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ネタルール考察/創作ルール - (2013/03/26 (火) 00:32:29) の最新版との変更点

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*創作ルール 容量がやばくなったので、分割しました。 ここは創作ルールなので、やりたい趣旨と明確な基準があれば十分です 細かい制限やデータの列挙などを加えた"完全な"ルールを作る必要はありません 出来るだけ簡潔で分かりやすいルールにしましょう 追加自由、適宜整理推奨 項目の削除、及び統合は、理解や賛同を得られる範囲でやってください ---- #contents ---- *技・持ち物制限 技と持ち物に制限をつける場合はこちら、メインがこれらなら派生的に出場ポケモンが制限される場合もここでOK ただしあまりに特定される場合は上の出場ポケモン制限の項目へ **特定技制限バトル 技に関して効果・能力別に使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 あまり狭い範囲に制限しすぎない方が多様性は生まれておもしろくなる、その辺りも考慮してルール設定すべし。 かといって、制限を細かくし過ぎるとかえってややこしくなるので注意。 過去作 ・メジャーわざ封印バトル ・だいばくはつカップ ・一撃必殺カップ ・はらだいこカップ ・物理技限定バトル ・特殊技限定バトル ・攻撃技禁止バトル ・わるあがきカップ めざパカップというのを考えてみた。 ルールは簡単。めざめるパワーのみで戦う。一応伝説は禁止。 攻撃と防御は死にステなのでその他のステが高いポケモンが有利。 …なんだか激しくハピナスゲーになりそうな予感。 当然めざパは格闘が最も採用率高まりそう。それをけん制するためにゴースト系。 結局ポケモンはハピナスとゴースト系、ワザは闘と悪のめざパが ほとんどを占めることになるのだろうか。 闘ポケモンはタイプ一致でハピの弱点を付けるが、ステで大差をつけられてるものばかりなので 採用はないと思われる。 タイプ一致技禁止っていうのはどうだろう 攻撃技だけでなく変化技も ただし技のタイプと実際のタイプが異なっていたり、戦闘中に技やタイプが変化するのは可 ↑逆にタイプ一致しか使用禁止と言うのもどうだろう。 技一個だけっていうのはどうだろう。勿論拘り系アイテムは禁止で。 **リスクバトル リスクのある"効果"を持つ技と持ち物だけで戦うルール リスクの区別 ・命中リスク(100未満) ・反動ダメージリスク ・反動ターンリスク ・溜めターンリスク ・能力ダウンリスク ・状態異常リスク ・条件リスク ・特殊リスク 命中リスクが一番楽など、リスクごとで温度差があるので 同一ポケモンでのリスクの重複は禁止とする 命の玉を持たせた逆鱗ガブリアスやフレアドライブゴウカザルが大活躍なバトルになり兼ねない。 命の玉、拘り系アイテムやリスク技でもインファイトや逆鱗は使用禁止とかの制限をつけたらどうなんだ? ↑初期段階で上の奴等を外す必要があるのかも疑問、火力はあるけど型が絞りやすくなって対処はしやすくなるだろうし、それでもマンネリ化するようならそこで制限とした方がいい。 たとえばいつもはあまり目立たない石頭のポケモンが大活躍!とかでもいいんじゃないか? 使えるもののリストを作らないとやりにくい事この上ないが 蛇足ルール削除、基本ルール変更 **かげぶんしんカップ 場に出た時、最初にかげぶんしんを6回して回避率を上げなければならないルール。 持ち物は勿論、ひかりの粉を持たせる。これはかげぶんしんと必中技の救済でもある。 技、持ち物の制限もされているのでこっちに入れましたが、 操作制限にも含まれるかなと思うから、議論お願いします。 影分身先に6回積むと命中33%で技の選択肢がほぼ必中技に固定されるかぐだぐだ過ぎるゲームになって構成が決まりきってて逆に詰まらない気がしてくる。 そこでちょいルール提案。前提が影分身を必ず全ポケに覚えさせ、PPもマックスに設定。持ち物は光の粉固定ではなく重複なしで自由に。  基本的に自分の好きなタイミングに影分身を積んではダメ。積むタイミングを固定し、以下のようにする。 開始時お互い一回。自力選択や技等の効果で起きた交代直後にお互い一回。  エッジなど肝心な時に外れるとよく言われてる物のちょい下の命中が積み一回分(75%)にして『適度に外れるバトル』のが良いと思う。 交代をして有利なポケに変えてもこちらは回避+1相手は+2となり、必ずしも~対~は勝負が決まりきっている状況を作れなくなりそこも計算した上での戦略が必要となる。こんなのどうだろうか? **マルチタイプバトル  ……べつにアルセウス×6で戦うわけではありません、念のため。  ポケモンのタイプは全部で17というのは周知の通り。また、テクスチャーの仕様から、『???』と表示されるのろいは『ノーマル』と『ゴースト』の2タイプを隠し持っているらしいです。そこで、4対4のダブルバトル。のろいを含めた16個の技で、全17タイプを網羅すること!  何気にノーマル技が使えないと言うのはきつい。目覚めるパワーも表示上はノーマルです。また、下手に技を使うと『ほかのポケモンはこのタイプの技持ってないな』と悟られるので、時にはターンを余分に費やしてでも技を温存する必要が。さらに、あまり色分けしすぎると、覚えさせにくいタイプを持つポケモンを簡単に見抜かれてしまうので注意です。特に、のろい習得可能ポケモンは複数体おいておきたいところ。ドラゴンは普通に流星群や逆鱗をドラゴンタイプで撃っとけ……と気楽に行くと、確実に持っている竜の波動で痛い目に遭います。ゴースト弱点のエスパー・ゴーストは少し強くなる? ↑17タイプ全て揃える必要とのろいの制限は要らないのではないかと思う、不条理な死に技が多すぎるし 単純に技のタイプ被り禁止バトルなら3on3でもできるし ↑全てのタイプを1つずつ持ち寄って戦うということに意義があるんじゃ? **16色の不一致フルアタバトル ここで重要なのが「不一致」であること。 例えば、技のデパートともいえるニドキングに「どくづき」「だいちのちから」を使ってはいけないし、 元々本家でもフルアタのスターミーでも「なみのり」「サイコキネシス」、ガブリアスが「じしん」「げきりん」を使ってもいけない。 そしてもっと重要なのが「ノーマルタイプの技も禁止」。 ポリ乙の「はかいこうせん」、ケッキングの「ギガインパクト」も不可、 「だいばくはつ」も当然無理。 以上の事をふまえて、「4つとも別タイプの攻撃技」を覚えさせる事。 **状態異常技禁止ルール まひ、やけど、ねむり、こんらんといった相手を状態異常にする技が使えなくなるルール。 自分から眠るのはあり。 使用禁止技 |あくび|あくまのキッス|うたう|おにび|かえんぐるま|かえんほうしゃ| |かみなり|かみなりのキバ|かみなりパンチ|キノコのほうし|くさぶえ|クロスポイズン| |こおりのキバ|こなゆき|さいみんじゅつ|したでなめる|しびれごな|10まんボルト| |スパーク|スモッグ|せいなるほのお|ダークホール|だいもんじ|ダストシュート| |ダブルニードル|でんきショック|でんじは|でんじほう|どくガス|どくづき| |どくどく|どくどくのキバ|どくのこな|どくばり|どくびし|トライアタック| |なげつける※|ねっぷう|ねむりごな|のしかかり|はっけい|ひのこ| |ひみつのちから|ふぶき|フレアドライブ|ブレイズキック|ふんえん|ヘドロこうげき| |ヘドロばくだん|へびにらみ|ポイズンテール|ほうでん|ほのおのキバ|ほのおのパンチ| |ボルテッカー|ゆびをふる|りゅうのいぶき|れいとうパンチ|れいとうビーム|| ※もちものがかえんだま・でんきだま・どくどくだま・どくバリのとき 特に被害の大きい4タイプで''使える''技。()は変化技 -ほのお:オーバーヒート・ブラストバーン・ふんか・ほのおのうず・マグマストーム・(にほんばれ) -でんき:チャージビーム・でんげきは・(じゅうでん)・(でんじふゆう) -こおり:アイスボール・オーロラビーム・こおりのつぶて・こごえるかぜ・ぜったいれいど・つららばり・ゆきなだれ・(あられ)・(くろいきり)・(しろいきり) -どく:ようかいえき・アシッドボム・(いえき)・(とける) ↑溶解液が忘れられていたので追加 ↑2さらにアシッドボムも追加 ちからずくで使うのはアリにしても良いかも **プレーンカップ :特殊なルール| そのポケモンの初期技(Lv1で覚える技)しか覚えさせてはいけない。 進化前の初期技も含めるか、またGBA時代・それ以前の初期技も含めるかは要議論。 元々ハートのウロコに頼っていたポケモンは有利といえるだろう。 伝説でさえネタになってしまうこともよくある話。 **特定持ち物制限バトル 持ち物を効果別に使用制限をつけるバトル ミミロップの特性ぶきようについてが要議論となる場合が多い 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・こだわりカップ **こうこうカップ :特殊なルール| |持たせる道具|必ず「こうこうのしっぽ」か「まんぷくのおこう」を持たせること。&br()もちろん道具重複は可能。| |使用禁止技|技「なげつける」の使用禁止。&br()技「はたきおとす」「さしおさえ」の使用や特性「ぶきよう」については要議論| [[ここ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/558.html#id_58d42dcf]]によると、 「こうこうのしっぽまたはまんぷくのおこう持ち同士なら遅いほうが先になる」という。 ならこれを生かさない手はない! つまりこのルールでは、擬似的に「常時トリックルーム」を再現できるのだ! ↑これはむしろタスキやハチマキが持たせられないことによって戦略が狂いそうだな 持ち物無しと変わらんしなあ ↑この状態でトリル使うと早いやつが先に行動するんだろうか・・・・? すばやさがアイデンティティのポケモンは全体的にピンチ。 使うポケモンの素早さ種族値の合計に、下限を加えたほうがいいかもしれない。 ↑鈍足ポケが生かされるだけいいじゃないか **名前縛りバトル 技・持ち物の名前に関する使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・英語禁止ルール ・日本語禁止ルール **技字数制限バトル ポケモン1匹ごとの覚えている技の字数合計が、規定数以下でなければいけない。 基本的には12文字か14文字。 例:12字以下 |ガブリアス じしん/げきりん/だいもんじ|(3+4+5)| |トドゼルガ ねむる/ねごと/ふぶき/じわれ|(3+3+3+3)| |エテボース ねこだまし/とっておき|(5+5)| |マニューラ まもる/みがわり/うらみ|(3+4+3)| 防御に徹して相手のPP切れを待つと言う手もあり、PPの重要性も大きくなる 最近のわざほど名前が長いものが多いから、昔からあるわざが使いやすいかも だいばくはつは6文字消費だからあえて3文字のじばくを選ぶ、ということも ちなみに、最低文字数は「あわ」で2文字。 *操作制限・その他 プレイヤーの操作に制限がかかるもの、また他に上の制限法に分類しないもの 操作制限などがメインなら派生は問わない **打ち逃げバトル 連続して行動してはならないバトル。 つまり、1ターン行動しては交代を繰り返すバトル。 連続して交代するのは禁止。 これはオーバーヒートなどの技を救済するという意味がある。 ↑オバヒは打ち逃げの常套句として使用度は結構高いんだが・・・ ちなみにソーラービームやはかいこうせんのような交代するまで2ターンかかる技はどうなるんだい? ↑やっぱそういうのは禁止なんじゃない? ソラビは晴れ状態のみ使用可能とか **交代禁止バトル ポケモンの交代を禁じるバトル 交代受け、ステータス変化、混乱や滅びの歌などの解除ができない とんぼ返りやバトンタッチ、自主退場技などが有効になるかも また有利な相手で積みまくる状況が生まれる可能性も 黒い眼差しや自然回復など無意味になる技・特性もある ↑バトルアリーナのルールに若干似てるな。あっちは出す順番固定かつ判定ありだけど ↑↑ウォーターコロシアムのチームバトルにも派生できるね。 **瀕死=負けバトル :特殊なルール| バトルそのものは普通の3on3ないし6on6。ただし1体でも倒されたら負け。 ポケモンカードをやったことのある人なら「サイドカード1枚バトル」と言えば判ってもらえると思う。 またアニメでも同様のルールでバトルをしたことがある(はず)。瀕死数を適宜調整してもおk。 強力アタッカーを使えば1ターンキルできるので、 「こうげき・とくこうに努力値なし」「1ターン目は攻撃不可(補助・交代のみ)」などの追加ルールがいるかも。 ↑その追加ルールだとアタッカーの価値が暴落して耐久パが中心になって確実に泥仕合になるよな… 努力値は許容するとして、持ち技に制限をかけるのはどうだろう? 攻撃技はタイプ一致以外使えないとか、積み技や回復技を使用禁止にするとか。 ↑俺は友達とよくやるんだけど、普通に面白いぞ? 初手のポケモンだけ相手に伝えておいてじゃんけんにならないようにすればおk スピン、ステロ、挑発を仕込みまくる。 ↑↑↑型破りorダメージ天候+一撃必殺にも警戒が必要だな。 **出場順縛りバトル ポケモンを決められた法則に従って順番に出さなければならないルール 方式は類似しているので統一 過去作 ・キーワードカップ ・タイプしりとりルール **負けるが勝ちバトル :ルール| ・負けたら勝ち。 ・大体のルールはレギュラーバトルと同じ。(道具重複不可、伝説不可とか...まあ使おうとも思わんが) ・1ターン目は必ず攻撃技をうたなければならない。 ・攻撃をしたターンの3ターン後以内には攻撃技をうたなければならない。 ・つまり、補助技、交換はだめ。 #region(ただし、これらは補助技扱い。)  いかりのまえば  ねむってないいびき  カウンター  がむしゃら  きのみなしでのしぜんのめぐみ  とっておかなかったとっておき  なげつけるものがないなげつける  失敗するねこだまし  たくわえてないはきだす  失敗するふいうち  失敗するフェイント  みねうち  ミラーコート  おんがえし  やつあたり  ↑他になんかあるかな... #endregion ・ねごと、ゆびをふる、ねこのてなどは結果的に攻撃技になれば攻撃技扱い、一撃必殺技は攻撃技扱い。 ・攻撃技を選択すれば、麻痺や眠りで行動不能や「こうかがないみたいだ」でも、攻撃技をうったことになる。そういうのも駄目な縛りも面白いけど。 ・ためる技(がまん、あなをほる、ソーラービーム、みらいよちなど)は3ターン後以内にうてるように選択しなければならない。 ・おきみやげ、だいばくはつ、いやしのねがい、みかづきのまい、ほろびのうたなど自分が瀕死になる技は1匹しか使えない。 ■考察 個体値はもちろん逆V狙い。素早さは速い方がいいかな。性格はS↑。 両刀がメインになるだろうから努力値はS252で。 すばやさ努力値のやつだけ倒しましょう。きのみを持ってる人はレベル上げた後さげるのもよし。 攻撃技を使うタイミングが要になってきます。おそらく。 #region(重宝する道具) どくどくだま・・・猛毒おいしいです。 かえんだま・・・是非物理技に。 くっつきばり・・・相手が道具持っていなかったりしたら痛い。 くろいヘドロ・・・間違っても毒タイプには持たせないようにw きれいなぬけがら・・・逃げれます。 #endregion #region(重宝する技) ちょうはつ・・・補助技をふうじれます。 アンコール・・・上に同じく。いちゃもん、かなしばりとのコンボでわるあがきをうたせられる。 おきみやげ、いやしのねがい・・・相手を殺すことなく死ねます。 トリック、すりかえ・・・後で記述。 はたきおとす・・・どくどくだまなどはたきおとしちゃいます。 どろぼう、ほしがる・・・役割的にはトリックよりはたきおとすかな。 いたみわけ・・・こっちがHPMAXのときに使いましょう。 いばる、おだてる・・・おいしいです。 一撃必殺技・・・はずれることを祈るしかない。 くものす、くろいまなざし、とおせんぼうなど・・・負けポケ最重要技。 じこあんじ・・・いやなおと、すなかけなどの後に使えます。 じゅうりょく・・・相手の低命中技封じ スキルスワップ・・・シンクロなど。 すなあらし、あられ・・・相手が効かないのをうちましょう。 バトンタッチ・・・黒眼バトンおいしいです。 はらだいこ・・・是非特殊技に。 パワースワップ・・・じこあんじの強化版。 パワートリック・・・ツボツボの耐久を紙に。 ほえる、ふきとばし・・・色々使えます。 プレゼント・・・回復を祈る。 ふういん・・・ちょうはつとか封じれたら乙。 #endregion #region(考えられるコンボ) 黒い眼差し+アンコ+いちゃもんorかなしばり・・・死ねます。 おきみやげ+じこあんじ・・・死ねる上にこっちの決定力が一気に低下します。 キーのみ+トリック+いばるorおだてる・・・相手に剣の舞or成長w いのちのたまorハチマキorメガネ+トリック・・・相手の決定力をあげます。 たべのこし+トリック・・・回復させます。 モモンのみ+トリック+スキルスワップ(シンクロ)+どくどく・・・まわりくどいw 優先度的にシンクロ>モモン? ほろびのうた+ほえる・・・死ねる。 フェザーダンス+パワースワップ・・・決定力低下 サンパワーorかんそうはだ+にほんばれ・・・太陽の力は偉大じゃw あられorすなあらし+ヌケニン・・・要注意 #endregion ラルトスがめちゃくちゃ使えます。厨ポケです。 ドーブルも文句なしですね。 ほろび+吠えるはラプラスの特権です。 チルタリスはフェザー+龍舞+パワスワが使えるが龍舞は進化させる必要があり死ににくなるから微妙。 ノーマル、じめん、ひこう、ゴースト、あく、はがねは無効なタイプがあるのでさけた方がよいです。 いやしのはどうはどうだろうか? 相手の自殺戦法を防ぐ役割として。 趣旨が変わるかもしれないが、お互いに相手の組んだパーティで戦うというのはどうだろうか。 フルアタ戦になる可能性が高そうだが **ポケモンバトルコンテスト 試合内容を競うコンテスト。 バトルビデオを審査員に見せ評価してもらう。一番評価の高かった人の勝ち。 読み部門やネタ部門などテーマを決めると面白い。多分大人数でやらないとつまらない。 このルールの面白いところは対戦に負けても評価がよければ勝てること。 そして、ネタ部門ではこのwikiが本家wikiのように生かされるということ。 **最弱パーティ決定戦 参加者は、まず自分が思うところの「最弱パーティ」を育成する。 この時進化前ポケモンは禁止にし最終進化系もしくは無進化ポケモンだけで組むことにする、またポケモンの重複禁止(ラブカス六匹とかはダメ)、技や持ち物もガチ構成にしたほうが後々面白い。 努力値も全部振ること。 そしてバトルの際には、自分のパーティと相手のパーティを交換する。この際戦術などもしっかり教えておく。 あとはそのまま真面目にバトル。当然無気力試合は失格。 *議論所 ページ自体の意見・質問などはここに 意見を元に種別で分けてみた 五十音順にしようかとも思ったが、そもそもルール名にはあまり意味が無いと思ったので似たものやセットのもの等で適当に並べた 以後どうするかは相談、新規は各項下に追加してって暇な人が場所換えでもいい気がする 容量がやばいらしいので別ページを作ったようですが、ここも整理したほうがいいと思ったので、 単純すぎるものを削除、一般化しました。 またルールに一般対戦との明確な差が出ないもの、もはや対戦ではないものも削除。 意見があればどうぞ。 少し纏めました、問題があったら戻してくださっても構いません。 また際限の効かないリストアップは趣旨から外れたようなのでその部分も削除。 意見があればどうぞ。 ↑元々恵まれないポケモンを救済するためのつもりで作ったから、 そのルールで活躍できそうなポケモンをリストアップしてたんだけどな…。 まあ結局不遇組が挙がってないルールのリストが消えてるだけだからいいけど。 「ミドルカップ」は「トランセルカップ」とほぼ同じなので削除。
*創作ルール 容量がやばくなったので、分割しました。 ここは創作ルールなので、やりたい趣旨と明確な基準があれば十分です 細かい制限やデータの列挙などを加えた"完全な"ルールを作る必要はありません 出来るだけ簡潔で分かりやすいルールにしましょう 追加自由、適宜整理推奨 項目の削除、及び統合は、理解や賛同を得られる範囲でやってください ---- #contents ---- *技・持ち物制限 技と持ち物に制限をつける場合はこちら、メインがこれらなら派生的に出場ポケモンが制限される場合もここでOK ただしあまりに特定される場合は上の出場ポケモン制限の項目へ **特定技制限バトル 技に関して効果・能力別に使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 あまり狭い範囲に制限しすぎない方が多様性は生まれておもしろくなる、その辺りも考慮してルール設定すべし。 かといって、制限を細かくし過ぎるとかえってややこしくなるので注意。 過去作 ・メジャーわざ封印バトル ・だいばくはつカップ ・一撃必殺カップ ・はらだいこカップ ・物理技限定バトル ・特殊技限定バトル ・攻撃技禁止バトル ・わるあがきカップ めざパカップというのを考えてみた。 ルールは簡単。めざめるパワーのみで戦う。一応伝説は禁止。 攻撃と防御は死にステなのでその他のステが高いポケモンが有利。 …なんだか激しくハピナスゲーになりそうな予感。 当然めざパは格闘が最も採用率高まりそう。それをけん制するためにゴースト系。 結局ポケモンはハピナスとゴースト系、ワザは闘と悪のめざパが ほとんどを占めることになるのだろうか。 闘ポケモンはタイプ一致でハピの弱点を付けるが、ステで大差をつけられてるものばかりなので 採用はないと思われる。 タイプ一致技禁止っていうのはどうだろう 攻撃技だけでなく変化技も ただし技のタイプと実際のタイプが異なっていたり、戦闘中に技やタイプが変化するのは可 ↑逆にタイプ一致しか使用禁止と言うのもどうだろう。 技一個だけっていうのはどうだろう。勿論拘り系アイテムは禁止で。 **リスクバトル リスクのある"効果"を持つ技と持ち物だけで戦うルール リスクの区別 ・命中リスク(100未満) ・反動ダメージリスク ・反動ターンリスク ・溜めターンリスク ・能力ダウンリスク ・状態異常リスク ・条件リスク ・特殊リスク 命中リスクが一番楽など、リスクごとで温度差があるので 同一ポケモンでのリスクの重複は禁止とする 命の玉を持たせた逆鱗ガブリアスやフレアドライブゴウカザルが大活躍なバトルになり兼ねない。 命の玉、拘り系アイテムやリスク技でもインファイトや逆鱗は使用禁止とかの制限をつけたらどうなんだ? ↑初期段階で上の奴等を外す必要があるのかも疑問、火力はあるけど型が絞りやすくなって対処はしやすくなるだろうし、それでもマンネリ化するようならそこで制限とした方がいい。 たとえばいつもはあまり目立たない石頭のポケモンが大活躍!とかでもいいんじゃないか? 使えるもののリストを作らないとやりにくい事この上ないが 蛇足ルール削除、基本ルール変更 **かげぶんしんカップ 場に出た時、最初にかげぶんしんを6回して回避率を上げなければならないルール。 持ち物は勿論、ひかりの粉を持たせる。これはかげぶんしんと必中技の救済でもある。 技、持ち物の制限もされているのでこっちに入れましたが、 操作制限にも含まれるかなと思うから、議論お願いします。 影分身先に6回積むと命中33%で技の選択肢がほぼ必中技に固定されるかぐだぐだ過ぎるゲームになって構成が決まりきってて逆に詰まらない気がしてくる。 そこでちょいルール提案。前提が影分身を必ず全ポケに覚えさせ、PPもマックスに設定。持ち物は光の粉固定ではなく重複なしで自由に。  基本的に自分の好きなタイミングに影分身を積んではダメ。積むタイミングを固定し、以下のようにする。 開始時お互い一回。自力選択や技等の効果で起きた交代直後にお互い一回。  エッジなど肝心な時に外れるとよく言われてる物のちょい下の命中が積み一回分(75%)にして『適度に外れるバトル』のが良いと思う。 交代をして有利なポケに変えてもこちらは回避+1相手は+2となり、必ずしも~対~は勝負が決まりきっている状況を作れなくなりそこも計算した上での戦略が必要となる。こんなのどうだろうか? **マルチタイプバトル  ……べつにアルセウス×6で戦うわけではありません、念のため。  ポケモンのタイプは全部で17というのは周知の通り。また、テクスチャーの仕様から、『???』と表示されるのろいは『ノーマル』と『ゴースト』の2タイプを隠し持っているらしいです。そこで、4対4のダブルバトル。のろいを含めた16個の技で、全17タイプを網羅すること!  何気にノーマル技が使えないと言うのはきつい。目覚めるパワーも表示上はノーマルです。また、下手に技を使うと『ほかのポケモンはこのタイプの技持ってないな』と悟られるので、時にはターンを余分に費やしてでも技を温存する必要が。さらに、あまり色分けしすぎると、覚えさせにくいタイプを持つポケモンを簡単に見抜かれてしまうので注意です。特に、のろい習得可能ポケモンは複数体おいておきたいところ。ドラゴンは普通に流星群や逆鱗をドラゴンタイプで撃っとけ……と気楽に行くと、確実に持っている竜の波動で痛い目に遭います。ゴースト弱点のエスパー・ゴーストは少し強くなる? ↑17タイプ全て揃える必要とのろいの制限は要らないのではないかと思う、不条理な死に技が多すぎるし 単純に技のタイプ被り禁止バトルなら3on3でもできるし ↑全てのタイプを1つずつ持ち寄って戦うということに意義があるんじゃ? **16色の不一致フルアタバトル ここで重要なのが「不一致」であること。 例えば、技のデパートともいえるニドキングに「どくづき」「だいちのちから」を使ってはいけないし、 元々本家でもフルアタのスターミーでも「なみのり」「サイコキネシス」、ガブリアスが「じしん」「げきりん」を使ってもいけない。 そしてもっと重要なのが「ノーマルタイプの技も禁止」。 ポリ乙の「はかいこうせん」、ケッキングの「ギガインパクト」も不可、 「だいばくはつ」も当然無理。 以上の事をふまえて、「4つとも別タイプの攻撃技」を覚えさせる事。 **状態異常技禁止ルール まひ、やけど、ねむり、こんらんといった相手を状態異常にする技が使えなくなるルール。 自分から眠るのはあり。 使用禁止技 |あおいほのお|あくび|あくまのキッス|あやしいひかり|いにしえのうた|いばる| |うたう|おしゃべり|おだてる|おにび|かえんぐるま|かえんほうしゃ| |かみなり|かみなりのキバ|かみなりパンチ|キノコのほうし|くさぶえ|クロスポイズン| |コールドフレア|こおりのキバ|こなゆき|サイケこうせん|サイコシフト|さいみんじゅつ| |シグナルビーム|したでなめる|しびれごな|10まんボルト|スパーク|スモッグ| |せいなるほのお|ダークホール|だいもんじ|ダストシュート|ダブルニードル|でんきショック| |でんじは|でんじほう|どくガス|どくづき|どくどく|どくどくのキバ| |どくのこな|どくばり|どくびし|とびはねる|トライアタック|なげつける※| |ねっとう|ねっぷう|ねむりごな|ねんりき|のしかかり|ばくれつパンチ| |はっけい|ひのこ|ピヨピヨパンチ|(ひみつのちから)|ふぶき|フラフラダンス| |フリーズボルト|フレアドライブ|ブレイズキック|ふんえん|ヘドロウェーブ|ヘドロこうげき| |ヘドロばくだん|へびにらみ|ぼうふう|ポイズンテール|ほうでん|ほのおのキバ| |ほのおのパンチ|ボルテッカー|みずのはどう|ゆびをふる|らいげき|れんごく| |りゅうのいぶき|れいとうパンチ|れいとうビーム|| ※もちものがかえんだま・でんきだま・どくどくだま・どくバリのとき 特に被害の大きい4タイプで''使える''技。()は変化技 -ほのお:オーバーヒート・かえんだん・クロスフレイム・ニトロチャージ・はじけるほのお・ヒートスタンプ・Vジェネレート・ブラストバーン・ふんか・ほのおのうず・ほのおのちかい・ほのおのまい・マグマストーム・やきつくす・(にほんばれ) -でんき:エレキネット・エレキボール・クロスサンダー・チャージビーム・でんげきは・ボルトチェンジ・ワイルドボルト・(じゅうでん)・(でんじふゆう) -こおり:アイスボール・オーロラビーム・こおりのいぶき・こおりのつぶて・こごえるかぜ・こごえるせかい・ぜったいれいど・つららおとし・つららばり・ゆきなだれ・(あられ)・(くろいきり)・(しろいきり) -どく:アシッドボム・クリアスモッグ・ベノムショック・ようかいえき・(いえき)・(とぐろをまく)・(とける) ↑溶解液が忘れられていたので追加 ↑2さらにアシッドボムも追加 ちからずくで使うのはアリにしても良いかも **プレーンカップ :特殊なルール| そのポケモンの初期技(Lv1で覚える技)しか覚えさせてはいけない。 進化前の初期技も含めるか、またGBA時代・それ以前の初期技も含めるかは要議論。 元々ハートのウロコに頼っていたポケモンは有利といえるだろう。 伝説でさえネタになってしまうこともよくある話。 **特定持ち物制限バトル 持ち物を効果別に使用制限をつけるバトル ミミロップの特性ぶきようについてが要議論となる場合が多い 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・こだわりカップ **こうこうカップ :特殊なルール| |持たせる道具|必ず「こうこうのしっぽ」か「まんぷくのおこう」を持たせること。&br()もちろん道具重複は可能。| |使用禁止技|技「なげつける」の使用禁止。&br()技「はたきおとす」「さしおさえ」の使用や特性「ぶきよう」については要議論| [[ここ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/558.html#id_58d42dcf]]によると、 「こうこうのしっぽまたはまんぷくのおこう持ち同士なら遅いほうが先になる」という。 ならこれを生かさない手はない! つまりこのルールでは、擬似的に「常時トリックルーム」を再現できるのだ! ↑これはむしろタスキやハチマキが持たせられないことによって戦略が狂いそうだな 持ち物無しと変わらんしなあ ↑この状態でトリル使うと早いやつが先に行動するんだろうか・・・・? すばやさがアイデンティティのポケモンは全体的にピンチ。 使うポケモンの素早さ種族値の合計に、下限を加えたほうがいいかもしれない。 ↑鈍足ポケが生かされるだけいいじゃないか **名前縛りバトル 技・持ち物の名前に関する使用制限をつけるバトル 方式としては多量に出来てしまうので統一。 過去作 ・英語禁止ルール ・日本語禁止ルール **技字数制限バトル ポケモン1匹ごとの覚えている技の字数合計が、規定数以下でなければいけない。 基本的には12文字か14文字。 例:12字以下 |ガブリアス じしん/げきりん/だいもんじ|(3+4+5)| |トドゼルガ ねむる/ねごと/ふぶき/じわれ|(3+3+3+3)| |エテボース ねこだまし/とっておき|(5+5)| |マニューラ まもる/みがわり/うらみ|(3+4+3)| 防御に徹して相手のPP切れを待つと言う手もあり、PPの重要性も大きくなる 最近のわざほど名前が長いものが多いから、昔からあるわざが使いやすいかも だいばくはつは6文字消費だからあえて3文字のじばくを選ぶ、ということも ちなみに、最低文字数は「あわ」で2文字。 *操作制限・その他 プレイヤーの操作に制限がかかるもの、また他に上の制限法に分類しないもの 操作制限などがメインなら派生は問わない **打ち逃げバトル 連続して行動してはならないバトル。 つまり、1ターン行動しては交代を繰り返すバトル。 連続して交代するのは禁止。 これはオーバーヒートなどの技を救済するという意味がある。 ↑オバヒは打ち逃げの常套句として使用度は結構高いんだが・・・ ちなみにソーラービームやはかいこうせんのような交代するまで2ターンかかる技はどうなるんだい? ↑やっぱそういうのは禁止なんじゃない? ソラビは晴れ状態のみ使用可能とか **交代禁止バトル ポケモンの交代を禁じるバトル 交代受け、ステータス変化、混乱や滅びの歌などの解除ができない とんぼ返りやバトンタッチ、自主退場技などが有効になるかも また有利な相手で積みまくる状況が生まれる可能性も 黒い眼差しや自然回復など無意味になる技・特性もある ↑バトルアリーナのルールに若干似てるな。あっちは出す順番固定かつ判定ありだけど ↑↑ウォーターコロシアムのチームバトルにも派生できるね。 **瀕死=負けバトル :特殊なルール| バトルそのものは普通の3on3ないし6on6。ただし1体でも倒されたら負け。 ポケモンカードをやったことのある人なら「サイドカード1枚バトル」と言えば判ってもらえると思う。 またアニメでも同様のルールでバトルをしたことがある(はず)。瀕死数を適宜調整してもおk。 強力アタッカーを使えば1ターンキルできるので、 「こうげき・とくこうに努力値なし」「1ターン目は攻撃不可(補助・交代のみ)」などの追加ルールがいるかも。 ↑その追加ルールだとアタッカーの価値が暴落して耐久パが中心になって確実に泥仕合になるよな… 努力値は許容するとして、持ち技に制限をかけるのはどうだろう? 攻撃技はタイプ一致以外使えないとか、積み技や回復技を使用禁止にするとか。 ↑俺は友達とよくやるんだけど、普通に面白いぞ? 初手のポケモンだけ相手に伝えておいてじゃんけんにならないようにすればおk スピン、ステロ、挑発を仕込みまくる。 ↑↑↑型破りorダメージ天候+一撃必殺にも警戒が必要だな。 **出場順縛りバトル ポケモンを決められた法則に従って順番に出さなければならないルール 方式は類似しているので統一 過去作 ・キーワードカップ ・タイプしりとりルール **負けるが勝ちバトル :ルール| ・負けたら勝ち。 ・大体のルールはレギュラーバトルと同じ。(道具重複不可、伝説不可とか...まあ使おうとも思わんが) ・1ターン目は必ず攻撃技をうたなければならない。 ・攻撃をしたターンの3ターン後以内には攻撃技をうたなければならない。 ・つまり、補助技、交換はだめ。 #region(ただし、これらは補助技扱い。)  いかりのまえば  ねむってないいびき  カウンター  がむしゃら  きのみなしでのしぜんのめぐみ  とっておかなかったとっておき  なげつけるものがないなげつける  失敗するねこだまし  たくわえてないはきだす  失敗するふいうち  みねうち  ミラーコート  おんがえし  やつあたり  ブラッキーのシンクロノイズ  ↑他になんかあるかな... #endregion ・ねごと、ゆびをふる、ねこのてなどは結果的に攻撃技になれば攻撃技扱い、一撃必殺技は攻撃技扱い。 ・攻撃技を選択すれば、麻痺や眠りで行動不能や「こうかがないみたいだ」でも、攻撃技をうったことになる。そういうのも駄目な縛りも面白いけど。 ・ためる技(がまん、あなをほる、ソーラービーム、みらいよちなど)は3ターン後以内にうてるように選択しなければならない。 ・おきみやげ、だいばくはつ、いやしのねがい、みかづきのまい、ほろびのうた、いのちがけなど自分が瀕死になる技は1匹しか使えない。 ■考察 個体値はもちろん逆V狙い。素早さは速い方がいいかな。性格はS↑。 両刀がメインになるだろうから努力値はS252で。 すばやさ努力値のやつだけ倒しましょう。きのみを持ってる人はレベル上げた後さげるのもよし。 攻撃技を使うタイミングが要になってきます。おそらく。 #region(重宝する道具) どくどくだま・・・猛毒おいしいです。 かえんだま・・・是非物理技に。 くっつきばり・・・相手が道具持っていなかったりしたら痛い。 くろいヘドロ・・・間違っても毒タイプには持たせないようにw きれいなぬけがら・・・逃げれます。 #endregion #region(重宝する技) ちょうはつ・・・補助技をふうじれます。 アンコール・・・上に同じく。いちゃもん、かなしばりとのコンボでわるあがきをうたせられる。 おきみやげ、いやしのねがい・・・相手を殺すことなく死ねます。 トリック、すりかえ・・・後で記述。 はたきおとす・・・どくどくだまなどはたきおとしちゃいます。 どろぼう、ほしがる・・・役割的にはトリックよりはたきおとすかな。 いたみわけ・・・こっちがHPMAXのときに使いましょう。 いばる、おだてる・・・おいしいです。 一撃必殺技・・・はずれることを祈るしかない。 くものす、くろいまなざし、とおせんぼうなど・・・負けポケ最重要技。 じこあんじ・・・いやなおと、すなかけなどの後に使えます。 じゅうりょく・・・相手の低命中技封じ スキルスワップ・・・シンクロなど。 すなあらし、あられ・・・相手が効かないのをうちましょう。 バトンタッチ・・・黒眼バトンおいしいです。 はらだいこ・・・是非特殊技に。 パワースワップ・・・じこあんじの強化版。 パワートリック・・・ツボツボの耐久を紙に。 ほえる、ふきとばし・・・色々使えます。 プレゼント・・・回復を祈る。 ふういん・・・ちょうはつとか封じれたら乙。 #endregion #region(考えられるコンボ) 黒い眼差し+アンコ+いちゃもんorかなしばり・・・死ねます。 おきみやげ+じこあんじ・・・死ねる上にこっちの決定力が一気に低下します。 キーのみ+トリック+いばるorおだてる・・・相手に剣の舞or成長w いのちのたまorハチマキorメガネ+トリック・・・相手の決定力をあげます。 たべのこし+トリック・・・回復させます。 モモンのみ+トリック+スキルスワップ(シンクロ)+どくどく・・・まわりくどいw 優先度的にシンクロ>モモン? ほろびのうた+ほえる・・・死ねる。 フェザーダンス+パワースワップ・・・決定力低下 サンパワーorかんそうはだ+にほんばれ・・・太陽の力は偉大じゃw あられorすなあらし+ヌケニン・・・要注意 #endregion ラルトスがめちゃくちゃ使えます。厨ポケです。 ドーブルも文句なしですね。 ほろび+吠えるはラプラスの特権です。 チルタリスはフェザー+龍舞+パワスワが使えるが龍舞は進化させる必要があり死ににくなるから微妙。 ノーマル、じめん、ひこう、ゴースト、あく、はがねは無効なタイプがあるのでさけた方がよいです。 いやしのはどうはどうだろうか? 相手の自殺戦法を防ぐ役割として。 シンクロノイズブラッキーさんがアップを始めました 趣旨が変わるかもしれないが、お互いに相手の組んだパーティで戦うというのはどうだろうか。 フルアタ戦になる可能性が高そうだが **ポケモンバトルコンテスト 試合内容を競うコンテスト。 バトルビデオを審査員に見せ評価してもらう。一番評価の高かった人の勝ち。 読み部門やネタ部門などテーマを決めると面白い。多分大人数でやらないとつまらない。 このルールの面白いところは対戦に負けても評価がよければ勝てること。 そして、ネタ部門ではこのwikiが本家wikiのように生かされるということ。 **最弱パーティ決定戦 参加者は、まず自分が思うところの「最弱パーティ」を育成する。 この時進化前ポケモンは禁止にし最終進化系もしくは無進化ポケモンだけで組むことにする、またポケモンの重複禁止(ラブカス六匹とかはダメ)、技や持ち物もガチ構成にしたほうが後々面白い。 努力値も全部振ること。 そしてバトルの際には、自分のパーティと相手のパーティを交換する。この際戦術などもしっかり教えておく。 あとはそのまま真面目にバトル。当然無気力試合は失格。 *議論所 ページ自体の意見・質問などはここに 意見を元に種別で分けてみた 五十音順にしようかとも思ったが、そもそもルール名にはあまり意味が無いと思ったので似たものやセットのもの等で適当に並べた 以後どうするかは相談、新規は各項下に追加してって暇な人が場所換えでもいい気がする 容量がやばいらしいので別ページを作ったようですが、ここも整理したほうがいいと思ったので、 単純すぎるものを削除、一般化しました。 またルールに一般対戦との明確な差が出ないもの、もはや対戦ではないものも削除。 意見があればどうぞ。 少し纏めました、問題があったら戻してくださっても構いません。 また際限の効かないリストアップは趣旨から外れたようなのでその部分も削除。 意見があればどうぞ。 ↑元々恵まれないポケモンを救済するためのつもりで作ったから、 そのルールで活躍できそうなポケモンをリストアップしてたんだけどな…。 まあ結局不遇組が挙がってないルールのリストが消えてるだけだからいいけど。 「ミドルカップ」は「トランセルカップ」とほぼ同じなので削除。

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