、翼で打つ、物まね ざっと見たところルールに抵触しない範囲の理由すら書かれていない技がこんなにあった。 「技が糞過ぎて書く価値すらない」と言いたいんだろうが、最低限の記述くらいしてから載せてもらわないことにはなあ ↑同意。あと誤字直しといた。 ↑↑てかそもそも役に立たない理由を書いてない時点で本末転倒だろ。特に三日月の舞は主観で他にすべき事が圧倒的に多いため、結果的に使われない悲しい技とかかかれても 正直言って説得力皆無。 「削除された技」なんだが、どういうわけかや行とら行が逆になってたので修正しといた。 ゴッドバードについてマイナーポケモンが話題に上ってたけど、まずはマイナーポケモンの性能をよく把握してから来た方がいいと思った。 あんまり興味ない&使った事ないポケモンについて永遠と書き込んでもあまり有効性を感じない。 さ~た行の技が要領ないので纏める必要がある。それなりに纏めたが つばさでうつの項が明らかにこのページの容量を圧迫してるので まだ議論したりなければ新たにスレを建ててそこでどうぞ。 有効性は横から議論を見てても分かりましたので簡単に纏めてます。 納得行かないところもあると思いますが客観的に見たらこれで落ち着いています。 ↑さしおさえの>むしろ5ターン以上も互いに居座る状況の方が理解できない。 とか明らかに主観的な意見だか? サイケこうせんのマタドガスの例ように否定的な意見を一方的に消すのは客観的とは言えない ↑すまん自分の言葉足らずだったかも。 『つばさでうつ』について 長所と短所を議論内容から見やすく書き換えたつもり。 そして全然決着が見えないから容量圧迫しすぎてる技項だから、 まだ続くなら議論できる場を作ってそこでお願いします。という話。 で、客観的に見たという話は切り離して見てほしいのが さ~た行の各技項について 否定した文も含めて整頓した結果。 以前の内容をどう否定した内容なのか説明してもらわないと自分にはわからない。 それが終わってからさしおえの事は話そう。 容量節約もかねて放置されている古い議論・削除報告を削除 ものまねとゆめくいは消していいんじゃないか? ダブルでのものまねはロマンだけじゃなく、まもるのスキに使ったりトリパならそこそこ実用性があるし 複数催眠を禁止しない環境ではゆめくいは十分に使える。他の技でいいとか言っているが 高威力と同時に回復は他の技では存在しないし、変えられてもまた眠らせればいいだけ ↑ゆめくい削除でもいいと思うんだけどなあ。複数催眠ありルールなら十分強いと思う。 複数催眠なんて限定的ルールに過ぎないという反論はあるけど、バトレボと公式大会は基本制限無しなんだから、 限定的と言い切るのは暴論だと思う。もう少し議論したほうがいいとは思うけど。 ↑公式大会で禁止されていないなら十分いいと思う。というわけで削除させてもらった。 ものまねはダブルならダブルダークホールやノーガード零度などいくらでも凶悪なコンボに利用できるんだから 消すべきだと思うんだが。まもる読みとかで簡単に味方の技をコピーできる。消されたまねっこも悪用できるが こっちの方が覚えるポケモンの多さや素早さに依存しない点からも使いやすいし 殆ど決まらないようなコンボでもなく、ガチパ相手にも十分通用する 今更だけど、ときのほうこうが削除される日が来るとは思わなかった。 ブラストバーンやハードプラントも削除される日は来るのだろうか。 ブラック、ホワイトが発売されるけど個人的に「第5世代で役に立たない技」というのを作成希望 現状のページはDPからHGSSまでの環境で役に立たない技、という形で残して欲しい ↑というか第5世代の対戦考察wikiとともにネタwiki自体を新しく作るべき。 ↑↑ざっと役に立たなそうな技をまとめてみると、 かたきうち(威力が上がるチャンスが空元気に比べて少なすぎる、技スペ圧縮) シンクロノイズ(自分と同じタイプにのみダメージなので使いにくい、威力も低い) ダブルチョップ(ドラゴンクローに命中が劣る) ハートスタンプ(威力低過ぎ、一致で使えるポケモンの攻撃種族値低すぎ) ハードローラー(威力低過ぎ) みずびたし(活かせそうなポケモンがいない) やきつくす(木の実使用不可は強力だが威力があまりにも低すぎる、) ↑ダブルチョップは連続技だから身代わり突破とかに普通に使えると思うが…威力も実質ドラゴンクローと同じなんだし ときのほうこうの削除理由修正。ハードプラントの項目参照だが、こちらのほうが妥当だと思った。 第5世代で威力・命中が変更されたわざが多々あるわけだが…どうするべきか。 ↑これだけ多いと少し上に出ていた第5世代用ページを作るって案を採用した方がいい気がするな それに使い手でいいポケモンが付いた技もあるだろうし 役に立たない技判定の >※特例 >やつあたりとおんがえし >このように対戦ではまったくの同価値(同タイプ同威力である)の技は、対戦外のことが大きく取り上げられる。 はその1つ前の >技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない と矛盾しているから削除した **リンク -[[役に立たない特性議論]] -[[役に立たないアイテム議論]] -[[ポケモン対戦考察まとめWiki(本家)>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/]] -[[ポケモンダブルバトル考察まとめWiki>http://www25.atwiki.jp/poke-doublebattle/]] -[[ポケモンマイナー技・持ち物・特性考察まとめWiki>http://www14.atwiki.jp/mainawaza/]] -[[マイナー技・特性・持ち物考察スレ>http://game13.2ch.net/test/read.cgi/poke/1220004997/]]

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