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勝手に対戦考察/マジックルームパーティ - (2010/12/02 (木) 01:38:50) の最新版との変更点

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*マジックルームパーティ ---- #contents ---- **マジックルームの仕様 -5ターンの間、ポケモンの道具の効果がなくなる。 --道具に関係する技は「トリック」や「どろぼう」の効果はそのまま --「なげつける」の効果の変化は不明 --「かるわざ」「アクロバット」の補正は持っているかどうかで決まるので通常と同様 -優先度は-7。トリックルーム・ワンダールームと並んで最も低い。 -2回使うと元に戻る。 -トリックルーム・マジックルーム・ワンダールームは重複して使える。 **マジックルームの特徴 -道具を主軸にした相手(進化の輝石・根性・スカーフ持ち)などを押さえられる。 --特にスカーフによる脅威がなくなるので、単純に素早さが高いポケモンを安全に起用できる。 -実質4ターンでどこまでできる検討がつかない **発動要員 -バリヤード 素早さ90で最速。 タマゴわざなので前作までのマシン・おしえわざとは共存不可。 -ルナトーン だいばくはつで自主退場可能。 性別不明なためもちろん自力で覚えるので前作のマシン・おしえわざとも共存可能。 -ゴチルゼル 特性「おみとおし」と「マジックルーム」は相性がいい。 *意見所 発動するタイミングが他のどんなフィールド変化技より難しいと思われる。特にシングルではターン数の関係によりさらに難易度が増す。 まず、半減実・スカーフがなくなるので高速アタッカーを暴れさせるのがいいと思ったが、命の球などの火力アップを期待できないので爆発力はそこまで期待できない。 火力アップのために積むという選択肢をしても、短いターン数を圧迫させて当初の目的である半減実・スカーフ持ちの頃には効果が切れるかもしれない。加えて安全に積むためのラムの実やタスキ、メンタルハーブも発動しない。 次に相手の進化の輝石持ちについて考えたが、輝石持ちの大半が状態異常技を使ってくる中でまず発動ができるのか。あと、輝石持ちポリゴン2やラッキーが飛び膝蹴り対策に持っている「守る」を使われたらただでさえ短い発動ターンなので簡単に効果が切れる。 とりあえず机上の空論をしてみた。まだまだ議論の余地はある。 最初に発動させるだけだとこちらもディスアドバンテージを負うので、こちらが道具を使いきってから発動させ、相手にはあまり道具の恩恵を受けさせずに逃げ切る形にするのがいいと思う。 具体的にはジュエル、投げ付ける、根性火炎玉、サイコシフトなど。これなら最悪発動させなくても普段通りの活躍はできる。
*マジックルームパーティ ---- #contents ---- **マジックルームの仕様 -5ターンの間、ポケモンの道具の効果がなくなる。 --道具に関係する技は「トリック」や「どろぼう」の効果はそのまま --「なげつける」は失敗する --「かるわざ」「アクロバット」の補正は持っているかどうかで決まるので通常と同様 -優先度は-7。トリックルーム・ワンダールームと並んで最も低い。 --&bold(){XYにて優先度0に!!!} -2回使うと元に戻る。 -トリックルーム・マジックルーム・ワンダールームは重複して使える。 **マジックルームの特徴 -道具を主軸にした相手(進化の輝石・根性・スカーフ持ち)などを押さえられる。 --特にスカーフによる脅威がなくなるので、単純に素早さが高いポケモンを安全に起用できる。 -実質4ターンでどこまでできる検討がつかない **発動要員 BW2で教え技となり習得できるキャラが増えた。 |ポケモン|習得方法|自主退場技| |エルレイド|教え技|おきみやげ| |エーフィ|教え技|| |オドシシ|教え技|| |ゴチルゼル|教え技・自力|| |サーナイト|教え技|おきみやげ| |シンボラー|教え技|| |スリーパー|教え技|| |ソルロック|教え技|だいばくはつ| |ネイティオ|教え技|とんぼがえり| |バリヤード|教え技・タマゴ技|| |プクリン|教え技|ほろびのうた| |ムウマージ|教え技|おきみやげ・ほろびのうた| |ルナトーン|教え技・自力|だいばくはつ| 一応ミュウとセレビィも覚える ↑某育成論サイトによれば、クレセ(自殺技:みかづきのまい)、UMA(爆発、癒し、蜻蛉ect.)と妹(おきみやげ、いやしのねがい)、ジュペッタ(のろい?)、ルージュラ(ほろびのうた)、禁止級だとメロエッタ(ほろびのうた)、ジラーチとM2も教えられる。 覚えるポケモンが大幅に増えた。 更に今まで自主退場技もちがルナトーンしかいなかったが、ほかにも増えた。 マジックルーム→置き土産は相手にプレッシャーをかけるので大きいかもしれない。 一応ハーブも発動しないし。 滅びは正直すごい何とも言えないけど、まぁ気にしない。 *意見所 発動するタイミングが他のどんなフィールド変化技より難しいと思われる。特にシングルではターン数の関係によりさらに難易度が増す。 まず、半減実・スカーフがなくなるので高速アタッカーを暴れさせるのがいいと思ったが、命の球などの火力アップを期待できないので爆発力はそこまで期待できない。 火力アップのために積むという選択肢をしても、短いターン数を圧迫させて当初の目的である半減実・スカーフ持ちの頃には効果が切れるかもしれない。加えて安全に積むためのラムの実やタスキ、メンタルハーブも発動しない。 次に相手の進化の輝石持ちについて考えたが、輝石持ちの大半が状態異常技を使ってくる中でまず発動ができるのか。あと、輝石持ちポリゴン2やラッキーが飛び膝蹴り対策に持っている「守る」を使われたらただでさえ短い発動ターンなので簡単に効果が切れる。 とりあえず机上の空論をしてみた。まだまだ議論の余地はある。 最初に発動させるだけだとこちらもディスアドバンテージを負うので、こちらが道具を使いきってから発動させ、相手にはあまり道具の恩恵を受けさせずに逃げ切る形にするのがいいと思う。 具体的にはジュエル、投げ付ける、根性火炎玉、サイコシフトなど。これなら最悪発動させなくても普段通りの活躍はできる。 明らかにシューター意識した技だと思うんだけど、マジックルーム考察するならシューターバトルの考察から始めた方がよくね? 相手の襷、スカーフを潰せるとなると、抜き性能の高いポケで3タテ狙いやすくなる。 ドーブルでマジックルーム使っておきみやげして、ウルガモス(蝶舞)やオノノクス(龍舞)で3タテ狙うとか面白そうじゃない?ロマンで。 まぁ、マジル→おきみやげ→積み→1匹目撃退→2匹目撃退→で、3匹目でマジックルームターン切れるけどな! スカーフアタッカーで、マジックルーム中に積み技を使い、効果が切れたら突撃という戦術が中々良いと思う。 例えば、ガブリアスでつるぎのまい→スカーフ逆鱗など。 ↑なるほど、マジックルーム中はこだわりの効果が出ないから技が縛られないのか。 今まで見た中で一番マジルを有効に使える戦法だなと感じたわ。 ↑↑&↑を参考にして「バンギ(電磁波)orカバ(あくび)で砂まき+サポート→ルナトーンを出して壁張ってマジルして爆発(余裕がなかったら即マジル)→ガブ(地震チョップみがわり剣舞)@スカーフ(チョップは襷対策)でみがわりからの剣舞、マジルが切れたらスカーフ剣舞で暴れる」というのを考えてみた。意見求む。 ↑マジル中はタスキやオボンがないって利点もあるから、抜き性能高いドラゴンだったらそのまま突っ込んだほうが良い気もするんだよね とにかくすぐに置き土産ってだけじゃなくて、まもるなんかでうまーくターンを調整してやらないとだめだな 例えば剣の舞のターンにユキメノコなんかに交代されたら、そのままスカーフ発動せずやられてしまうことも マジックルームの使い方として現時点で「相手の襷、スカーフ等を潰して全抜きを狙う」と「こっちのこだわり持ち積みエースで全抜きを狙う」の2つが挙がってるけど、これって片方ずつしか狙えないよな ↑後者のほうでルナノクスでマジル使っている者だが、フリーでは個人的に後者のほうがみかけるな。 能動的に発動できる分、相手のアイテムに左右される前者よりは使いやすいんだろう。ブログやポケ徹みる限り後者仕様が多い。 そしてシングル使用率が高く感じた。ダブルだとまず見かけないし。………とマジレスしました。 ↑一応前者の抜きエースにスカーフ持たせとけばマジル切れた後にスピード上がるから両立?できるぜ 竜舞で暴れるマンダにスカーフ持たせて運用したけどマジル切れた後に相手がスカーフ持ち出してきても抜けるから割と使えるし

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