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*役に立たない技議論/第5世代/な~は行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>役に立たない技議論/第5世代/さ~た行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある ↑まるくなるでいいやん **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが ↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる そういった意味では使える技になったのか? BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑握りつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑拘りとかには使えないし、握りつぶす→サブ技より大抵恩返し2発の方が強いからな ↑ギガス様が拘りのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないと恩返し*2のほうが強くなるのは事実。  つまり握りつぶす+サブウェポン恩返しで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 BWで死に出し直後のみ威力140の敵討ちが登場、初手でぶっ放すだけならこっちの方が優秀か? ↑んなわけないだろw初手のギガスって要するに能力ダウン状態だからあんなでくの坊にかたきうちさせても高が知れてる ダブルで特性消すなら恩返しと選択だと思うんだが。単に安定感を求めるか爆発力を求めるかの違いだろう。 シンプルビームでいばったりした場合殆ど全員確定1にできる威力なので 十分採用できるようになったと思う。ギガス自体もワイドガードなどで強くなったし ↑シンプルビームはスロスタに無効のはずだが ↑70-86331-84354 ↑↑無効なのはなまけの方 ↑5というかシンプル威張るをやったら恩返しでも十分確1にできると思うんだが 逆に言えば、シンプルないとこの技使いづらいわけだし ↑だがあえておんがえしにする理由もPPぐらいしかない いばる前に味方が死んだりした場合はにぎりつぶすの方が使いやすいだろうよ ↑理由になってないでしょ、そもそもにぎりつぶすで誰を倒せるようになるのかわからん ↑理由になってるだろ。はりきりアイアントと組んだ場合も一撃狙いでにぎりつぶすの方が有効じゃないか? 完全に確1狙いの技だし、半減の奴やとどめにはドレパン使う ↑せめてどういった状況でおんがえしでは実現できない誰を潰せるようになるのかまでは書いた方がいいかと。 ↑こちらシンプル威張るのA特化だとして、にぎりつぶすなら等倍でいちばん耐久が高いきせきモンジャラの防御特化でも超高乱1。 対しておんがえしの場合は特化カバルドンあたりまでは確定にならない。 半減以下ならH252振りジバコイルあたりからにぎりつぶすで超高乱1(最低乱数引かなければ一撃)、おんがえしは低乱1(確率約10%)、 H252振りアイアントがにぎりつぶす確1、おんがえし高乱1(確率は2/3)。 重要なのはこの辺かな? **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWではニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 テクニシャンのバリヤードなら使える気がするが…それでもサイコキネシスには及ばないのかな?  ↑テクニシャン補正入れても威力75でサイコキネシスに及ばないのだから全く役に立ちません ↑↑追加効果で勝るわけでもないし使える訳がない。どういう計算をしたんだ。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンクも習得可能。 ただしルージュラはココロモリと同様物理が弱く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 **ハートスワップ 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 一応瞑想6積みカイオーガにハートスワップを当てれば形勢逆転できるが狙う機会がほとんどなく、マナフィはほたるびを覚えるのでまず候補に入らない ダブルで味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。 逆にいばキーと同様にほたるびからのハートスワップでりゅうせいぐんを使った後のラティオスなんかを強化することも一応可能 **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が10しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑↑ノーマルにはリフストに相当する技がないから ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… **はがねのつばさ ・第4世代での議論では、エアームドならば実用範囲という理由で削除されていた。 ・ところがBW2の教え技で威力・命中共に上のアイアンヘッドを取得出来るようになった為、1割でしか発動しない追加効果に期待してまで採用する必要性が無くなった。 **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 パッチールのとこにかいてあったけど蓄えた後に天邪鬼スキスワして吐き出せば防御特防が上がるそうだ。 まあロマンなのは変わらんが **はさむ 初歩的な技。 といっても今作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 **はたく 同じく初歩的な技。 **はっけい 3割の確率で相手を麻痺状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫する格闘技の為マイナー。 ↑シナリオではどう考えても30%以上麻痺させられたと思うんだ。 未解禁だけどテクニシャンキノガッサが現れたら威力90で撃てるようになるから削除されるかも。麻痺30%はおいしいし。 でもキノコのほうしとアンチシナジーだし同じ威力60でキノコのほうしの邪魔にならないローキックもあるからやっぱり微妙かな。 3割マヒは馬鹿にならないが、この攻撃力でPP10は少なすぎ。シナリオ中ですら使いにくい。 **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 BW2では使うとメダル・コイキングアワードがもらえる。 雨にも負けず、風にも負けず、はねるを使った根性を称えるメダル。 **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 BW2にてエンブオーが炎のパンチ習得、威力75という際どいラインだがそれで妥協できるならヒートスタンプは要らない子に。 なおヒートスタンプで威力80以上出せる条件は「相手の体重50kg以下」ここまで妥協しても驚きの軽さ。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応1割怯み効果あり。 **ひのこ 炎タイプの初歩技。 **ひみつのちから 第五世代のwifi対戦において、追加効果が命中ダウンに変更。 一気に汎用性が低下した。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い。 余談だがBW2ではホドモエジム突破後PWTにて習得可能となり、シナリオでの活躍はなんとか見込めるように。 ただしLv43で火炎放射を自力習得したらシナリオ用とて、お役御免の儚い運命である。 ↑とはいえ、DPと違って序盤からガーディとかが手に入るし旅ポケの炎はエンブオー縛りでもしない限り必要性薄いのよね。 **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。威力最低60~最高200 **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています BWになって威力が60に上がったし比較的好きなタイミングで消費できるジュエルが追加されたから削除でいいかと。 ↑この技のためだけにジュエルにするのはもったいなくね? ↑エテボースでテクニシャンジュエルほしがるなら高威力+ジュエル消費後すぐアイテム奪える+奪った後も威力135(恩返しより劣るが技スペ圧迫というほどでもない)。 面白そうだがやはりネタか。 ↑エテボースならメインウエポンに出来るんだな ↑↑一応、ジュエルほしがるだと物を盗れない仕様になってます。ジュエルネコ騙し→ほしがるはありだけど ねこのてで選ばれないのでねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 BWの通信対戦だと地面タイプになる。 BWのwifi対戦だと地面タイプになる模様。電気技読みで使えるかも? ↑サブウェポンの電気読みならまだいいがメイン電気はめざパ氷や草持っている可能性だってあるしミラータイプよりは汎用性が劣るかもしれない 弱点を1つ消せる上他の弱点もがらりと変わるから研究次第か? ↑↑メブキジカがほごしょくで地面タイプになってしぜんのちから地震をタイプ一致で打てるようになるが…。 タイプ相性が殆んど噛み合わなくて唯一毒タイプにだけは相性をひっくり返せるがどうなのだろうか ↑そんなことするなら剣の舞でも積んだほうがよっぽどいいと思うがな。タイプ相性変わらないのなら実用性が薄い ↑一応氷タイプ以外の相性はがらりと変わるけど、抜群が等倍になるくらいでメブキジカでは受けれそうにないんだよね。 相手と同じタイプになるミラータイプという技が登場。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。 **ほのおのうず 威力が35に上昇し、4,5ターンの間相手を縛り付けられるようになった。 しかし渦潮ラプラスのような有効な利用法がないので使いづらい。 **ほのおのまい ウルガモス専用。50%の確率で特攻が上がることがある。 特攻を上げたいなら素早さとかも上げられるちょうのまいが既にあり 火力も優れる大文字もあるためほぼ使われることのない技。 ↑使用者がアレなのでここに来ました、って感じだな。 ↑ダブルトリプルで相手にエルフーンがいても特攻が上げられるのは悪くないが チャージビームと比べて上がる率が並でちょっと期待し辛いからやっぱり微妙か ↑ウルガモス自体、高い特殊耐久を生かして蝶の舞を積んで、文字とかで焼き払う感じのポケモンだからなぁ キレイハナやらドレディアやら炎技を覚えずしかも踊れそうなポケモンが手に入れたら良い感じなんだが 普通他の炎ポケモンは命中率の関係で大文字と火炎放射が選択になるよね? じゃあ炎の舞じゃ駄目で火炎放射だといけない状況って何?火力とかいう抽象的なものじゃなくて。 つまり大文字と炎の舞も選択になるよね。 ちょうのまいは攻撃技じゃないから、どれだけ御膳立てしても1ターンの隙ができるのは確かだから比べられないし、 むしろ積む前提なら攻撃しながら火力を上乗せできる炎の舞は優秀。 ↑試したけど素早さの関係で意外と継戦能力が低かったりする。 舞って火炎放射で焼き払うというゴリ押しが効きにくい。 ↑↑一見スカーフと相性よさそうだったから暫く使っていたけど初撃のパワー不足がネックになる 追加効果は優秀だが、炎に強い奴に交換されたらこっち側も変えざるを得ないから無双体制に入れず恩恵を実感できる場面は無かった プレイングで該当のポケモンを潰せてもかえんほうしゃで十分な場面は多く、ほのおのまいが役に立つと言える場面は少ない(前述の通り威力不足によるのが大きい) 以上のことから少なくともスカーフ型は火力は考慮の対象になり得る おまけにかえんほうしゃは10%火傷のおかげでいきなりタスキ潰せたり物理潰せることがあって地味に効く(狙える程ではないが) 確定数が変わる?それは大文字か炎の舞(火炎放射)のどちらかを選ぶ時に火力の低い方を選択する時点で覚悟すべき問題であって 逆に大文字を選ぶ時もPPの低さや命中率の低さを覚悟すべきである訳で結局は一長一短。 こんなところに載っている技じゃない。削除希望。 ↑かえんほうしゃで潰せるけどほのおのまいで潰せないポケモンがどのくらいいるのかによると思う 積み無しで考えるにしても初撃で潰せる奴が大きく異なるとそれだけでとれる戦略の範囲が変わってくる かえんほうしゃと威力が15(補正で20)違うから十分ありうる話 故に1度調べた方がいいかもしれない。違いが殆ど見られないようなら削除を考えていいかと 上の意見を見て独断と偏見で調べてみた。ひかえめC252ウルガモス持ち物なしで計算。 H252メタグロス:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい乱1 (37.5%) H252フシギバナ:かえんほうしゃ高乱1(87.5%)、ほのおのまい確2 D特化オッカハッサム:かえんほうしゃ低乱1 (12.5%)、ほのおのまい確2 H252ジバコイル:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい中乱1 (68.8%) H252ふゆうドータクン:かえんほうしゃ中乱1 (68.8%)、ほのおのまい確2 H4ビリジオン:かえんほうしゃ乱1 (37.5%)、ほのおのまい確2 目ぼしい所はこんな感じ。上記の通りウルガモス側の強化アイテムは考慮してないので参考までに。 この技って、削れた相手に対して使い、倒しつつ特攻うpを狙っていく使い方じゃないのか?特性の自信過剰みたいに。 死にかけの相手に逃げられたとしても炎の舞の試行回数が増えるからそれはそれで問題ない。 てかこのページに載っていることがかなり驚きなんだが。
*役に立たない技議論/第5世代/な~は行 [[役に立たない技議論/第5世代]] [[あ~か行>役に立たない技議論/第5世代/あ~か行]] [[さ~た行>役に立たない技議論/第5世代/さ~た行]] [[ま~わ行>役に立たない技議論/第5世代/ま~わ行]] ---- #contents ---- **なきごえ 相手の攻撃を1段階下げる。シングルでは上位技が多いために採用されない。 ダブルバトルで使うにしてもターンを消費しない威嚇のほうがよく使われるのでこの技にお呼びがかかることは稀。 ↑稀ってことは少なくとも使われることがあるってことなんだけどなw ガードシェアやコットンガードコピーで要塞化したハピナスあたりが使用するとウザったいことこの上ない ちなみにあまえるはちきゅうなげと同時所持不可という制約がある ↑まるくなるでいいやん ↑コットンガードコピーも考慮してるってことは自分が既にB6積みできてる可能性もある。まるくなるじゃこれ以上あがらない。 **なしくずし ノーマルタイプである上に威力が70と心許無い。 たしかに相手の積みを無視できるのは魅力的だが、積み型耐久相手にもあまりダメージが通らない。 舞ったり爪といだりして高威力の技を叩き込んだほうが汎用性が高い。 ↑タイプ一致で使えるポケモンはカビゴン、ガルーラ、リングマのみ。素早さ無視できてもガルーラしか使わないし使うとしたら積む余裕がない状態異常リングマぐらいかな。 ↑ただ、リングマはからげんきが防御2段階アップまでならなしくずしと同威力になっちゃうから、結局突破力を考えるとからげんきの方に軍配があがりそうだな ↑↑むしろのろいカビゴンに入れた方がお互いに積み合いになった時役立ちそうな気がするけど…… **ニードルアーム 威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。 3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。 ↑ノクタスのすりかえ習得によりスカーフ型が現実味を帯びた。 攻撃力があるとはいえタネばくだんでも威力不足だし、怯み狙いの採用はアリになったかも。 ↑威力低いのに相手倒すには何回ひるませればいいんだよ・・普通に草結びとかの方がいい気がするんだが ↑↑タネばくだんとすりかえは両立不可なので物理型にするにはこの技に頼らざるを得なくなる そういった意味では使える技になったのか? BWにてマラカッチ(素早さ種族値60 特性ちょすいorようりょくそ)が習得できるようになり、 ひでりキュウコンも解禁されたからひるみ狙い戦法そのものはやりやすくなった ただし攻撃種族値が86とノクタスよりも30近く低く(さらにマラカッチは特攻のほうが高い)、卵技にタネばくだんやウッドハンマーを持っている ひるみ狙いでも耐久はノクタスより少し高い程度なので実用性は低い **にぎりつぶす レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。 ↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ? ↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合 威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。 ↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ 急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない ↑握りつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・ ↑拘りとかには使えないし、握りつぶす→サブ技より大抵恩返し2発の方が強いからな ↑ギガス様が拘りのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。  2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないと恩返し*2のほうが強くなるのは事実。  つまり握りつぶす+サブウェポン恩返しで解決だ! ↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。 恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。 BWで死に出し直後のみ威力140の敵討ちが登場、初手でぶっ放すだけならこっちの方が優秀か? ↑んなわけないだろw初手のギガスって要するに能力ダウン状態だからあんなでくの坊にかたきうちさせても高が知れてる ダブルで特性消すなら恩返しと選択だと思うんだが。単に安定感を求めるか爆発力を求めるかの違いだろう。 シンプルビームでいばったりした場合殆ど全員確定1にできる威力なので 十分採用できるようになったと思う。ギガス自体もワイドガードなどで強くなったし ↑シンプルビームはスロスタに無効のはずだが ↑70-86331-84354 ↑↑無効なのはなまけの方 ↑5というかシンプル威張るをやったら恩返しでも十分確1にできると思うんだが 逆に言えば、シンプルないとこの技使いづらいわけだし ↑だがあえておんがえしにする理由もPPぐらいしかない いばる前に味方が死んだりした場合はにぎりつぶすの方が使いやすいだろうよ ↑理由になってないでしょ、そもそもにぎりつぶすで誰を倒せるようになるのかわからん ↑理由になってるだろ。はりきりアイアントと組んだ場合も一撃狙いでにぎりつぶすの方が有効じゃないか? 完全に確1狙いの技だし、半減の奴やとどめにはドレパン使う ↑せめてどういった状況でおんがえしでは実現できない誰を潰せるようになるのかまでは書いた方がいいかと。 ↑こちらシンプル威張るのA特化だとして、にぎりつぶすなら等倍でいちばん耐久が高いきせきモンジャラの防御特化でも超高乱1。 対しておんがえしの場合は特化カバルドンあたりまでは確定にならない。 半減以下ならH252振りジバコイルあたりからにぎりつぶすで超高乱1(最低乱数引かなければ一撃)、おんがえしは低乱1(確率約10%)、 H252振りアイアントがにぎりつぶす確1、おんがえし高乱1(確率は2/3)。 重要なのはこの辺かな? **ネコにこばん 小遣い稼ぎ技。BWではニャースが出現しない上に金を稼ぎやすくなったので日の目をみることはなくなった。 チョロネコが遺伝で習得し、第2世代同様専用技ですらなくなった。 ↑第一世代ですでに専用技じゃない。ピカチュウが技マシンで覚えた ↑さらに言うと赤緑青ではなんとミュウツーが覚える(攻略本などでは覚えないと書いてある本もあるが間違い) **ねをはる 毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。弱点の多い草タイプにとって交換できなくなるのは致命的。 余談だが、ねをはっていてもフリーフォールで連れ去られる。 **ねんりき エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。 低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。 テクニシャンのバリヤードなら使える気がするが…それでもサイコキネシスには及ばないのかな?  ↑テクニシャン補正入れても威力75でサイコキネシスに及ばないのだから全く役に立ちません ↑↑追加効果で勝るわけでもないし使える訳がない。どういう計算をしたんだ。 **のみこむ 3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。 蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。 全回復するにしても、 蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む 眠る→睡眠→睡眠 で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、 回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。 **はっぱカッター シングルではリーフブレードのほぼ完全劣化。威力の期待値もタネばくだんやタネマシンガンのほうがずっと高いためまず使われない。 ダブルでは2体、トリプルでは3体に当たるが威力不足で、結局他の技が優先される。 **ハートスタンプ 技の性質上しねんのずつきの劣化。一応命中率と怯み率は10%高いけど・・・ ↑一番の問題は使用者の能力 ↑ココロモリは素早さを活かしたメロメロやでんじはからの怯み攻めが割と強力。 同じ怯み率で威力高い特殊技のエアスラッシュがあるんで結局こっちは日の目を見ないが。 ちなみにココロモリ専用というワケでもなくルージュラとミルタンクも習得可能。 ただしルージュラはココロモリと同様物理が弱く噛み合ない。 ミルタンクは素早さが高く攻撃も並程度あり相性は良好、しかし威力で上回る思念の頭突きも覚えるため無くてもいい感が拭えない。 ↑ミルタンクは同じ怯み率3割でタイプ一致なずつきもある。 **ハートスワップ 相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。 一応瞑想6積みカイオーガにハートスワップを当てれば形勢逆転できるが狙う機会がほとんどなく、マナフィはほたるびを覚えるのでまず候補に入らない ダブルで味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。 逆にいばキーと同様にほたるびからのハートスワップでりゅうせいぐんを使った後のラティオスなんかを強化することも一応可能 **ハードローラー ゴローニャのサブウェポン候補にするにしても威力が低い。虫技は岩技・地面技との相性はいいのだが。 一応3割怯みとちいさくなる時に威力が倍増する追加効果あり。 ↑ロッカ型でラッキー対策にならないかな…それでも一致地震のほうが強いが **ハードプラント 草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。 しかも撃ち逃げできる上に威力が10しか変わらないリフストを考えるとますます空気。 草御三家は全員リフスト使えるからなあ… ↑では抜群すら存在しない破壊光線がなぜ入ってないのか説明してくれ。 ↑タイプ一致+特攻135+特性がDLorてきおうりょくのポリゴンZがいるじゃないか しかもそのポリゴンZの競合技は威力6割以下のトライアタックしかない (小回りは効くし追加効果もおいしいがパンチ力不足なため、選択か両立が成り立っている) ↑↑ノーマルにはリフストに相当する技がないから ジュカインならば、身代り連打からの2発撃ちができる上に高火力だから言うほど使えないわけではないし、役に立たないわけでもない。 使われない のと、 役に立たない のは、別です。 一応ポケスマでダブルのコンボが紹介されてました。 使用者にだっしゅつボタン持たせて味方が全体攻撃技を使用、 ボタン発動でロス消し。ただし一回限り。あとリフストでも十分ですよねすいませんでした ↑リフストと威力が10しか違わない上に失敗したリスクがでかすぎるのが問題だよな… **はがねのつばさ ・第4世代での議論では、エアームドならば実用範囲という理由で削除されていた。 ・ところがBW2の教え技で威力・命中共に上のアイアンヘッドを取得出来るようになった為、1割でしか発動しない追加効果に期待してまで採用する必要性が無くなった。 **はきだす 3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。 性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。 けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。 特殊水なら一応広く等倍が取れる。 ↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな 流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。 ↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな 蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。 食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。 つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。 おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。 こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに? 挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。 飲み込むにも同じ事言えるが、あらかじめ蓄えるバトンで受け取っておいて消耗した時の最終手段で吐き出すってのはどうか。 吐き出す単品だけ仕込めばいいんで技スペースの問題は解消できる、吐き出す単品抱える事のリスクはそれ以上に大きいと思うが。 ↑試してみたが技が出なかった、どうやら「蓄えた回数」はバトンできないっぽい。 パッチールのとこにかいてあったけど蓄えた後に天邪鬼スキスワして吐き出せば防御特防が上がるそうだ。 まあロマンなのは変わらんが **はさむ 初歩的な技。 といっても今作で強化されたたいあたりよりも威力が高い。 **はじけるほのお ダブルトリプルで使うにしても固定ダメージのこれよりねっぷうのほうがいい。 ↑一応ワイドガード無効じゃないか? ↑↑脇ダメはもらいびなどにも通るという報告が。 後、トリプルだと端から逆端にまで(脇ダメで)攻撃を届かせられる。 まぁそれでも微妙だが。 ↑まもるを使った相手にも脇ダメは通った・・・が、元の威力も脇ダメも少ないしなぁ。 火炎放射やオバヒを使えない電気タイプのサブウェポンにでもなればシングルでも役立ちそう。めざ炎粘らなくて済むし。 **はたく 同じく初歩的な技。 **はっけい 3割の確率で相手を麻痺状態にする。 追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫する格闘技の為マイナー。 ↑シナリオではどう考えても30%以上麻痺させられたと思うんだ。 未解禁だけどテクニシャンキノガッサが現れたら威力90で撃てるようになるから削除されるかも。麻痺30%はおいしいし。 でもキノコのほうしとアンチシナジーだし同じ威力60でキノコのほうしの邪魔にならないローキックもあるからやっぱり微妙かな。 3割マヒは馬鹿にならないが、この攻撃力でPP10は少なすぎ。シナリオ中ですら使いにくい。 **はねる 役立たず殿堂入り。 ↑WI-FIではたまにチー○ーが使うみたいだな トリプルバトルの滅びの歌Pのミラーマッチ対策でソーナンスにもたせることがあるらしい。ソーナンス同士のタイマンで勝つために。 BW2では使うとメダル・コイキングアワードがもらえる。 雨にも負けず、風にも負けず、はねるを使った根性を称えるメダル。 **バブルこうせん 相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。 これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。 素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。 **はめつのねがい 威力が上昇し、タイプ相性と一致補正を受けるようになったが果たして・・・? ↑これでも一致補正のおかげで以前の倍以上の威力になってるが **ヒートスタンプ エンブオー専用技。体重依存技だが強ポケは重いのが多く、 フレアドライブや大文字、オーバーヒートのほうが汎用性があるので使われない。 そもそもエンブオーの体重自体が並で、大半のポケモンにまともにダメージが通らない 相手の重さ30kg以下で最高威力、ドレディアやフワライドなど軽いのが多めな草・ゴースト・飛行タイプには割と有効。 チラチーノやランクルス、マッギョにイーブイ系列などにも最高威力で対抗できる。 ↑フレアドライブとヒートスタンプの最高威力が同じなのにわざわざフレアドライブ切ってこれにする奴なんていないけどな。 ↑↑炎格闘の前に草やノーマルが居座る状況自体あまり無いが…… そうでなくともチラチーノは抜群かわらわり>ヒートスタンプ、飛行も抜群エッジ>ヒートスタンプ、マッギョも抜群じしん>ヒートスタンプ ……と他のメインやサブで事足りてしまうんだよな 対ゴーストとランクルスは代用品が無いとはいえ、ランクルスの場合攻撃補正あり+全振り、相手はHP防御0かつ無振り補正なしでも乱数1発、 HPに252に振られると確定2発。ピンポイント対策に使えないどころか返り討ちにされかねないという…… かなり重くて炎物理に乏しいバクーダや全ポケモン最重のグラードンとかが使えれば普通に使える技 ↑グラードンに覚えてほしいって意見があったし、一番の問題は使用者なんだろう。 ↑あとせっかく体重が増減する特性が出来たのだから、ヘビーメタル持ちとかが覚えれたらいいなと感じた。 BW2にてエンブオーが炎のパンチ習得、威力75という際どいラインだがそれで妥協できるならヒートスタンプは要らない子に。 なおヒートスタンプで威力80以上出せる条件は「相手の体重50kg以下」ここまで妥協しても驚きの軽さ。 **ひっかく ノーマル初歩技。 **ひっさつまえば 素直に恩返しでも使うべし。 一応1割怯み効果あり。 **ひのこ 炎タイプの初歩技。 **ひみつのちから 第五世代のwifi対戦において、追加効果が命中ダウンに変更。 一気に汎用性が低下した。 **ピヨピヨパンチ 相手を混乱状態にすることがある。 ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない) そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・ 威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙 ↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・ ↑ノーマルは他に優秀な技が多すぎるんだよ。それに滝登りの発動率も充分低い **ふみつけ 強化された小さくなる対策になるかもしれないが、威力が倍増するタイミングが限定的すぎるので結局はほぼ劣化ずつき。 **フラッシュ 相手の命中率を1段階下げる。地味に命中が100に強化。 ↑フラッシュだけど第4世代で高耐久、補助優秀なジラーチなら実用性はあるって意見があったのだし削除しても大丈夫か? 第5世代で全く通用しないなら話は別だが ↑そもそもジラーチでやる意味あるの?技スペース的にもかなり厳しい気がするんだが というか伝説戦じゃレシラムとか苦手な奴も増えてるぞ ↑ジラーチでサポートやることは問題ないだろ。耐久自体それなりに高いから実用性もそこそこ 第4世代で流しにくい積みドラゴンを流せる意見まであったし、パーティ構成次第ではフラッシュも候補に入ってくる 苦手なのが増えても十分通用できるなら削除も選択肢になるのではないか?と。伝説OKだからと言って全員が全員レシラムを使うわけじゃないし **ブラストバーン 炎版の破壊光線。 撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。 威力安定で連打が効くだいもんじがあるためこの技が使われることは殆ど無い。 余談だがBW2ではホドモエジム突破後PWTにて習得可能となり、シナリオでの活躍はなんとか見込めるように。 ただしLv43で火炎放射を自力習得したらシナリオ用とて、お役御免の儚い運命である。 ↑とはいえ、DPと違って序盤からガーディとかが手に入るし旅ポケの炎はエンブオー縛りでもしない限り必要性薄いのよね。 **ふるいたてる 攻撃と特攻を1段階ずつ上げるが、中途半端感が否めない。 一応これが唯一の積み技になるポケモンもいる。 そもそも攻撃と特攻の両方を一段階ずつ上げたいという場面なんてそうそう無い。 別に両方上がるからといって、両刀にする必要は無い。 発想をひっくり返せば物理型でも特殊型でも採用できる積み技と見る事が出来る。 ただしその場合、硬くなるや居合い斬りのような「下位の技」という評価になってしまうが。 バトンタッチが使えるポケモンなら攻撃、特攻アタッカーどちらにもバトン出来る利点がある。 バトン先が読まれにくい事を考えればありえない選択ではないか? ちなみにせいちょう使いで両立出来るポケモンはいないから劣化にもなってはいない。 本家を見てみると加速型バシャーモの技候補に挙がっているけどどうだろう。 本家はりキッスの候補技でした。 ビリジオンも候補になるんじゃないか? **プレゼント 運任せなため使いにくい。 相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。威力最低60~最高200 **ヘドロこうげき ・毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。 ・威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。 ・特殊型ラグラージの対ルンパッパ・ユキノオーもヘドロウェーブの方がいい 毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。 ↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね **ポイズンテール 若干PPは多いものの技の性質上どくづきの下位技。急所にあたっても威力100なので微妙。 第4世代までアーボックとハブネークの専用技だったがBWで突然ドラピオン、グライオン、ニドキング、ニドクイン、ペンドラー、クリムガンと大量のポケモンが習得。 **ボーンラッシュ 威力25で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。使えるのはガラガラ、ルカリオ、バルジーナのみ。 ・ガラガラは連続技でも期待値が上のホネブーメランがあるためそもそも使わない。 ・ルカリオのみがわり・タスキ潰しに使えるとの意見があったが、そもそもこの技でタスキ発動まで体力を減らせることが稀。 ・ルカリオは豊富な先制技を持つためみがわりに対しても強い。  インファイトとじめん技の範囲が被りまくってて採用率が低いうえに、地面技が欲しければじしんを入れればいい。 ・ボーンラッシュがシングルの地震の威力を上回る確立は1/8、下回る確率は3/4。期待値は68。 ・ダブルトリプルの場合、特殊技をカウントしなくても格闘技・見切り・この指止まれ・岩雪崩  神速・フェイント・バレットパンチ・噛み砕く・地ならし・ブレイズキックとシングル以上に押され入る余地が無い。 ・元の威力が低く4倍でも頑丈のHPを削りきれないことも多い。 なおバルジーナは火力がなくアタッカーに向いていないものの ハチマキボーンラッシュで対ジバコイルなどの積み相性がワンチャンに逆転するためメタ戦術として提案されている。 まとめといた ↑本家のバルジーナのページ見たが一応物理型で採用されてるみたいだぞ 交代読みで呼びそうな電気タイプや岩タイプに刺さるそうだ ↑再考の余地が出てきたか? 実戦報告待ちで使えそうなら削除を視野に入れてよさそう **ほしがる これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない 相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀 泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。 シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。 余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています BWになって威力が60に上がったし比較的好きなタイミングで消費できるジュエルが追加されたから削除でいいかと。 ↑この技のためだけにジュエルにするのはもったいなくね? ↑エテボースでテクニシャンジュエルほしがるなら高威力+ジュエル消費後すぐアイテム奪える+奪った後も威力135(恩返しより劣るが技スペ圧迫というほどでもない)。 面白そうだがやはりネタか。 ↑エテボースならメインウエポンに出来るんだな ↑↑一応、ジュエルほしがるだと物を盗れない仕様になってます。ジュエルネコ騙し→ほしがるはありだけど ねこのてで選ばれないのでねこのてパーティでテクニエテボースに覚えさせれば控えの中で唯一のまともな攻撃技となる。 **ほごしょく 場所に依存するため不安定。 BWの通信対戦だと地面タイプになる。 BWのwifi対戦だと地面タイプになる模様。電気技読みで使えるかも? ↑サブウェポンの電気読みならまだいいがメイン電気はめざパ氷や草持っている可能性だってあるしミラータイプよりは汎用性が劣るかもしれない 弱点を1つ消せる上他の弱点もがらりと変わるから研究次第か? ↑↑メブキジカがほごしょくで地面タイプになってしぜんのちから地震をタイプ一致で打てるようになるが…。 タイプ相性が殆んど噛み合わなくて唯一毒タイプにだけは相性をひっくり返せるがどうなのだろうか ↑そんなことするなら剣の舞でも積んだほうがよっぽどいいと思うがな。タイプ相性変わらないのなら実用性が薄い ↑一応氷タイプ以外の相性はがらりと変わるけど、抜群が等倍になるくらいでメブキジカでは受けれそうにないんだよね。 相手と同じタイプになるミラータイプという技が登場。 **ホネこんぼう 威力、命中が低い。 怯みあり。 **ほのおのうず 威力が35に上昇し、4,5ターンの間相手を縛り付けられるようになった。 しかし渦潮ラプラスのような有効な利用法がないので使いづらい。 **ほのおのまい ウルガモス専用。50%の確率で特攻が上がることがある。 特攻を上げたいなら素早さとかも上げられるちょうのまいが既にあり 火力も優れる大文字もあるためほぼ使われることのない技。 ↑使用者がアレなのでここに来ました、って感じだな。 ↑ダブルトリプルで相手にエルフーンがいても特攻が上げられるのは悪くないが チャージビームと比べて上がる率が並でちょっと期待し辛いからやっぱり微妙か ↑ウルガモス自体、高い特殊耐久を生かして蝶の舞を積んで、文字とかで焼き払う感じのポケモンだからなぁ キレイハナやらドレディアやら炎技を覚えずしかも踊れそうなポケモンが手に入れたら良い感じなんだが 普通他の炎ポケモンは命中率の関係で大文字と火炎放射が選択になるよね? じゃあ炎の舞じゃ駄目で火炎放射だといけない状況って何?火力とかいう抽象的なものじゃなくて。 つまり大文字と炎の舞も選択になるよね。 ちょうのまいは攻撃技じゃないから、どれだけ御膳立てしても1ターンの隙ができるのは確かだから比べられないし、 むしろ積む前提なら攻撃しながら火力を上乗せできる炎の舞は優秀。 ↑試したけど素早さの関係で意外と継戦能力が低かったりする。 舞って火炎放射で焼き払うというゴリ押しが効きにくい。 ↑↑一見スカーフと相性よさそうだったから暫く使っていたけど初撃のパワー不足がネックになる 追加効果は優秀だが、炎に強い奴に交換されたらこっち側も変えざるを得ないから無双体制に入れず恩恵を実感できる場面は無かった プレイングで該当のポケモンを潰せてもかえんほうしゃで十分な場面は多く、ほのおのまいが役に立つと言える場面は少ない(前述の通り威力不足によるのが大きい) 以上のことから少なくともスカーフ型は火力は考慮の対象になり得る おまけにかえんほうしゃは10%火傷のおかげでいきなりタスキ潰せたり物理潰せることがあって地味に効く(狙える程ではないが) 確定数が変わる?それは大文字か炎の舞(火炎放射)のどちらかを選ぶ時に火力の低い方を選択する時点で覚悟すべき問題であって 逆に大文字を選ぶ時もPPの低さや命中率の低さを覚悟すべきである訳で結局は一長一短。 こんなところに載っている技じゃない。削除希望。 ↑かえんほうしゃで潰せるけどほのおのまいで潰せないポケモンがどのくらいいるのかによると思う 積み無しで考えるにしても初撃で潰せる奴が大きく異なるとそれだけでとれる戦略の範囲が変わってくる かえんほうしゃと威力が15(補正で20)違うから十分ありうる話 故に1度調べた方がいいかもしれない。違いが殆ど見られないようなら削除を考えていいかと 上の意見を見て独断と偏見で調べてみた。ひかえめC252ウルガモス持ち物なしで計算。 H252メタグロス:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい乱1 (37.5%) H252フシギバナ:かえんほうしゃ高乱1(87.5%)、ほのおのまい確2 D特化オッカハッサム:かえんほうしゃ低乱1 (12.5%)、ほのおのまい確2 H252ジバコイル:かえんほうしゃ確1、ほのおのまい中乱1 (68.8%) H252ふゆうドータクン:かえんほうしゃ中乱1 (68.8%)、ほのおのまい確2 H4ビリジオン:かえんほうしゃ乱1 (37.5%)、ほのおのまい確2 目ぼしい所はこんな感じ。上記の通りウルガモス側の強化アイテムは考慮してないので参考までに。 ↑確定○発とは少し違うけどユキノオーも考慮に入れたほうがいいかも。 半減実以外のもちものだとタスキで耐えてきていわなだれで返り討ちにされるわけだし。 この技って、削れた相手に対して使い、倒しつつ特攻うpを狙っていく使い方じゃないのか?特性の自信過剰みたいに。 死にかけの相手に逃げられたとしても炎の舞の試行回数が増えるからそれはそれで問題ない。 てかこのページに載っていることがかなり驚きなんだが。 いっそ大文字と併用すべきなのでは。

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