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*要対策戦術/状態異常 ---- #contents ---- *状態異常 **ねむり 考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび 色んなポケが習得可能で且つ効果が強力。 催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用者は減ったものの、対策しておかないと痛い目を見る。 マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。 自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きても最後眠らされるだけなので最もお勧めできない。 ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。 一般的な重複催眠禁止ルールの場合は、ハピナスやスターミーなど自然回復持ちのポケを眠らせて起きない内に交代することで、次それらを出すまで相手の眠り技を封じることができる。次出した時に起きていたら相手から見て自然回復が確定するので使ってくると思われる。 ↑ボールのマークの色で、控えが状態異常かどうかばれるのでは? 同様にねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。 しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケの対策にはならない。 特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケが尖った性能ばかりなのが難点。 また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることも充分に考えられる。 少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのは甘すぎる。これ以上の単独ポケ考察は要議論で。 特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。 ラムの実を持たせるだけではあくびには対応できても交代からの催眠受けとしては使えないことが多い。 稀なルールではあるが、眠り技自体の使用が一回制限のルールではラムの実で充分と思われる。 火炎球や毒々珠に特性根性などを合わせた状態異常アタッカーは、珠の発動が場に出て1ターン後なので開幕催眠などには対応できない。 ただ、眠り状態でも特性は発動するので技スペースが空いていれば寝言を入れるといいかもしれない。 ↑読まれやすいがこんじょう型やはやあし型は守るor身代わり安定だと思う。状態異常を受けないのもメリットの一つなわけだし。 ↑眠り対策においては冒頭にあるように「交代からの受け」を考えてる。 もちろん初手などでカチ合った時は守る身代わりで安定。 性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。 個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは高確率で眠り技を持っている。 眠り粉は命中下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。 また、ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなども催眠持ちが減ったとはいえ意識しておく必要がある。 ラム持ちクロバットのような速いポケモンで挑発をするのがもっとも安定する対策だろうか。 眠り技を持っているポケモン 高確率:キノガッサ、ドーブル(キノコの胞子)、 ゲンガー、クロバット、メガヤンマ、ミロカロス、ヨルノズク、ペルシアン、ニョロボン、ニョロトノ、ミカルゲ(催眠術) ワタッコ、バタフリー、モルフォン(眠り粉)、ダークライ、ドーブル(ダークホール)、ルージュラ(悪魔のキッス) だいたい:草全般(眠り粉)、パラセクト(キノコの胞子) サーナイト、エルレイド、フワライド、スリーパー、ゴルダック、キュウコン、ギャロップ、ブニャット、ドータクン、ソルロック、ルナトーン(催眠術) チリーン、キングドラ、ユクシー、マグカルゴ、カバルドン、ヌオー(あくび) たまに:ハピナス、ピクシー(歌う+重力)、チルタリス、ラプラスなど(歌う)、バリヤードなど(催眠術)、 コータス、ブイズなど(あくび)、草全般(草笛)、ネイティオ、ドンカラス、トゲキッス(眠る+寝言+サイコシフト) 特性によって眠りになるもの 胞子(キノガッサ、パラセクト) 特性で眠りに強いポケモン ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス(不眠) ヤルキモノ、デリバード、オコリザル(やる気) ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン(早起き) スターミー、チルタリス、セレビィ、ハピナス、ロズレイド(自然回復) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 眠りに強い技 眠る、寝言、いびき、騒ぐ、悩みの種(ダブル限定)、目覚ましビンタ(ダブル限定)、マジックガード、挑発、身代わり、アロマセラピー、いやしのすず 眠りに強い道具 カゴの実、ラムの実、火炎珠、どくどく珠 眠らされたときに注意する技 積み技全般、身代わり、バトンタッチ、天候技 黒い眼差し、とおせんぼう、蜘蛛の巣(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、エルレイド、ブラッキー、ゲンガー、クロバット、ルージュラ、ドーブル) 締め付けるなどの束縛技(催眠術またはあくび持ち:チリーン(撒きつく)、キュウコン(炎の渦)、カバルドン(砂地獄)、キングドラ(渦潮)、ドーブル等) 夢食い(催眠術持ち:ゲンガー、サーナイト、ダークライ、ハピナス…というか技マシンで夢食い覚える連中) 悪夢(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー、ダークライ、稀だがXDから教えてもらえるのもいる) 気合パンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサなど) 怪しい光(催眠持ち:サーナイト、クロバット、エルレイド、ドータクン、ミロカロス、ブラッキー、ゲンガー、キュウコン等)、威張るなどの混乱技 ステルスロック、撒きびし、毒びし(コレは場合によっては助かることもある)、 追い討ち(催眠術またはあくび持ち:ブラッキー、ダークライ、クロバット、メガヤンマ、チルタリス等) 眠らされた時に注意する特性 ナイトメア(ダークライ) 影ふみ(ソーナンス) 蟻地獄(ダグトリオ) バトレボの一部のコロシアムでは秘密の力に眠りの追加効果があるので注意。 **まひ 考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・早いポケに対しての使用 効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つだが、特に重視されるのは前者の効果である。 麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。 高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。 逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは早くないことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多い。 ラムの実でもOK。のしかかりや10万などの追加効果での麻痺も考えられ、とにかく麻痺を防ぎたい時はこっちのほうが有効。 ラムが他ポケ使用している場合はクラボも無くはないが、正直そこまで考える必要は薄いと思われる。 地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。 トゲキッスについては要対策ページを参照。 コイツに限って言えば電磁波以外にものしかかり等で6割麻痺する上にスカーフ型も一般戦術であり、完全な対策はほぼ不可能というのが現状である。 また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可のほうは健在である。 麻痺技を持っているポケモン 電磁波を持つポケモンが多い(電気、エスパー、ゴースト、ノーマル全般、他にも多く) 蛇睨み(アーボック、ハブネーク、ノコッチ) 痺れ粉(草全般、バタフリー、モルフォン) これらはマジックコートで跳ね返せるし挑発で不発にすることもできる。 追加効果が麻痺の技 電磁砲:当たれば必ず麻痺(コイル系、ダイノーズ、フォレトス、ポリゴン系、レジ系など) 電気技全般(でんげきはを除く)、特にスパークと放電は麻痺率3割と高め のしかかり(麻痺狙いで恩返しを差し置いて採用されることもある。教え技にあり) はっけい(格闘タイプの一部) 竜の息吹(チルタリス、ミロカロス等) (秘密の力)、(トライアタック) 特性が静電気、胞子のポケモン ライチュウ、デンリュウ、マルマイン、キノガッサ、パラセクト 特性で麻痺に強いポケモン サンダース、ランターン(蓄電):電気タイプ限定 エレキブル(電気エンジン):電気タイプ限定 ペルシアン、ブニャット、サワムラー、メタモン(柔軟) チルタリス、ロズレイド、セレビィ、ハピナス、スターミー(自然回復) リングマ、グラエナ、グランブル(早足) フーディン、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、サーナイト、ミュウ(シンクロ):相手の素早さも下がるので先手を取られずにすむ。 ピクシー(マジックガード:麻痺で動けなくなることがなくなるが素早さはしっかり下がるので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 麻痺に強い道具 ラムの実、クラボの実、火炎球、どくどく球 麻痺によって強くなる技 トリックルーム、からげんき、ジャイロボール 無理やり麻痺を治す技 きつけ(ダブルのみ)、眠る、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ 麻痺になったときに注意する技 怪しい光、メロメロ、追い討ち、気合パンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般 (エアスラッシュ、噛み付く、頭突き、アイアンヘッド、思念の頭突き、竜巻、滝登り、悪の波動、岩雪崩、ニードルアーム、ドラゴンダイブ、驚かすなど) **やけど 考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ 鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。 鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。 攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。 ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。 やはりラム安定。マリルリなどの重火力系は特に安定する。 炎タイプは火傷にならない。また貰い火は鬼火でも発動する。 読んで根性系のポケを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。 ただしヘラクロスは炎・霊どっちのタイプも苦手であり、スカーフ撒いてないと厳しい。 また、特殊アタッカーに交代することでも無償光臨に近い形にできる。 鬼火を持つポケモン:炎、ユキメノコを除くゴースト全般、サーナイト、マタドガス、ソルロックなど マジックコート、挑発が有効。 追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック(特に聖なる炎は追加効果が5割なので脅威である。禁止伝説の専用技であるが稀にドーブルが使用する) 特性が炎の体のポケモン ブーバーン、マグカルゴ 特性でやけどに強いポケモン アズマオウ、ホエルオー(水のベール) ヘラクロス、カイリキー、リングマ、ハリテヤマ、オオスバメ、ラッタ(根性) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(自然回復) ミロカロス(不思議なウロコ) ピクシー(マジックガード:ただし攻撃はしっかり半分になっているので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) やけどに強い道具 どくどく珠、ラムの実、チーゴの実 無理やりやけどを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ **どく、もうどく 考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ どくどくはほとんどのポケが使用可能で、アタッカーが耐久ポケ対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。 毒菱は、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。 この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケは基本的に素早さを上げないので挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。 読むことができれば交代が最善か。 火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。 また毒タイプ・鋼タイプに無効。 このように無効タイプが多い上に効果も弱く、パーティ全体で警戒しておく必要は薄いと思われる。 ねむりや麻痺など他の状態異常を防げるというメリットも存在する。 どくどくは技マシンが使えるポケモン全員習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しい、ただしたまに外れる。 その他毒タイプの技は全て追加効果に毒があるので注意。どくどくの牙のみ追加効果が猛毒。 そして毒びしを覚えるポケモン フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、アリアドス、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど ちなみに飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。高速スピンでも除外できる。 どくどく、毒びし、毒ガス、毒の粉はマジックコート、挑発で対策できる。 特性が毒のトゲ、胞子のポケモン ロズレイド、ニドキング、ニドクイン、ハリーセン、パラセクト、キノガッサ 毒に強い道具 ラムの実、モモンの実、火炎珠 毒に強い特性 ザングース、カビゴン(免疫) スターミー、チルタリス、ハピナス、セレビィ(自然回復):ロズレイドはもともと毒にならない。 ピクシー(マジックガード) キノガッサ(ポイズンヒール) ハクリュー、サナギラス(だっぴ):アーボック、ハブネークはもともと毒にならない。 無理やりどくを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ からげんきの威力が上がる。 追い討ち、メロメロ、混乱に注意。 **こおり 考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果。 この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。 それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。 しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。 総合的に考えて、大して対策しなくても勝率に影響は出ないものとして見離してもいいかもしれない。 しかし、それでも戦闘の要素である事に変わりなく可能な限り勝率を上げるのならば少し見直す事も必要。 この状態異常を追加効果に持つ冷凍ビームや吹雪など氷タイプの技はドラゴンタイプや地面など広範囲に効果が抜群な他、攻撃面で優秀な範囲を持っているので使用率が高い。 凍り状態になりたくなければ可能な限りこれらの技を受ける機会をなくすのが賢明だろう。従って、基本的は受けるより潰す事を重点に置いたほうがいい。 しかし弱点を突く前提での使用が多く受けたい場面も多いだろう。なお最近は氷の礫も主流になってはいるが、これには追加効果は無い。 受けると決めているポケモンに解除する手段を持たせておく事でこの要素は軽減する。 状態異常の回避or解除方法だが、発動する確率が低いので他の状態異常の対策と兼用することを薦める。 眠るでの解除が出来ないことは注意しておき、 もし凍りの対策だけが出来ていないのならば受けるポケモンを氷タイプにする、フレアドライブを使えるポケモンにするなどでも可能。 いずれにせよ、対策の「抜け」にならない様にする意識を持っていれば良いだろう。 氷の礫、凍える風、雪雪崩、オーロラビーム以外の氷技に凍りの追加効果がある。トライアタックで凍ることもある。 //↑オーロラビームが抜けていたので追加 氷を治す技:フレアドライブ、火炎車、聖なる炎 なお、相手が凍っていた時に相手に炎、もしくはトライアタックをぶつけると治るので注意。 ダブルで味方が凍ったときに味方に炎ぶつけて治すという荒療治もある。その場合は噴煙がオススメ。 凍りに強い道具 カゴの実、ナナシの実、火炎球、どくどく珠 凍りに強い特性 マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい) ハピナス、&color(blue){セレビィ}、スターミー、&color(blue){ロズレイド、チルタリス}(自然回復) アーボック、&color(blue){ハクリュー、サナギラス}、ハブネーク(だっぴ) &color(blue){青字:氷が弱点} 追い討ち、気合パンチに注意 *状態変化 **こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケ光線:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 怪しい光をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル(怪い光) パチリス(天使のキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 威張るにいたっては技マシンが使えるポケモン全員習得する。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、ホエルオー、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(千鳥足) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムの実、キーの実 混乱は交代で治るというお手軽だが 気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 **メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7:1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー **アンコール 考えられる戦法……相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 身代わり、カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性影ふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、道連れが決められやすくなる。) &color(red){ライチュウ}、&color(red){フーディン}、&color(red){ミミロップ}、バリヤード、&color(red){ピクシー}、&color(blue){ジュゴン}、 たまに:トドゼルガ、&color(red){ヌオー}、&color(orange){カイリキー}、ウツボットなど &color(red){赤字:気合パンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン} &color(orange){橙字:気合パンチがタイプ一致} &color(blue){青字:金縛り持ち} **のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手によっては無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 (ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無効化してしまう) 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ115、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピィ、ピッピ、ピクシー(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) **ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代、のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い アブソル(65,60,60)追い打ち持ち ガラガラ(60,110,80)ステルスロック持ち コロトック(77,51,51) マリルリ(100,80,80)腹太鼓持ち 使ってくる可能性あり アルセウス(120,120,120)未解禁、禁止級。ステルスロック持ち ジュゴン(90,80,95) チルタリス(75,90,105)追い打ち、ゴットバード持ち ドンカラス(100,52,52)追い打ち、ゴットバード持ち ニョロトノ(90,75,100)腹太鼓持ち プクリン(140,45,50)ステルスロック持ち 滅びの歌+拘束技 ゲンガー(60,60,65)黒い眼差し ブラッキー(95,110,130)黒い眼差し ムウマージ(60,60,105)黒い眼差し ラプラス(130,80,95)渦潮 ルージュラ(65,35,95)黒い眼差し 滅びの歌+トンボ返り セレビィ(100,100,100)禁止級、ステルスロック持ち カッコ内は種族値、HP,防御,特防の順。 **ちょうはつ 考えられる戦法…積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能、交換以外では解除できない。 良く使うポケモン、よく覚えておきたい。 アブソル:たまに使う、不意打ち持ち エアームド:たまに使う エテボース:よく使う、トンボ返り持ち オコリザル:たまに使う、トンボ返り持ち ガルーラ:たまに使う ギャラドス:よく使う クロバット:よく使う、トンボ返り持ち グライオン:よく使う、トンボ返り持ち グラエナ:よく使う、不意打ち持ち ゲンガー:よく使う、道連れ持ち ゴウカザル:よく使う、トンボ返り持ち サナギラス:たまに使う サメハダー:たまに使う サーナイト:よく使う ザングース:たまに使う、じたばた持ち シザリガー:たまに使う ジュペッタ:たまに使う スリーパー:よく使う ダークライ:よく使う チリーン:たまに使う トリデプス:よく使う ドクロッグ:よく使う、不意打ち持ち ドンカラス:よく使う、不意打ち持ち ドードリオ:よく使う、じたばた持ち ハガネール:よく使う ハリーセン:よく使う、道連れ持ち バリヤード:たまに使う バンギラス:たまに使う ビーダル:たまに使う ブニャット:よく使う、トンボ返り持ち ブラッキー:よく使う プテラ:よく使う ペルシアン:よく使う、トンボ返り持ち マタドガス:たまに使う、道連れ持ち マルマイン:たまに使う ミカルゲ:たまに使う ムウマージ:たまに使う、道連れ持ち ヤルキモノ:たまに使う、じたばた、起死回生持ち ユキメノコ:よく使う、道連れ持ち ・かなしばり 考えられる戦法:妨害、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 防ぐ方法は無い、交換で解除可能。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 ・いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 これも交代で解除される。 **やどりぎのタネ 考えられる戦法:耐久型で使う、サポート ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ワタッコが良く撃って来る。 **束縛 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 束縛技には2種類ある。 蜘蛛の巣、黒い眼差し、通せんぼう 交代が不能になる。 綺麗な抜け殻で無効化できる。また、かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンタッチとトンボ返りでは交換できる、ただしバトンを使うと引き継がれる。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 いつまでも続く。 ↑下の特性もそうだがこれらに「にげあし」は通用したっけ?エメラルドまではできたと思うが 渦潮、締め付ける、巻き付く、炎の渦、殻で挟む、砂地獄、マグマストーム 交換が不能になる。 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 高速スピンと身代わりで解除できる。 綺麗な抜け殻を持っている、またはバトンタッチやトンボ返りをしても普通に逃げられる。 バトンで引き継がれない 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 解除されたターンはダメージ無し 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。 どちらも使用側が場から居なくなると解除される。 ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技とは違うが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者の技に近い性質を持っている。 こちらも近い対策は可能。
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