「役に立たない技議論(た~は)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

役に立たない技議論(た~は) - (2008/07/28 (月) 14:30:29) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*役に立たない技議論(た~は行) [[役に立たない技議論]] [[あ~さ行>役に立たない技議論(あ~さ)]] [[ま~わ行>役に立たない技議論(ま~わ)]] **たいあたり 基本中の基本の技。 **たたきつける 命中不安定。PPは無駄に多い **たつまき ドラゴンタイプの初期技。 効果範囲は相手2体で、命中100+ひるみの技は他に無いが威力が……。 さりげなく空を飛ぶ相手にも有効 **タネマシンガン 低威力。先生とかキモクナーイとかの身代わりなら破壊···出来るか? **タマゴばくだん おんがえしの劣化 **たまなげ 威力は30~75。ナッシーには他の技で間に合ってる **ダイビング 技の特性上まもる等でかわされやすい ダイパの仕様のせいで使い手がフィオネやジュゴン他ぐらいしかいません [[中に丸いのがいる二枚貝>パルシェン]]が覚えてくれればな…。 ↑そいつには覚えても他の技が強いから使わないと散々言われているがな ↑さらに覚えるポケがハンテール、フィオネ、ジュゴン、ホエルオー・・・と水中で完全に生息しているポケばっかだから覚えそうにもない ルンパに食べ残し持たせて、 守る どくどく やどりぎ ダイビング で結構楽しい事に。 ↑ルビサファでは十分脅威だったよなあ、バランス面を考えて覚えられるポケ少なくしたのは当然かも ↑しかもダイビング中に交代すると…と心理的ダメージも与えられて結構強いんだよな 正直これはこれで空を飛ぶみたいに耐久が低い鳥ポケが使うわけない 色々と使えるから役に立たない技ではないと思うのだが・・・他の人の意見くれ **ダブルニードル いまだレベルアップで覚えられるのはスピアーのみ。 毒の追加効果を考慮しても威力が25*2=50しかないのでシザークロスの劣化に思える。 追加効果発動の確率が36%と地味に追加効果率が高い。 **ダメおし 相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。 後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいか、でもそれなら他の用途にも使える技覚えさせるだろうしな・・・ **ちいさくなる 影分身よりPPが多いが、踏みつけのダメージが2倍になる そもそも影分身自体一部のポケモン以外はマイナーな技なので微妙。 これを覚えるポケモンは他の優先させるべき技が多数。 小手先の方法でPP切れはあり得るから無しとは言い切れない事に同意。 一応他の利点を探してみた。レア過ぎる対策ケースだけど封印持ちにストップされ難い。 ちいさくなる+ふういんを持ってるのはベトベトンのみ。まぁ普通は詰まれる前に挑発なり必中技だと思うけど **ちょうおんぱ 天使のキッスと怪しい光の劣化。防音持ちには効かない。 技単体でみれば確実に劣化なわけだが覚えるポケモンはそれぞれ違う 他に混乱系の技を覚えない奴に取っては単純に劣化になってないと思うのだが。 とはいえ、命中が55%とかなり低く、歌う等と違いあまりメリットがなかったりする。 これを覚えるポケモンは混乱させる必要があまりなかったりする。 **つっぱり マクノシタ系統のみレベルアップで覚えられる。 命中100の連続攻撃だが、ハリテヤマは遅いので怯み目的は無謀 **つつく 飛行初期技。 技のデパートニドキング様が使える唯一の飛行タイプ技でもある。 **つのでつく 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。 **つばさでうつ 無駄にPPが多い。 ・使える派の意見 PP多いから消耗戦で圧倒的に有利で、素でもそこそこ強いから普通に使える。 倍近いPPだからまもみが「プレッシャー」がへでもないあたりはいい。 うらみ「プレッシャー」あたり全てほぼ無効化できたり今回は持久戦でもPP切れた方が負けだからあり。 クロバットなんか持久戦で「いやなおと」とかとあわせればPP負けしない仕様にできるし、ひたすら眠る奴への急所待ちだと優秀。 ねむるのPP×3<つばさでうつだから持久戦や対持久用でなら役に立つ。 対かげぶんしんも同時にねむる入れてるような奴には「つばめがえし」より「つばさでうつ」の方がいい。 ダブルでは残り体力が少ない相手や弱点を突ける相手に対しては十分な威力がある。 高PPで威力高い技は「プレッシャー」とかお互い「眠る」持ちの泥仕合に強いから、普通に使える。 クロバット並みの素早さなら相手へのとどめ役としては優秀なので使いやすい。 「剣の舞」みたいな攻撃UP技を使えない場合本当に「影分身」対策やるつもりなら「つばさでうつ」+回復技の方がマシ。 ・使えない派の意見 「つばさでうつ」を覚えるポケモンで「わるあがき」になるくらいの持久戦が多くないなら限定的な状況のためだけに覚えさせるのは明らかに無駄、他の技入れた方がマシなんで使えない。 覚えるポケモンがクロバットとカイリュー以外持久なんて無理そうだし、カイリューは殴った方が早い。 ダブルなら「技マシン」のある限り「つばめがえし」や「ついばむ」の方が強そう。 体力が少ない相手や弱点を突きにいくのなら他にもある。 「プレッシャー」二重だってサポートならそこまで使う場面は無い。 高PPで威力高い技はプレッシャーとかお互い眠る持ちの泥仕合には強いが「つばさでうつ」を生かせる奴が少ない。 「つばさでうつ」の取り柄であるPPの多さがあまり機能しない。 PPが少ない方の「つばめがえし」も20と結構多いし、「かげぶんしん」等のことを考えると必中は欲しい。 消耗戦や耐久型に向く「つばさでうつ」はテクニシャンストライクの主砲に使うことは難しい。 **つららばり タネマシンガンの氷版。ってか氷になったって使えないし覚えるやつ少ない。 スキルリンクパルシェンなら確実に5HITするし 最速仕様にして王者の印持たせれば素早さ種族値70までの相手にならずっと俺のターンできる ↑威力50ひるみ4割になにを期待するんだw 普通は威力95の波乗り冷凍Bや先制技の礫や大爆発や毒びしや対ギャラのめざパだけでいっぱいなんだし スキルリンクでいかりのボルテージを…トゲキャノンでいいじゃないか。 ↑タイプ一致でもトゲキャノンより弱いしドラゴンに良く利くのが売り ケンタロスとでいけるか? 役に立たない特性議論において 「リトルカップでのシェルダーは採用価値あり。大抵の相手のみがわりをつららばりで潰せるのは大きい」 ということでスキルリンクが削除された。ということでリトルのシェルダー向けの技ということで 削除してもいいんじゃないだろうか。これの削除がNGとなると スキルリンクごと議論し直さなければならなくなるが雨受け皿の二の舞になりかねない ↑身代わり破壊といっても不一致10じゃ最低3発は当てないと無理だぞ その後に削れるダメージもたかが知れてるし先制で潰されることが多いことを考えると こんなの入れるぐらいなら氷の礫とか覚えさせた方がまだましだ ↑スキルリンクの話だから5発当たるだろ…… 役割が全然違うんだから礫と比較対象にはならん。 **つるのムチ 草タイプの初期技。が、威力の割にPPが少ない(威力35で15) **テクスチャー 自分が覚えている技と同じ属性になる。(どの技かはランダム) 格闘受けられたり普通に使えると思うが。 ↑ゴーストやエスパーに変えたとしてもしっぺがえしやられたりして意味ない **テクスチャー2 最後に受けた技に強い属性になる。 **テレポート 対戦では不発 **でんきショック でんきタイプの初期技。 **てんしのキッス ハピナス→こんな技入れるスペースないし、入れるとしても挑発対策に水の波動とか覚えさせた方がまし パチリス→命中100%のおだてるを覚えることができる。 威張るの攻撃アップを嫌がってる人がいるが、命中15%の差はかなり大きく。 技が外れるともっと悲惨なことになるのは言うまでもない。 ↑能力変化と状態異常の両方の性質を持つ技である威張るおだてると、単なる状態異常技であるてんしのキッス。 一概に比べられるものではないので削除された筈なのだが。 復活させるなとは言わないが、まず復活させた理由をお聞かせ願いたい。 それ以前に、この技覚えるポケモンで混乱させる必要あるのか・・? 混乱させるならクロバとかの方が優秀なのは否めない。比較的技は豊富な方だし電磁波とかの方が良いような・・ ↑パチリスだと麻痺と混乱で足止めさせて怒りの前歯でとことん削り、電気技で止めを入れる戦法がある ハピは知らない ↑麻痺+混乱に決まってるでしょうが 何でトゲキッスとかノコッチが一番使うのに考察されてないのかがわからん **とおせんぼう これを覚えるポケモンで相手を逃げれなくしても良いことは少ない 滅びの歌のコンボができるわけでもないし ブラッキーみたくくろまなバトンをできるわけでもないし ↑ヤド系が有利な相手を捕まえて積みまくるとか…、技の空きが無いか **とおぼえ 覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。 剣の舞の劣化。といってもとおぼえとつるぎのまいを両方覚えられるポケモンはいない。 ちなみにビルドアップもいない。のろいとの両立はライボルトができるがライボルトはどっちも使わない ↑とおぼえと効果が一緒+10回(とおぼえの方が)PPが多いだからいいんじゃね?もう。 ウインディーを例に挙げて有効そうな状況を考えてみた。 等倍を狙えるならフレアドライブ+しんそくで攻めるのが普通の物理型なので、とおぼえを使う場合これを超えないと見劣りするわけだ。 まぁ、とおぼえ使いつつそのまま競り勝てる状況作ればばいんじゃない? 例えば先制を取れて素でフレアドライブ一撃は無理だけどと覚えがあれば行ける時とか。 倒した後に先制できたら2度美味しいし、しんそくの威力も上がる・・・どうだろ? **ときのほうこう ディアルガの専用技。ぶっちゃけドラゴン版はかいこうせん。 使って反動で動けなくなるぐらいなら素直に流星群を撃ち逃げするべし。 ↑俺を怒らせたぞ。でも、流星群(ryには言い返せないぜorz ↑ただし、竜の波動を2回連続で打ったほうがマシのオチもあるが なんで時の咆哮が役に立たない技になってて、破壊光線は役に立たない技に入ってないの!!!!!!! ↑拘り+適応力+特攻種族値135のポリゴンZ 単純計算で威力450 ↑これならどうだ。ダブルで味方に適応力をトレースorなりきりしてもらいディアルガにスキルスワップ。拘ってたらその破壊光線よりも威力は高くなるんじゃない? ↑それでも流星群の方が優秀と言う事になりそう。  破壊光線はノーマルの特殊大技が少ないと言う事情もある 特防特化雫ラティアスに控えめ玉流星群で確定二発 同じく時の咆哮で中乱数一発・・・駄目か? 半減できるやつが鋼しかいないから結構使えないこともないんだけどな。地震を一発くらい余裕で耐えるし 長期戦に持ち込めば特攻が下がる「りゅうせいぐん」よりこちらのほうが使いやすい気がする。 ディアルガの耐久なら長期戦に持ち込めそうだし、特攻が下がらないのでPPの許す限り安定して連発できる気がするんだが。 ↑長期戦に持ち込むなら龍の波動の方が・・・ ↑↑連発を前提とするなら↑も言っているとおり竜の波動の方がダメージが入る。 後動けなくなるから相手が素早ければ地震は2発来ることも十分あり得るぞ。 ゴウカザルが出てきたらたとえHP防御252振りしてもインファイトで確定2発。鉢巻まくと乱数1発になる。 そうでなくても1ターン隙を与えると竜の舞いなんか積まれる危険性があることも考慮すべきでは? ↑「かげぶんしん」で・・・と、無理矢理なフォロー。 特攻が下がらないという点で差別が出来ると思ったのだが・・・ 威力測定をすると… 1ターン目の威力(()内の数字は威力) ときのほうこう(150)>りゅうせいぐん(140)>りゅうのはどう(90) 2ターン目の威力 りゅうのはどう(90)>りゅうせいぐん(70)>ときのほうこう(0) 2ターン目の時点での総威力 りゅうせいぐん(210)>りゅうのはどう(180)>ときのほうこう(150) 一応単純計算で測定。 瞬間火力でなら「ときのほうこう」がトップだが、 2ターン目に動けなくなってしまう「ときのほうこう」はその間に大きなスキが出来てしまう。 しかも、「りゅうせいぐん」のデメリットは「しろいハーブ」を持たせるか交代すれば回避できるし、 役割破壊用ならデメリットはほとんど無いと見ていい。 やはり↓の言うとおりロマンとして使うのが妥当ということか。 やはりロマンを追い求める人用だろうか(自分含む) とは言え瞬間火力はトップクラスで、こんごうだまがあれば大概の相手に70%以上のダメージを与えられるらしい。 サブ→ほうこうと言うトドメとしてなら・・・少しは活かせる・・・? 尤も、これは相手が耐久系はHPしか振ってない場合の話だが・・・。 ↑威力はトップクラスでも2ターン目に動けなくなってしまうのは痛い。しかも回避不能のデメリット。 連発しようにも「りゅうのはどう」の方が優秀だし救いようが無い。 ↑待てよ、ケッキングみたいに味方に吠えるか吹き飛ばしてもらうと言うのはどうだ ああ流星群でもできますかそうですか ↑ダブルだと流星群+黒い霧なんてことが出来ちゃうのでやっぱり不利 りゅうのはどうなら余裕、りゅうせいぐんでもギリギリ耐えられる!この勝負貰った!→ときのほうこうアッー! ・・・と言う事態はある・・・かもしんない。流石にこのためだけに入れるのは無理だろうね・・・。 特に競合するわざの威力が高い(いずれも140)ブラストバーン・ハードプラント・ときのほうこうはきつい。 (他の最高威力が120以下しかないハイドロカノン&がんせきほうならまだわからないでもないが・・・。) なぜかディアルガのことばかり考察されてるけど ダークライは使い機会ないですか?一応破壊光線の上位互換だぞ?ないですかそうですか・・ ↑一応本家ダークライの項には候補として上がってる。 **どくガス 命中が低い。なぜかスリープ系統も覚えられる。普通にどくどくでいい **どくどくのキバ 追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。 さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。 ↑命中は100だけどね。 ニドクイン、クロバット、モルフォン、ハブネーク、ドラピオン、アーボック、グラエナ、クチートが覚える どくどくと違って挑発で乙らないからありじゃね? ↑こいつらでどく撒くのは無謀じゃないか・・? **どくのこな ダブルで味方のミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。 ↑なんで?命中一緒・(物理使わないから)効果も一緒だけど。 **どくばり どくタイプの初期技。追加効果狙いなら素直に「どくどく」でも使うべし。 **とげキャノン パルシェン以外まともに使えそうにない。 テクニシャンドーブルが使えば一発威力45となる。しかし、ドーブルの攻撃が低すぎる。 いかりのボルテージを上げるにはいいけど、いかり自体が微妙だしな。 **とっしん 威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。 反動ダメージはこちらの方が少ないが、素直に恩返し使うべき。 **とびげり とびひざげりの劣化。 ↑ミミロップは飛び蹴りしか覚えない だから何だって話だが ↑一応威力上がってるんだぞー性能だけ見れば普通によさげ ↑↑↑飛び膝蹴り命中90に対してこっちは95だよ。瓦割よりは威力が高いから命中を優先する人はこっちでもありじゃないか? ↑命中重視ならサワムラーならインファイトとかあるんだけど ↑↑↑↑ミミロップはスカイアッパーを覚える。 ↑↑命中安定だけで選べばインファイトだけど耐久を落としたくない時は蹴り系も候補。物理は紙でも特防は高いわけだから有効利用できる。 外れると反動ダメージくるから、威力は若干落ちるものの飛び膝蹴りとの命中差5%が侮れなかったりする。 **とびはねる 威力、命中、PPが少なく覚えられるポケモンが少ない。 しかも覚えるポケモンの攻撃力が悉く終わっている タイプ一致で使えるワタッコマンタインともに攻撃がパッチールにすら及ばない ギャロップは炎技と攻撃範囲がかぶり、エテボースはつばめがえしの威力の方が高いため結局使われない 一応ダブルで呼び水ネオラントのとびはねるは使える。なみのりの場合意味がないけど。 ↑だくりゅうもアウトやな。でもハイドロ防げるのは結構大きい ↑↑そんなのでとびはねるぐらいならまもれよ・・・呼び水のネオラントはすいすいになれないから遅い上に 威力が低い上に相手にまもられるんじゃあな。まぁ、まもると一緒に入れるのなら別かもしれんが とりあえず避雷針が今まであなをほらなかったのと同じで結局そんなことするぐらいならまもるか殴るんじゃないか? ミミロップのこともたまには…… ↑攻撃76で不一致で優秀な補助技ばかりのミミロップにこんな技入れるスペースがどこにある・・・・ だれも麻痺3割には触れないのね・・・ **ドラゴンダイブ 命中悪い、これよりもクローや逆鱗の方が良い。 ↑普通にボーマンダとかガブリアスの候補に入ってる件 ↑↑さらに重力でガブリアスがウマウマになるわけだが。 **トリプルキック カポの専用技、3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い。 最高合計威力たった60でPPも命中も期待値も全てにおいてにどげりの完全劣化。かわら割りでいいだろ。 テクニシャン補正で威力90、それでもインファイトの方が強い 身代わり破壊も最初は威力低すぎて意味がない ↑テクニシャンとタイプ一致で 22 45 67 合計134じゃないのか…。 ↑トリプルキックは他の連続技と違い一回ごとに命中90の判定がある。二回攻撃技みたいに固定じゃないし、5連続技みたいな乱数の偏りも無い。 最終的な期待値は47.07でマッハパンチと大差ない。それにテクニシャンならリベンジといううってつけの技がある。 ↑でも身代わり突破できるぞ…。 ↑突破できてもダメージ少ないし命中低いんじゃあ・・ テクニシャンで全ヒットならダメージでにどげりの上位になる(にどげり使い最高ダメージがバシャーモ・サワムラーを超える為)。突破後の3発目の威力も上。よっぽど運がわるく無い限り命中が悪いからと言っても身代わりは破壊できるだろ それにこいつの場合はメインウエポンにもなりうる訳で悪くは無いと思うが。 1発ごとに命中判定するから全部命中する確立は72%、2発目じゃないと身代わり破壊はとても無理 というかテクニカポはリベンジやマッハパンチの方がメインになりそうだが・・ ↑最悪でも2発ヒットで身代わりは壊せるから無意味な行動には成らないだろうってこと。3発あたれば有効な身代わり用技ってのは判るから全部当たらなくても相手を十分牽制できる。 あとメインウエポンについては、二発ヒットは見込めるだろうからそれでもマッハと同じ位は出るし連続ヒットのお陰で片方でも急所に当たるかもしれないから、最後の止め以外有効性は望める。 リベンジにしてもそれは身代わり対策ではなく威力を優先した話なので用途の問題なんじゃ。 それにパーティの組み方で、技タイプは1~2種にも絞り込めるし、このトリプルと両立だって良いと思うが。まぁ少数派だろうけど。 **どろあそび 使っている暇はない。 ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。 ↑むしろ水より地面の方が多いな。ダブルで・・・交代しても切れる上に味方の電気技まで弱めるびっくり性能 ↑マンタインが使っているのを見たことがある。 ↑マンタインが使ってもまだ2倍だから結局は焼け石に水 **どろかけ 覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。 更にDPで追い討ちの如く特殊化の被害に遭った。 ↑特殊化のマイナスは殆どないがな。もともと威力を求める技じゃないし 地面タイプの攻撃技のせいか飛行タイプには通用しなかったりする すなかけは効くのに…… **どろばくだん 3割で命中を下げるいやらしい技。 が、この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。 ↑命中が安定しない事はもちろん否めないが、耐久型が使えばそこそこ効果は上げられる。 実際トリトドンとかにやられてウザかった。 ↑トリトドンはだくりゅうもあるんだけどな……勿論タイプ違うから比較できないけど。 **どろぼう これを使うには持ち物持たせないか、一度持ち物を使わなきゃならない 相手の持ち物をなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 ↑サンドパンとヘルガーなら生かせそうな気がするが… ↑無理して持ち物奪う暇あったら攻撃した方がましのような・・ 交代読みで使ったら効果的じゃないか?相性によっては対抗手段が無い奴も居るし、悪くは無いと思うが ↑交代読みで使ったとして結局何したいんだ?場合によっては拘り系取っちゃってこっちの行動拘束されたりするし。 ↑↑それならはたきおとすのほうがよいのでは **なりきり 相手と同じ特性になる。 ダブルなら威嚇や日照りなどを再発動できる。  応用すると隣にいる相方威嚇ポケモンになりきり、 次のターンにスキルスワップすると計4回威嚇が発動する。 ↑いかく+いかくでスキスワは不発。具体的には「その特性を一度発動しているポケモンは場に出ている間、同じ特性を発動しない」 **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手をひるませることがある。 3割でひるみだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない(トリパなら話は別だろうが) フラフラダンスと両立できる点を除けば、タマゴ技のタネばくだんの劣化。 ↑フラフラと両立+ひるみ効果の時点で劣化とは言えなくね? すながくれとフラフラダンス→ニードルアームでカバをタイマンで落とせるよ ↑そもそもノクタス相手だったらカバ逃げると思うが ↑分かっているだろうが「タイマンで」という話だぞ 「トリパなら話は別」って自分で書いといて否定ってどうなんだ 実際使ったことないからトリパでの実用性は分からないんだけど ↑トリパはできるだけ早く敵を倒す必要があるからニードルアームの出番はめったにない。 そもそもカバ相手なら草結び覚えさせた方がずっと優秀 **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑にぎりつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑こだわりとかには使えないし、にぎりつぶす→サブ技より大抵おんがえし2発の方が強いからな ↑ギガス様がこだわりのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないとおんがえし*2のほうが強くなるのは事実。  つまりにぎりつぶす+サブウェポンおんがえしで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 **にどげり 威力60。もうかわらわり使っとけよ。 ↑一応身代わり割れるという利点はでかいぞ ↑↑確数変わらないならメインウエポンにもなりそうだが。 てか連続技系は用途が他に変わる物がないので全部削除対象な気がしてならないんだが。 攻撃力と威力、タイプ一致等で各ポケによって使い勝手に落差はあるものの、 身代わり破壊後の削り。その削りで身代わり一回分強のダメ=相手の計算が狂う。 突破後の削りが無くても身代わりを牽制出来る。 カウンターを受けた場合、連続攻撃の最後の一回のダメージ分だけカウンターの対象となるので、被害を最小限に出来る。技の威力不足や不一致で身代わり突破すらままならない者はこの低い方が被害が少なくなるので良い点となる。 **ネコにこばん 小遣い稼ぎにはいい。 ちなみに1回につきレベル×5円手に入る。 ↑バージョンにもよるがおまもりこばんを持たせているとレベル×10円になる **ねこのて 自分の控えが覚えている技をランダムに繰り出す。 場合によっては所持技がバレてしまうというマイナス点も ひんしのポケモンの技も選択対象、もとから1匹なら失敗する。 **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。 どうやら地面系無効がなくなるのでマスキッパに地震が直撃する。半減だけど ↑アクアリングを覚えられない、食べ残し持ちのポケ以外にも耐久をさせたいときなんか ↑入れ替えができなくなるから挑発や積みで6タテされる。はねるの方がマシ ↑つ きれいなぬけがら ↑その手があったかw 逆に考えるんだ 「好きなだけ積んでも吠えられたり吹き飛ばされたりしなくなる」と考えるんだ 6on6のバトンパではけっこう重宝&bold(){していた}。 今は挑発の効果が延びたせいで・・・ 綺麗な抜け殻を持つことで退ける事が本wikiで解ったはずだが削除対象にはならんか? ↑退けるからなんだっていうんだ?食べ残し持たせられなくなるから耐久性能が落ちるじゃねーか まあこの技を覚えるポケで耐久するのはあまり・・ **ねんりき サイケこうせんの劣化。 ↑サイケ光線はサイコキシネスの劣化ww 低ランク技にしては威力50と他属性よりやや高い。 ↑ダメージ差は10。ダメージ率は25%増加。ほぼ珠無しと珠持ちの違いがある。 これを覚えてもサイケ光線が使えないポケモンもそこそこいる。 PPが多いので混乱狙いとして持久型に入れるという手も。 ↑ニドキング・ワタッコ・モジャンボだけです。どう考えても使わないだろ… **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 たくわえるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 たくわえる→たくわえる→たくわえる→のみこむ ねむる→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できるねむるにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまでのみこむ使う理由はない。 **のろい(ゴーストタイプ使用時) HPが半分削られるというリスクが大きいため使いにくい。 ↑強制交換力が働くし、置き土産に近い感覚で使えるぞ。 あらかじめステロ撒いてれば相当なプレッシャーになる。 ↑↑交代すれば回避可能な滅びの歌と違って、必中で確実に4分の1ずつダメージを与えられる 特性「マジックガード」にだけは無効化されるが 当然だが、HPが半分以下のときに使えば殉職する。だが、その殉職がウザイ。 ↑ヨノワールでトリックルーム後に呪いをやってた時期も有った。挑発が流行る前は 身代わりやまもるを貫通します! ↑完全にのろいしか来ないようなポケがきたのでまもるをしたら貫通! ウザイ。 ↑身代わりは貫通しないぞ。つぼをつくと同じ謎の判定。 **ハートスワップ マナフィはこんな技使うより、普通に積んだ方が良い。 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 味方にはらだいこの攻撃MAX効果を交換したとしても、普通にじこあんじの劣化。 ↑意味が分からない。相手の瞑想6回積んだ奴を一瞬で止められるんだが。 元来味方に使うんじゃなくてそういう使い方をするためにあるんだろ? ↑だからそういう機会がなかなかないんだろ?そもそもマナフィでする必要がない ↑マヒさえ入れとけばルギアだろうがラティアスだろうがカイオーガだろうが相手に積まれなくなるという利点があるぞ。 使いにくいが上位互換も無いし使えないというわけじゃない。 ↑でも普段は滅多に入れないよね、ぶっちゃけ黒い霧の方がまだ安定してると思う ↑誰の専用技だっけ ↑マナフィ、こいつはこれより優秀な技が沢山ある ↑見てて思ったのがそれは理由になってないでしょ・・・積み状態奪う=立場逆転なわけだが他にこれに取って代わる有効な技なんてないでしょ。論点が間違えてる。専用技で有効性もきちんと出てると思うが削除対象じゃ?積まれた後の形成逆転技じゃないのか ↑この技を覚えさせると技スペースが少なくなるから他の積み技が入れられないのがキツイんだよなあ そもそも形勢逆転と言ってもレックウザの竜舞逆鱗じゃあキツイし積み合戦とあんま大差ないんだよなあ **ハードプラント 草版はかいこうせん。これを使って反動で動けなくなるよりもエナジーボール2発撃ったほうがマシというオチ。 うち逃げするにしてもリーフストームの方が優秀とくる **はがねのつばさ 攻撃範囲が狭い鋼技なので微妙 ハッサムもこれよりメタルクローやアイアンヘッドの方が使えるし 飛行ポケも岩ポケは防御高いのが多いため、威力低いこの技じゃ全然対策にならない ↑テクニシャンじゃないハッサムならメインの鋼技はこれ。 防御アップの効果も結構いいし使えない技とは言い難い気が… まぁ、テクニシャンじゃないハッサムなんてほとんどいないが。 ↑そもそもテクニじゃないってことは恐らく身代わりや高速移動で補助して 一気に相手を倒す戦法だよな?この技入れる余裕あるのかな・・?他の技の方がいいんじゃ・・ **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 **はさむ 初歩的な技。 **はたく 同じく初歩的な技。 実はたいあたりより威力、命中ともに高い。 **はっけい 3割の確立で相手を「まひ」状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫するかくとうの為マイナー。 **はっぱカッター リーフブレードの劣化。 強いて言うならウツボットかLv.50限定のリーフィアぐらい? それでも威力が82.5と恩返しにすら劣るので、まだ草結びやエナジーボール覚えさせた方がましだったりする。 リーフブレードと違って直接攻撃発動系の特性(さめはだとか)が効かない それでもタネばくだんがあるわけだが・・・ ダブルでは二人に当たります。 単純に考えると55*3/4*2>70(リフブレ)なので劣化とは言い切れない。 ↑リーフブレードは威力90。よって、55*3/4*2<90。 ↑そもそもダブルじゃ攻撃対象違う上に一致リーフブレードとカッター両方覚える奴自体Lv71以上のリーフィアしかいない 一応合計ダメージと急所含めた期待値はタネ爆弾よりは上で草系唯一の全体技 **はなびらのまい 威力90はあるものの、2~3ターン操作不能になる+その後混乱してしまう。 エナジーボールやくさむすびを考えると使いにくい。 ↑前作のリーフブレードとは70で同じ ハードプラント…反動で動けない リーフストーム…特攻が下がる ソーラービーム…晴れかハーブがないと2ターンかかる シードフレア…シェイミ専用 だからこだわって実質最高威力出せないか? ↑エナジーと10しか変わらないしなあ・・ というか2回までならストームの方が総合的に強い。 **はねる 使えない技の代名詞。しかも重力で封じられる。だからどうしたといった感はあるが… **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。 **はめつのねがい ジラーチはこれよりも他にすることがあるはず しかもこれはタイプ一致補正を受けない 一応ヌケニン突破できるよ…まぁ、シャドーボールでいいんだけどね。 未来予知同様、命中が100ならなぁ… **パワージェム 数少ない岩タイプの特殊技だが威力がたった70で追加効果なしのうえに覚えられるポケモンが限られる。 余談だが最大威力めざぱ岩とほぼ同じ性能だったりする ちなみに弱点相手に使ってもデンリュウの場合は、一致10万(95×1.5=142)>ジェム(70×2=140) だったりするので弱点相手に使っても意味がない ヌケニン突破できるじゃん→ヌケニン対策ならどくどくの方が優秀、そもそもスターミーなどが対抗するのは無謀 サニーゴのタイプ一致じゃん→特攻65で威力100じゃ何発当てたら倒せると・・ 実際には威力の関係上エッジやいわなだれの方がダメージあったり(はりきりじゃなくても) 仮に瞑想で積もうとしても再生等他の技を入れるので入れるスペースがない というか積み型ならこんな効果なしの技より、威力が10しか変わらない原始の力を入れた方が良い。 ↑追加効果10%、PPが少ない原始の力を入れるぐらいならこっちの方がいい。 スペースは波乗りと選択肢でしょ。岩雪崩とかは物理と特殊を比べるくらいアホらしいことはないからスルー ↑波乗りは必須じゃないの?最大威力の技なんだし **パワースワップ 積み技覚えさせた方が良い **パワートリック これを覚えるポケモンは攻撃と防御のステータスが殆ど同じのが多い ツボツボでやったとしても、すぐ潰されることが多い、他のポケモンで舞った方がまだまし ↑ツボツボ様はトリックルーム下最速というアイデンティティーがあるぞ、まあバレパンやアクジェには弱いが そして覚えられるのはフーディンチャーレムネンドールツボツボだから攻撃と防御が同じ値のポケモンはいない ↑とはいえ数値は余り変わらんがな。チャーレムなんかビルドアップのせいで完全な死に技。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応ひるみ効果あり。 **ひのこ 初歩的な技。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ **ふくろだたき 手の内のポケモンをバラすリスクに見合うダメージは多分出ない。 覚えるポケモンが少なく、シナリオでもまず見ない技のため 存在そのものすら忘れられている可能性のある技。 ↑NNをつければいいし、王者の印持たせれば怯み率60%なんだが。 ↑とはいえ、瀕死になったポケモンは攻撃参加してくれないし怯ませるなら素直にキッスで良い ↑*2 単純に60%ではなく46.9%です。 本当にありがとうございました。 ↑10%×6で60%じゃないのか? ↑↑キッスは遅めだからスカーフでも巻かない限り怯みが狙えない場合が多い。 技事態全然違う技だしまず先方で使うに決まってるだろjk・・・ 通常の怯まない確立は90%。 これが6回なので、0.9の6乗で・・・ 怯まない確立=0.531=53.1% これで怯む確立は 100-53.1=46.9% もし24vs24なんかが採用されたら・・・デフォルトで威力240だぜフゥーハハハァーッ! でも手持ち全部バレるね。しかも攻撃アニメーションが滅茶苦茶長くなりそうだ・・・。 ダメージ計算は攻撃と防御の値ではなく、攻撃種族値と防御種族値で行われる。 つまりスロースタートが解除されていない攻撃無振りレジギガスが防御特化ハピナスに袋叩きをすると(覚えないけど) レジギガスの攻撃種族値160とハピナスの防御種族値10で計算される。それだけだが。 **ふみつけ ちいさくなる対策にいいかもしれないが、大抵はかげぶんしん。 しかもちいさくなるを覚える中にはフワライドがいたりする。 金銀のエンテイがLv41で覚える技 因みにスイクンはバブルこうせん、ライコウはスパーク レジギガスの怯みコンボとして活用されることもある。 ミルタンクもあり。 使えない技と言われるのには疑問がある。 かみつくが削除されたのならこれも削除されるべきだと思えた。 ↑かみつくが削除されたのは無効タイプが無いのが大きな理由の一つだと思うから ギガスはともかくミルタンクなら無効タイプが無いから有用かもしれないな。自力で麻痺撒きもできるし 使ってみた感想が欲しいところだ **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 **ブラストバーン 炎版はかいこうせん。これを使って反動で動けなくなるよりも火炎放射2発撃ったほうがマシというオチ。 打ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀のふんかもある。 ↑3 だから2発打つ余裕が無い時に使うべきだと ↑わざわざ技スペース2つも消費するほどのことではないやろ? リザードンは舞ったり腹太鼓使ったりみがヤタ、鶏はこらきしやらバトンなどで猿と差別化を図っていたり、 バクフーンは噴火がある、潰しの広い猿をわざわざ使い捨てする理由が見当たらない・・ しかも単発の威力もほとんど変わらない&撃った後交代もできるオバヒまであるぜ? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 **ヘドロこうげき どくタイプの中級技。ヘドロばくだんの下位互換。 威力は下位ではあるがPPが多い。ばくだんは10、こうげきは20とでは全然違う。毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール ルールっぽいものに乗っ取り削除したが現在復活。 アーボックとハブネークの専用技となるが若干PPは多いものの技の性質上クロスポイズンの下位技。 しかしこの2匹はクロスポイズンを覚えない ・使える意見 急所に当たるり易い技なので相手の耐久積みに対して成果を期待される。(急所に当たると不利なランク補正を無視してダメージ判定をする為) 地味に毒も狙える点。 ・使えない意見 元の威力50と低い為、急所に当たってもダメージを期待できない。それに毒タイプ自体が半減無効化されやすい為に優秀とは言えない。  他の物理毒技比較 | |威力|PP|効果|| |ポイズンテール|50|25|毒10%|急所ランク+1(12%) ピントレンズ等(25%)| |どくづき |80|20|毒30%|| |どくどくのキバ|50|15|猛毒30%|| 毒or猛毒にしたいなら他の毒技を。  毒+急所同時発生率 |ポイズンテール|0.1*0.125=0.0125(約1%)| |毒づき|0.3*0.0675=0.02025(約2%)| そもそも他の技も急所に当たる。毒+急所発動も心許ない。 ちなみにピントレンズを持たせても約0.5%しか勝ってない。 **ボーンラッシュ ルカリオに身代わり破壊として持たせるくらい? ガラガラの場合はホネブーメランで間に合っているのでいらない。 つメトロノーム ↑連続技は最終的に全部合わせて一回の扱いじゃなかったか? **ほしがる これ覚えるポケモンは大抵脆いし これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 どろぼうもそうだが、習得レベルが非常に高かったり、おもいだしわざだったり、いでんわざだったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケにほしがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 DSの通信対戦ではノーマルで固定 PBR専用技か・・・ シャドーボールを読んだスターミーがノーマル変化することで、タイプ一致はかいこうせんが撃てるようになる 一応ハイドロポンプより高威力が出せるが、反動入れて3ターン・・ ↑ゴースト技無力化と考えるんだ…。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 ひるみあり。 **ほのおのうず マグマストームの劣化。 正確にはマグマストームを覚えられるのはヒードランとドーブルだけなので単純な劣化ではないのだが それでもこの技が使われる事は殆ど無い。
*役に立たない技議論(た~は行) [[役に立たない技議論]] [[あ~さ行>役に立たない技議論(あ~さ)]] [[ま~わ行>役に立たない技議論(ま~わ)]] **たいあたり 基本中の基本の技。 **たたきつける 命中不安定。PPは無駄に多い **たつまき ドラゴンタイプの初期技。 効果範囲は相手2体で、命中100+ひるみの技は他に無いが威力が……。 さりげなく空を飛ぶ相手にも有効 **タネマシンガン 低威力。先生とかキモクナーイとかの身代わりなら破壊···出来るか? **タマゴばくだん おんがえしの劣化 **たまなげ 威力は30~75。ナッシーには他の技で間に合ってる **ダイビング 技の特性上まもる等でかわされやすい ダイパの仕様のせいで使い手がフィオネやジュゴン他ぐらいしかいません [[中に丸いのがいる二枚貝>パルシェン]]が覚えてくれればな…。 ↑そいつには覚えても他の技が強いから使わないと散々言われているがな ↑さらに覚えるポケがハンテール、フィオネ、ジュゴン、ホエルオー・・・と水中で完全に生息しているポケばっかだから覚えそうにもない ルンパに食べ残し持たせて、 守る どくどく やどりぎ ダイビング で結構楽しい事に。 ↑ルビサファでは十分脅威だったよなあ、バランス面を考えて覚えられるポケ少なくしたのは当然かも ↑しかもダイビング中に交代すると…と心理的ダメージも与えられて結構強いんだよな 正直これはこれで空を飛ぶみたいに耐久が低い鳥ポケが使うわけない 色々と使えるから役に立たない技ではないと思うのだが・・・他の人の意見くれ **ダブルニードル いまだレベルアップで覚えられるのはスピアーのみ。 毒の追加効果を考慮しても威力が25*2=50しかないのでシザークロスの劣化に思える。 追加効果発動の確率が36%と地味に追加効果率が高い。 **ダメおし 相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。 後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいか、でもそれなら他の用途にも使える技覚えさせるだろうしな・・・ **ちいさくなる 影分身よりPPが多いが、踏みつけのダメージが2倍になる そもそも影分身自体一部のポケモン以外はマイナーな技なので微妙。 これを覚えるポケモンは他の優先させるべき技が多数。 小手先の方法でPP切れはあり得るから無しとは言い切れない事に同意。 一応他の利点を探してみた。レア過ぎる対策ケースだけど封印持ちにストップされ難い。 ちいさくなる+ふういんを持ってるのはベトベトンのみ。まぁ普通は詰まれる前に挑発なり必中技だと思うけど **ちょうおんぱ 天使のキッスと怪しい光の劣化。防音持ちには効かない。 技単体でみれば確実に劣化なわけだが覚えるポケモンはそれぞれ違う 他に混乱系の技を覚えない奴に取っては単純に劣化になってないと思うのだが。 とはいえ、命中が55%とかなり低く、歌う等と違いあまりメリットがなかったりする。 これを覚えるポケモンは混乱させる必要があまりなかったりする。 **つっぱり マクノシタ系統のみレベルアップで覚えられる。 命中100の連続攻撃だが、ハリテヤマは遅いので怯み目的は無謀 **つつく 飛行初期技。 技のデパートニドキング様が使える唯一の飛行タイプ技でもある。 **つのでつく 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。 **つばさでうつ 無駄にPPが多い。 ・使える派の意見 PP多いから消耗戦で圧倒的に有利で、素でもそこそこ強いから普通に使える。 倍近いPPだからまもみが「プレッシャー」がへでもないあたりはいい。 うらみ「プレッシャー」あたり全てほぼ無効化できたり今回は持久戦でもPP切れた方が負けだからあり。 クロバットなんか持久戦で「いやなおと」とかとあわせればPP負けしない仕様にできるし、ひたすら眠る奴への急所待ちだと優秀。 ねむるのPP×3<つばさでうつだから持久戦や対持久用でなら役に立つ。 対かげぶんしんも同時にねむる入れてるような奴には「つばめがえし」より「つばさでうつ」の方がいい。 ダブルでは残り体力が少ない相手や弱点を突ける相手に対しては十分な威力がある。 高PPで威力高い技は「プレッシャー」とかお互い「眠る」持ちの泥仕合に強いから、普通に使える。 クロバット並みの素早さなら相手へのとどめ役としては優秀なので使いやすい。 「剣の舞」みたいな攻撃UP技を使えない場合本当に「影分身」対策やるつもりなら「つばさでうつ」+回復技の方がマシ。 ・使えない派の意見 「つばさでうつ」を覚えるポケモンで「わるあがき」になるくらいの持久戦が多くないなら限定的な状況のためだけに覚えさせるのは明らかに無駄、他の技入れた方がマシなんで使えない。 覚えるポケモンがクロバットとカイリュー以外持久なんて無理そうだし、カイリューは殴った方が早い。 ダブルなら「技マシン」のある限り「つばめがえし」や「ついばむ」の方が強そう。 体力が少ない相手や弱点を突きにいくのなら他にもある。 「プレッシャー」二重だってサポートならそこまで使う場面は無い。 高PPで威力高い技はプレッシャーとかお互い眠る持ちの泥仕合には強いが「つばさでうつ」を生かせる奴が少ない。 「つばさでうつ」の取り柄であるPPの多さがあまり機能しない。 PPが少ない方の「つばめがえし」も20と結構多いし、「かげぶんしん」等のことを考えると必中は欲しい。 消耗戦や耐久型に向く「つばさでうつ」はテクニシャンストライクの主砲に使うことは難しい。 **つららばり タネマシンガンの氷版。ってか氷になったって使えないし覚えるやつ少ない。 スキルリンクパルシェンなら確実に5HITするし 最速仕様にして王者の印持たせれば素早さ種族値70までの相手にならずっと俺のターンできる ↑威力50ひるみ4割になにを期待するんだw 普通は威力95の波乗り冷凍Bや先制技の礫や大爆発や毒びしや対ギャラのめざパだけでいっぱいなんだし スキルリンクでいかりのボルテージを…トゲキャノンでいいじゃないか。 ↑タイプ一致でもトゲキャノンより弱いしドラゴンに良く利くのが売り ケンタロスとでいけるか? 役に立たない特性議論において 「リトルカップでのシェルダーは採用価値あり。大抵の相手のみがわりをつららばりで潰せるのは大きい」 ということでスキルリンクが削除された。ということでリトルのシェルダー向けの技ということで 削除してもいいんじゃないだろうか。これの削除がNGとなると スキルリンクごと議論し直さなければならなくなるが雨受け皿の二の舞になりかねない ↑身代わり破壊といっても不一致10じゃ最低3発は当てないと無理だぞ その後に削れるダメージもたかが知れてるし先制で潰されることが多いことを考えると こんなの入れるぐらいなら氷の礫とか覚えさせた方がまだましだ ↑スキルリンクの話だから5発当たるだろ…… 役割が全然違うんだから礫と比較対象にはならん。 ↑礫も身代わりを牽制できるだろ、だいいち5発当たってもしょぼい。 **つるのムチ 草タイプの初期技。が、威力の割にPPが少ない(威力35で15) **テクスチャー 自分が覚えている技と同じ属性になる。(どの技かはランダム) 格闘受けられたり普通に使えると思うが。 ↑ゴーストやエスパーに変えたとしてもしっぺがえしやられたりして意味ない **テクスチャー2 最後に受けた技に強い属性になる。 **テレポート 対戦では不発 **でんきショック でんきタイプの初期技。 **てんしのキッス ハピナス→こんな技入れるスペースないし、入れるとしても挑発対策に水の波動とか覚えさせた方がまし パチリス→命中100%のおだてるを覚えることができる。 威張るの攻撃アップを嫌がってる人がいるが、命中15%の差はかなり大きく。 技が外れるともっと悲惨なことになるのは言うまでもない。 ↑能力変化と状態異常の両方の性質を持つ技である威張るおだてると、単なる状態異常技であるてんしのキッス。 一概に比べられるものではないので削除された筈なのだが。 復活させるなとは言わないが、まず復活させた理由をお聞かせ願いたい。 それ以前に、この技覚えるポケモンで混乱させる必要あるのか・・? 混乱させるならクロバとかの方が優秀なのは否めない。比較的技は豊富な方だし電磁波とかの方が良いような・・ ↑パチリスだと麻痺と混乱で足止めさせて怒りの前歯でとことん削り、電気技で止めを入れる戦法がある ハピは知らない ↑麻痺+混乱に決まってるでしょうが 何でトゲキッスとかノコッチが一番使うのに考察されてないのかがわからん ノコッチは天使のキッス覚えない、キッスはぶっちゃけ麻痺+怯みで十分の気がする **とおせんぼう これを覚えるポケモンで相手を逃げれなくしても良いことは少ない 滅びの歌のコンボができるわけでもないし ブラッキーみたくくろまなバトンをできるわけでもないし ↑ヤド系が有利な相手を捕まえて積みまくるとか…、技の空きが無いか **とおぼえ 覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。 剣の舞の劣化。といってもとおぼえとつるぎのまいを両方覚えられるポケモンはいない。 ちなみにビルドアップもいない。のろいとの両立はライボルトができるがライボルトはどっちも使わない ↑とおぼえと効果が一緒+10回(とおぼえの方が)PPが多いだからいいんじゃね?もう。 ウインディーを例に挙げて有効そうな状況を考えてみた。 等倍を狙えるならフレアドライブ+しんそくで攻めるのが普通の物理型なので、とおぼえを使う場合これを超えないと見劣りするわけだ。 まぁ、とおぼえ使いつつそのまま競り勝てる状況作ればばいんじゃない? 例えば先制を取れて素でフレアドライブ一撃は無理だけどと覚えがあれば行ける時とか。 倒した後に先制できたら2度美味しいし、しんそくの威力も上がる・・・どうだろ? **ときのほうこう ディアルガの専用技。ぶっちゃけドラゴン版はかいこうせん。 使って反動で動けなくなるぐらいなら素直に流星群を撃ち逃げするべし。 ↑俺を怒らせたぞ。でも、流星群(ryには言い返せないぜorz ↑ただし、竜の波動を2回連続で打ったほうがマシのオチもあるが なんで時の咆哮が役に立たない技になってて、破壊光線は役に立たない技に入ってないの!!!!!!! ↑拘り+適応力+特攻種族値135のポリゴンZ 単純計算で威力450 ↑これならどうだ。ダブルで味方に適応力をトレースorなりきりしてもらいディアルガにスキルスワップ。拘ってたらその破壊光線よりも威力は高くなるんじゃない? ↑それでも流星群の方が優秀と言う事になりそう。  破壊光線はノーマルの特殊大技が少ないと言う事情もある 特防特化雫ラティアスに控えめ玉流星群で確定二発 同じく時の咆哮で中乱数一発・・・駄目か? 半減できるやつが鋼しかいないから結構使えないこともないんだけどな。地震を一発くらい余裕で耐えるし 長期戦に持ち込めば特攻が下がる「りゅうせいぐん」よりこちらのほうが使いやすい気がする。 ディアルガの耐久なら長期戦に持ち込めそうだし、特攻が下がらないのでPPの許す限り安定して連発できる気がするんだが。 ↑長期戦に持ち込むなら龍の波動の方が・・・ ↑↑連発を前提とするなら↑も言っているとおり竜の波動の方がダメージが入る。 後動けなくなるから相手が素早ければ地震は2発来ることも十分あり得るぞ。 ゴウカザルが出てきたらたとえHP防御252振りしてもインファイトで確定2発。鉢巻まくと乱数1発になる。 そうでなくても1ターン隙を与えると竜の舞いなんか積まれる危険性があることも考慮すべきでは? ↑「かげぶんしん」で・・・と、無理矢理なフォロー。 特攻が下がらないという点で差別が出来ると思ったのだが・・・ 威力測定をすると… 1ターン目の威力(()内の数字は威力) ときのほうこう(150)>りゅうせいぐん(140)>りゅうのはどう(90) 2ターン目の威力 りゅうのはどう(90)>りゅうせいぐん(70)>ときのほうこう(0) 2ターン目の時点での総威力 りゅうせいぐん(210)>りゅうのはどう(180)>ときのほうこう(150) 一応単純計算で測定。 瞬間火力でなら「ときのほうこう」がトップだが、 2ターン目に動けなくなってしまう「ときのほうこう」はその間に大きなスキが出来てしまう。 しかも、「りゅうせいぐん」のデメリットは「しろいハーブ」を持たせるか交代すれば回避できるし、 役割破壊用ならデメリットはほとんど無いと見ていい。 やはり↓の言うとおりロマンとして使うのが妥当ということか。 やはりロマンを追い求める人用だろうか(自分含む) とは言え瞬間火力はトップクラスで、こんごうだまがあれば大概の相手に70%以上のダメージを与えられるらしい。 サブ→ほうこうと言うトドメとしてなら・・・少しは活かせる・・・? 尤も、これは相手が耐久系はHPしか振ってない場合の話だが・・・。 ↑威力はトップクラスでも2ターン目に動けなくなってしまうのは痛い。しかも回避不能のデメリット。 連発しようにも「りゅうのはどう」の方が優秀だし救いようが無い。 ↑待てよ、ケッキングみたいに味方に吠えるか吹き飛ばしてもらうと言うのはどうだ ああ流星群でもできますかそうですか ↑ダブルだと流星群+黒い霧なんてことが出来ちゃうのでやっぱり不利 りゅうのはどうなら余裕、りゅうせいぐんでもギリギリ耐えられる!この勝負貰った!→ときのほうこうアッー! ・・・と言う事態はある・・・かもしんない。流石にこのためだけに入れるのは無理だろうね・・・。 特に競合するわざの威力が高い(いずれも140)ブラストバーン・ハードプラント・ときのほうこうはきつい。 (他の最高威力が120以下しかないハイドロカノン&がんせきほうならまだわからないでもないが・・・。) なぜかディアルガのことばかり考察されてるけど ダークライは使い機会ないですか?一応破壊光線の上位互換だぞ?ないですかそうですか・・ ↑一応本家ダークライの項には候補として上がってる。 **どくガス 命中が低い。なぜかスリープ系統も覚えられる。普通にどくどくでいい **どくどくのキバ 追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。 さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。 ↑命中は100だけどね。 ニドクイン、クロバット、モルフォン、ハブネーク、ドラピオン、アーボック、グラエナ、クチートが覚える どくどくと違って挑発で乙らないからありじゃね? ↑こいつらでどく撒くのは無謀じゃないか・・? **どくのこな ダブルで味方のミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。 ↑なんで?命中一緒・(物理使わないから)効果も一緒だけど。 **どくばり どくタイプの初期技。追加効果狙いなら素直に「どくどく」でも使うべし。 **とげキャノン パルシェン以外まともに使えそうにない。 テクニシャンドーブルが使えば一発威力45となる。しかし、ドーブルの攻撃が低すぎる。 いかりのボルテージを上げるにはいいけど、いかり自体が微妙だしな。 **とっしん 威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。 反動ダメージはこちらの方が少ないが、素直に恩返し使うべき。 **とびげり とびひざげりの劣化。 ↑ミミロップは飛び蹴りしか覚えない だから何だって話だが ↑一応威力上がってるんだぞー性能だけ見れば普通によさげ ↑↑↑飛び膝蹴り命中90に対してこっちは95だよ。瓦割よりは威力が高いから命中を優先する人はこっちでもありじゃないか? ↑命中重視ならサワムラーならインファイトとかあるんだけど ↑↑↑↑ミミロップはスカイアッパーを覚える。 ↑↑命中安定だけで選べばインファイトだけど耐久を落としたくない時は蹴り系も候補。物理は紙でも特防は高いわけだから有効利用できる。 外れると反動ダメージくるから、威力は若干落ちるものの飛び膝蹴りとの命中差5%が侮れなかったりする。 **とびはねる 威力、命中、PPが少なく覚えられるポケモンが少ない。 しかも覚えるポケモンの攻撃力が悉く終わっている タイプ一致で使えるワタッコマンタインともに攻撃がパッチールにすら及ばない ギャロップは炎技と攻撃範囲がかぶり、エテボースはつばめがえしの威力の方が高いため結局使われない 一応ダブルで呼び水ネオラントのとびはねるは使える。なみのりの場合意味がないけど。 ↑だくりゅうもアウトやな。でもハイドロ防げるのは結構大きい ↑↑そんなのでとびはねるぐらいならまもれよ・・・呼び水のネオラントはすいすいになれないから遅い上に 威力が低い上に相手にまもられるんじゃあな。まぁ、まもると一緒に入れるのなら別かもしれんが とりあえず避雷針が今まであなをほらなかったのと同じで結局そんなことするぐらいならまもるか殴るんじゃないか? ミミロップのこともたまには…… ↑攻撃76で不一致で優秀な補助技ばかりのミミロップにこんな技入れるスペースがどこにある・・・・ だれも麻痺3割には触れないのね・・・ **ドラゴンダイブ 命中悪い、これよりもクローや逆鱗の方が良い。 ↑普通にボーマンダとかガブリアスの候補に入ってる件 ↑↑さらに重力でガブリアスがウマウマになるわけだが。 **トリプルキック カポの専用技、3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い。 最高合計威力たった60でPPも命中も期待値も全てにおいてにどげりの完全劣化。かわら割りでいいだろ。 テクニシャン補正で威力90、それでもインファイトの方が強い 身代わり破壊も最初は威力低すぎて意味がない ↑テクニシャンとタイプ一致で 22 45 67 合計134じゃないのか…。 ↑トリプルキックは他の連続技と違い一回ごとに命中90の判定がある。二回攻撃技みたいに固定じゃないし、5連続技みたいな乱数の偏りも無い。 最終的な期待値は47.07でマッハパンチと大差ない。それにテクニシャンならリベンジといううってつけの技がある。 ↑でも身代わり突破できるぞ…。 ↑突破できてもダメージ少ないし命中低いんじゃあ・・ テクニシャンで全ヒットならダメージでにどげりの上位になる(にどげり使い最高ダメージがバシャーモ・サワムラーを超える為)。突破後の3発目の威力も上。よっぽど運がわるく無い限り命中が悪いからと言っても身代わりは破壊できるだろ それにこいつの場合はメインウエポンにもなりうる訳で悪くは無いと思うが。 1発ごとに命中判定するから全部命中する確立は72%、2発目じゃないと身代わり破壊はとても無理 というかテクニカポはリベンジやマッハパンチの方がメインになりそうだが・・ ↑最悪でも2発ヒットで身代わりは壊せるから無意味な行動には成らないだろうってこと。3発あたれば有効な身代わり用技ってのは判るから全部当たらなくても相手を十分牽制できる。 あとメインウエポンについては、二発ヒットは見込めるだろうからそれでもマッハと同じ位は出るし連続ヒットのお陰で片方でも急所に当たるかもしれないから、最後の止め以外有効性は望める。 リベンジにしてもそれは身代わり対策ではなく威力を優先した話なので用途の問題なんじゃ。 それにパーティの組み方で、技タイプは1~2種にも絞り込めるし、このトリプルと両立だって良いと思うが。まぁ少数派だろうけど。 ↑両立とか明らかに厳しいだろ・・カポは猫だましとか他にも色々入れたい技があるのに **どろあそび 使っている暇はない。 ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。 ↑むしろ水より地面の方が多いな。ダブルで・・・交代しても切れる上に味方の電気技まで弱めるびっくり性能 ↑マンタインが使っているのを見たことがある。 ↑マンタインが使ってもまだ2倍だから結局は焼け石に水 **どろかけ 覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。 更にDPで追い討ちの如く特殊化の被害に遭った。 ↑特殊化のマイナスは殆どないがな。もともと威力を求める技じゃないし 地面タイプの攻撃技のせいか飛行タイプには通用しなかったりする すなかけは効くのに…… **どろばくだん 3割で命中を下げるいやらしい技。 が、この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。 ↑命中が安定しない事はもちろん否めないが、耐久型が使えばそこそこ効果は上げられる。 実際トリトドンとかにやられてウザかった。 ↑トリトドンはだくりゅうもあるんだけどな……勿論タイプ違うから比較できないけど。 **どろぼう これを使うには持ち物持たせないか、一度持ち物を使わなきゃならない 相手の持ち物をなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 ↑サンドパンとヘルガーなら生かせそうな気がするが… ↑無理して持ち物奪う暇あったら攻撃した方がましのような・・ 交代読みで使ったら効果的じゃないか?相性によっては対抗手段が無い奴も居るし、悪くは無いと思うが ↑交代読みで使ったとして結局何したいんだ?場合によっては拘り系取っちゃってこっちの行動拘束されたりするし。 ↑↑それならはたきおとすのほうがよいのでは **なりきり 相手と同じ特性になる。 ダブルなら威嚇や日照りなどを再発動できる。  応用すると隣にいる相方威嚇ポケモンになりきり、 次のターンにスキルスワップすると計4回威嚇が発動する。 ↑いかく+いかくでスキスワは不発。具体的には「その特性を一度発動しているポケモンは場に出ている間、同じ特性を発動しない」 **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手をひるませることがある。 3割でひるみだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない(トリパなら話は別だろうが) フラフラダンスと両立できる点を除けば、タマゴ技のタネばくだんの劣化。 ↑フラフラと両立+ひるみ効果の時点で劣化とは言えなくね? すながくれとフラフラダンス→ニードルアームでカバをタイマンで落とせるよ ↑そもそもノクタス相手だったらカバ逃げると思うが ↑分かっているだろうが「タイマンで」という話だぞ 「トリパなら話は別」って自分で書いといて否定ってどうなんだ 実際使ったことないからトリパでの実用性は分からないんだけど ↑トリパはできるだけ早く敵を倒す必要があるからニードルアームの出番はめったにない。 そもそもカバ相手なら草結び覚えさせた方がずっと優秀 **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑にぎりつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑こだわりとかには使えないし、にぎりつぶす→サブ技より大抵おんがえし2発の方が強いからな ↑ギガス様がこだわりのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないとおんがえし*2のほうが強くなるのは事実。  つまりにぎりつぶす+サブウェポンおんがえしで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 **にどげり 威力60。もうかわらわり使っとけよ。 ↑一応身代わり割れるという利点はでかいぞ ↑↑確数変わらないならメインウエポンにもなりそうだが。 てか連続技系は用途が他に変わる物がないので全部削除対象な気がしてならないんだが。 攻撃力と威力、タイプ一致等で各ポケによって使い勝手に落差はあるものの、 身代わり破壊後の削り。その削りで身代わり一回分強のダメ=相手の計算が狂う。 突破後の削りが無くても身代わりを牽制出来る。 カウンターを受けた場合、連続攻撃の最後の一回のダメージ分だけカウンターの対象となるので、被害を最小限に出来る。技の威力不足や不一致で身代わり突破すらままならない者はこの低い方が被害が少なくなるので良い点となる。 ↑連続技が使えない理由 1、一部を除いて威力が低い技が多すぎ。そのため身代わりすら壊せないことが多数。 2、それに加え命中が悪く見合わない技が多い。命中悪いのリスクおかして身代わり相手にちょっとだけのダメージ与える必要あるかどうか微妙。 3、カウンター対策なら先制技や補助技等の方が良い、わざわざ連続技を入れる価値があるかどうか微妙。 **ネコにこばん 小遣い稼ぎにはいい。 ちなみに1回につきレベル×5円手に入る。 ↑バージョンにもよるがおまもりこばんを持たせているとレベル×10円になる **ねこのて 自分の控えが覚えている技をランダムに繰り出す。 場合によっては所持技がバレてしまうというマイナス点も ひんしのポケモンの技も選択対象、もとから1匹なら失敗する。 **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。 どうやら地面系無効がなくなるのでマスキッパに地震が直撃する。半減だけど ↑アクアリングを覚えられない、食べ残し持ちのポケ以外にも耐久をさせたいときなんか ↑入れ替えができなくなるから挑発や積みで6タテされる。はねるの方がマシ ↑つ きれいなぬけがら ↑その手があったかw 逆に考えるんだ 「好きなだけ積んでも吠えられたり吹き飛ばされたりしなくなる」と考えるんだ 6on6のバトンパではけっこう重宝&bold(){していた}。 今は挑発の効果が延びたせいで・・・ 綺麗な抜け殻を持つことで退ける事が本wikiで解ったはずだが削除対象にはならんか? ↑退けるからなんだっていうんだ?食べ残し持たせられなくなるから耐久性能が落ちるじゃねーか まあこの技を覚えるポケで耐久するのはあまり・・ **ねんりき サイケこうせんの劣化。 ↑サイケ光線はサイコキシネスの劣化ww 低ランク技にしては威力50と他属性よりやや高い。 ↑ダメージ差は10。ダメージ率は25%増加。ほぼ珠無しと珠持ちの違いがある。 これを覚えてもサイケ光線が使えないポケモンもそこそこいる。 PPが多いので混乱狙いとして持久型に入れるという手も。 ↑ニドキング・ワタッコ・モジャンボだけです。どう考えても使わないだろ… **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 たくわえるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 たくわえる→たくわえる→たくわえる→のみこむ ねむる→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できるねむるにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまでのみこむ使う理由はない。 **のろい(ゴーストタイプ使用時) HPが半分削られるというリスクが大きいため使いにくい。 ↑強制交換力が働くし、置き土産に近い感覚で使えるぞ。 あらかじめステロ撒いてれば相当なプレッシャーになる。 ↑↑交代すれば回避可能な滅びの歌と違って、必中で確実に4分の1ずつダメージを与えられる 特性「マジックガード」にだけは無効化されるが 当然だが、HPが半分以下のときに使えば殉職する。だが、その殉職がウザイ。 ↑ヨノワールでトリックルーム後に呪いをやってた時期も有った。挑発が流行る前は 身代わりやまもるを貫通します! ↑完全にのろいしか来ないようなポケがきたのでまもるをしたら貫通! ウザイ。 ↑身代わりは貫通しないぞ。つぼをつくと同じ謎の判定。 **ハートスワップ マナフィはこんな技使うより、普通に積んだ方が良い。 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 味方にはらだいこの攻撃MAX効果を交換したとしても、普通にじこあんじの劣化。 ↑意味が分からない。相手の瞑想6回積んだ奴を一瞬で止められるんだが。 元来味方に使うんじゃなくてそういう使い方をするためにあるんだろ? ↑だからそういう機会がなかなかないんだろ?そもそもマナフィでする必要がない ↑マヒさえ入れとけばルギアだろうがラティアスだろうがカイオーガだろうが相手に積まれなくなるという利点があるぞ。 使いにくいが上位互換も無いし使えないというわけじゃない。 ↑でも普段は滅多に入れないよね、ぶっちゃけ黒い霧の方がまだ安定してると思う ↑誰の専用技だっけ ↑マナフィ、こいつはこれより優秀な技が沢山ある ↑見てて思ったのがそれは理由になってないでしょ・・・積み状態奪う=立場逆転なわけだが他にこれに取って代わる有効な技なんてないでしょ。論点が間違えてる。専用技で有効性もきちんと出てると思うが削除対象じゃ?積まれた後の形成逆転技じゃないのか ↑この技を覚えさせると技スペースが少なくなるから他の積み技が入れられないのがキツイんだよなあ そもそも形勢逆転と言ってもレックウザの竜舞逆鱗じゃあキツイし積み合戦とあんま大差ないんだよなあ **ハードプラント 草版はかいこうせん。これを使って反動で動けなくなるよりもエナジーボール2発撃ったほうがマシというオチ。 うち逃げするにしてもリーフストームの方が優秀とくる **はがねのつばさ 攻撃範囲が狭い鋼技なので微妙 ハッサムもこれよりメタルクローやアイアンヘッドの方が使えるし 飛行ポケも岩ポケは防御高いのが多いため、威力低いこの技じゃ全然対策にならない ↑テクニシャンじゃないハッサムならメインの鋼技はこれ。 防御アップの効果も結構いいし使えない技とは言い難い気が… まぁ、テクニシャンじゃないハッサムなんてほとんどいないが。 ↑そもそもテクニじゃないってことは恐らく身代わりや高速移動で補助して 一気に相手を倒す戦法だよな?この技入れる余裕あるのかな・・?他の技の方がいいんじゃ・・ **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 **はさむ 初歩的な技。 **はたく 同じく初歩的な技。 実はたいあたりより威力、命中ともに高い。 **はっけい 3割の確立で相手を「まひ」状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫するかくとうの為マイナー。 **はっぱカッター リーフブレードの劣化。 強いて言うならウツボットかLv.50限定のリーフィアぐらい? それでも威力が82.5と恩返しにすら劣るので、まだ草結びやエナジーボール覚えさせた方がましだったりする。 リーフブレードと違って直接攻撃発動系の特性(さめはだとか)が効かない それでもタネばくだんがあるわけだが・・・ ダブルでは二人に当たります。 単純に考えると55*3/4*2>70(リフブレ)なので劣化とは言い切れない。 ↑リーフブレードは威力90。よって、55*3/4*2<90。 ↑そもそもダブルじゃ攻撃対象違う上に一致リーフブレードとカッター両方覚える奴自体Lv71以上のリーフィアしかいない 一応合計ダメージと急所含めた期待値はタネ爆弾よりは上で草系唯一の全体技 **はなびらのまい 威力90はあるものの、2~3ターン操作不能になる+その後混乱してしまう。 エナジーボールやくさむすびを考えると使いにくい。 ↑前作のリーフブレードとは70で同じ ハードプラント…反動で動けない リーフストーム…特攻が下がる ソーラービーム…晴れかハーブがないと2ターンかかる シードフレア…シェイミ専用 だからこだわって実質最高威力出せないか? ↑エナジーと10しか変わらないしなあ・・ というか2回までならストームの方が総合的に強い。 **はねる 使えない技の代名詞。しかも重力で封じられる。だからどうしたといった感はあるが… **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。 **はめつのねがい ジラーチはこれよりも他にすることがあるはず しかもこれはタイプ一致補正を受けない 一応ヌケニン突破できるよ…まぁ、シャドーボールでいいんだけどね。 未来予知同様、命中が100ならなぁ… **パワージェム 数少ない岩タイプの特殊技だが威力がたった70で追加効果なしのうえに覚えられるポケモンが限られる。 余談だが最大威力めざぱ岩とほぼ同じ性能だったりする ちなみに弱点相手に使ってもデンリュウの場合は、一致10万(95×1.5=142)>ジェム(70×2=140) だったりするので弱点相手に使っても意味がない ヌケニン突破できるじゃん→ヌケニン対策ならどくどくの方が優秀、そもそもスターミーなどが対抗するのは無謀 サニーゴのタイプ一致じゃん→特攻65で威力100じゃ何発当てたら倒せると・・ 実際には威力の関係上エッジやいわなだれの方がダメージあったり(はりきりじゃなくても) 仮に瞑想で積もうとしても再生等他の技を入れるので入れるスペースがない というか積み型ならこんな効果なしの技より、威力が10しか変わらない原始の力を入れた方が良い。 ↑追加効果10%、PPが少ない原始の力を入れるぐらいならこっちの方がいい。 スペースは波乗りと選択肢でしょ。岩雪崩とかは物理と特殊を比べるくらいアホらしいことはないからスルー ↑波乗りは必須じゃないの?最大威力の技なんだし **パワースワップ 積み技覚えさせた方が良い **パワートリック これを覚えるポケモンは攻撃と防御のステータスが殆ど同じのが多い ツボツボでやったとしても、すぐ潰されることが多い、他のポケモンで舞った方がまだまし ↑ツボツボ様はトリックルーム下最速というアイデンティティーがあるぞ、まあバレパンやアクジェには弱いが そして覚えられるのはフーディンチャーレムネンドールツボツボだから攻撃と防御が同じ値のポケモンはいない ↑とはいえ数値は余り変わらんがな。チャーレムなんかビルドアップのせいで完全な死に技。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応ひるみ効果あり。 **ひのこ 初歩的な技。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ **ふくろだたき 手の内のポケモンをバラすリスクに見合うダメージは多分出ない。 覚えるポケモンが少なく、シナリオでもまず見ない技のため 存在そのものすら忘れられている可能性のある技。 ↑NNをつければいいし、王者の印持たせれば怯み率60%なんだが。 ↑とはいえ、瀕死になったポケモンは攻撃参加してくれないし怯ませるなら素直にキッスで良い ↑*2 単純に60%ではなく46.9%です。 本当にありがとうございました。 ↑10%×6で60%じゃないのか? ↑↑キッスは遅めだからスカーフでも巻かない限り怯みが狙えない場合が多い。 技事態全然違う技だしまず先方で使うに決まってるだろjk・・・ 通常の怯まない確立は90%。 これが6回なので、0.9の6乗で・・・ 怯まない確立=0.531=53.1% これで怯む確立は 100-53.1=46.9% もし24vs24なんかが採用されたら・・・デフォルトで威力240だぜフゥーハハハァーッ! でも手持ち全部バレるね。しかも攻撃アニメーションが滅茶苦茶長くなりそうだ・・・。 ダメージ計算は攻撃と防御の値ではなく、攻撃種族値と防御種族値で行われる。 つまりスロースタートが解除されていない攻撃無振りレジギガスが防御特化ハピナスに袋叩きをすると(覚えないけど) レジギガスの攻撃種族値160とハピナスの防御種族値10で計算される。それだけだが。 **ふみつけ ちいさくなる対策にいいかもしれないが、大抵はかげぶんしん。 しかもちいさくなるを覚える中にはフワライドがいたりする。 金銀のエンテイがLv41で覚える技 因みにスイクンはバブルこうせん、ライコウはスパーク レジギガスの怯みコンボとして活用されることもある。 ミルタンクもあり。 使えない技と言われるのには疑問がある。 かみつくが削除されたのならこれも削除されるべきだと思えた。 ↑かみつくが削除されたのは無効タイプが無いのが大きな理由の一つだと思うから ギガスはともかくミルタンクなら無効タイプが無いから有用かもしれないな。自力で麻痺撒きもできるし 使ってみた感想が欲しいところだ **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 **ブラストバーン 炎版はかいこうせん。これを使って反動で動けなくなるよりも火炎放射2発撃ったほうがマシというオチ。 打ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀のふんかもある。 ↑3 だから2発打つ余裕が無い時に使うべきだと ↑わざわざ技スペース2つも消費するほどのことではないやろ? リザードンは舞ったり腹太鼓使ったりみがヤタ、鶏はこらきしやらバトンなどで猿と差別化を図っていたり、 バクフーンは噴火がある、潰しの広い猿をわざわざ使い捨てする理由が見当たらない・・ しかも単発の威力もほとんど変わらない&撃った後交代もできるオバヒまであるぜ? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 **ヘドロこうげき どくタイプの中級技。ヘドロばくだんの下位互換。 威力は下位ではあるがPPが多い。ばくだんは10、こうげきは20とでは全然違う。毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール ルールっぽいものに乗っ取り削除したが現在復活。 アーボックとハブネークの専用技となるが若干PPは多いものの技の性質上クロスポイズンの下位技。 しかしこの2匹はクロスポイズンを覚えない ・使える意見 急所に当たるり易い技なので相手の耐久積みに対して成果を期待される。(急所に当たると不利なランク補正を無視してダメージ判定をする為) 地味に毒も狙える点。 ・使えない意見 元の威力50と低い為、急所に当たってもダメージを期待できない。それに毒タイプ自体が半減無効化されやすい為に優秀とは言えない。  他の物理毒技比較 | |威力|PP|効果|| |ポイズンテール|50|25|毒10%|急所ランク+1(12%) ピントレンズ等(25%)| |どくづき |80|20|毒30%|| |どくどくのキバ|50|15|猛毒30%|| 毒or猛毒にしたいなら他の毒技を。  毒+急所同時発生率 |ポイズンテール|0.1*0.125=0.0125(約1%)| |毒づき|0.3*0.0675=0.02025(約2%)| そもそも他の技も急所に当たる。毒+急所発動も心許ない。 ちなみにピントレンズを持たせても約0.5%しか勝ってない。 **ボーンラッシュ ルカリオに身代わり破壊として持たせるくらい? ガラガラの場合はホネブーメランで間に合っているのでいらない。 つメトロノーム ↑連続技は最終的に全部合わせて一回の扱いじゃなかったか? **ほしがる これ覚えるポケモンは大抵脆いし これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 どろぼうもそうだが、習得レベルが非常に高かったり、おもいだしわざだったり、いでんわざだったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケにほしがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 DSの通信対戦ではノーマルで固定 PBR専用技か・・・ シャドーボールを読んだスターミーがノーマル変化することで、タイプ一致はかいこうせんが撃てるようになる 一応ハイドロポンプより高威力が出せるが、反動入れて3ターン・・ ↑ゴースト技無力化と考えるんだ…。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 ひるみあり。 **ほのおのうず マグマストームの劣化。 正確にはマグマストームを覚えられるのはヒードランとドーブルだけなので単純な劣化ではないのだが それでもこの技が使われる事は殆ど無い。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: