要対策戦術/状態異常
状態異常
状態異常は1つしかならず、複数の状態異常は重複しない(例えば眠り+火傷になることはない)。また交換で回復しない。
ねむり
考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび
色んなポケが習得可能で且つ効果が強力。
催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用者は減ったものの、対策しておかないと痛い目を見る。
マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。
自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きても最後眠らされるだけなので最もお勧めできない。
ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。
一般的な重複催眠禁止ルールの場合は、ハピナスやスターミーなど自然回復持ちのポケを眠らせて起きない内に交代することで、次それらを出すまで相手の眠り技を封じることができる。次出した時に起きていたら相手から見て自然回復が確定するので使ってくると思われる。
↑ボールのマークの色で、控えが状態異常かどうかばれるのでは?
同様にねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。
しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケの対策にはならない。
特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケが尖った性能ばかりなのが難点。
また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることも充分に考えられる。
少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのは甘すぎる。これ以上の単独ポケ考察は要議論で。
特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。
ラムの実を持たせるだけではあくびには対応できても交代からの催眠受けとしては使えないことが多い。
稀なルールではあるが、眠り技自体の使用が一回制限のルールではラムの実で充分と思われる。
火炎球や毒々珠に特性根性などを合わせた状態異常アタッカーは、珠の発動が場に出て1ターン後なので開幕催眠などには対応できない。
ただ、眠り状態でも特性は発動するので技スペースが空いていれば寝言を入れるといいかもしれない。
以上は「交代からの受け」についてなのでカチ合った時ならば守る身代わりで安定。
性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。
個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは高確率で眠り技を持っている。
眠り粉は命中下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。
また、ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなども催眠持ちが減ったとはいえ意識しておく必要がある。
ラム持ちクロバットのような速いポケモンで挑発をするのがもっとも安定する対策だろうか。
代表的な眠り技
技名 |
命中 |
PP |
備考 |
キノコのほうし |
100 |
15 |
命中が100。パラセクト・キノガッサ系専用技 |
ねむりごな |
75 |
15 |
多くの草ポケモン、一部の虫ポケモンが持っている |
くさぶえ |
55 |
15 |
多くの草ポケモンが持っている |
さいみんじゅつ |
60 |
20 |
DPでは命中70。Ptで唯一調整が入った技 |
ダークホール |
80 |
15 |
ダブルでは2体攻撃。ダークライ専用技 |
あくまのキッス |
75 |
10 |
ルージュラ専用技 |
うたう |
55 |
15 |
|
あくび |
― |
10 |
1ターン後効果を発揮する。その間に交代されると眠りは不発に |
特性によって眠りになるもの
胞子(キノガッサ、パラセクト)
特性で眠りに強いポケモン
特性名 |
使い手 |
備考 |
不眠 |
ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス |
眠り無効 |
やる気 |
ヤルキモノ、デリバード、オコリザル |
眠り無効 |
早起き |
ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン |
眠るターンが低下 |
自然回復 |
スターミー、チルタリス、セレビィ、ハピナス、ロズレイド |
ひっこめると回復 |
脱皮 |
アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク |
毎ターン終了時1/3で回復 |
癒しの心 |
キレイハナ@、タブンネ |
控えが回復する |
※ポケモン名の後ろに“@”が付いているのは夢特性
眠りに強い技
眠る、寝言、いびき、騒ぐ、悩みの種(ダブル限定)、目覚ましビンタ(ダブル限定)、マジックガード、挑発、身代わり、アロマセラピー、いやしのすず
眠りに強い道具
カゴの実、ラムの実、火炎珠、どくどく珠
眠らされたときに注意する技
積み技全般、身代わり、バトンタッチ、天候技
黒い眼差し、とおせんぼう、蜘蛛の巣(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、エルレイド、ブラッキー、ゲンガー、クロバット、ルージュラ、ドーブル)
締め付けるなどの束縛技(催眠術またはあくび持ち:チリーン(撒きつく)、キュウコン(炎の渦)、カバルドン(砂地獄)、キングドラ(渦潮)、ドーブル等)
夢食い(催眠術持ち:ゲンガー、サーナイト、ダークライ、ハピナス…というか技マシンで夢食い覚える連中)
悪夢(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー、ダークライ、稀だがXDから教えてもらえるのもいる)
気合パンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサなど)
怪しい光(催眠持ち:サーナイト、クロバット、エルレイド、ドータクン、ミロカロス、ブラッキー、ゲンガー、キュウコン等)、威張るなどの混乱技
ステルスロック、撒きびし、毒びし(コレは場合によっては助かることもある)、
追い討ち(催眠術またはあくび持ち:ブラッキー、ダークライ、クロバット、メガヤンマ、チルタリス等)
目覚ましビンタ(テクニシャン持ちのチラチーノが打つ場合威力180になり、タイプ一致インファイトと同等のダメージ。)
↑チラチーノってうたうは覚えたんじゃなかったっけ?
↑チラーミィの時に覚えます。というわけで勝手に編集しておきました。
眠らされた時に注意する特性
ナイトメア(ダークライ)
影ふみ(ソーナンス)
蟻地獄(ダグトリオ)
バトレボの一部のコロシアムでは秘密の力に眠りの追加効果があるので注意。
まひ
考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・早いポケに対しての使用
効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つだが、特に重視されるのは前者の効果である。
麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。
高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。
逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは早くないことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多い。
ラムの実でもOK。のしかかりや10万などの追加効果での麻痺も考えられ、とにかく麻痺を防ぎたい時はこっちのほうが有効。
ラムが他ポケ使用している場合はクラボも無くはないが、正直そこまで考える必要は薄いと思われる。
地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。
トゲキッスについては要対策ページを参照。
コイツに限って言えば電磁波以外にものしかかり等で6割麻痺する上にスカーフ型も一般戦術であり、完全な対策はほぼ不可能というのが現状である。
また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可のほうは健在である。
代表的な麻痺技
技名 |
命中 |
威力 |
備考 |
補助技 |
|
|
マジックコートで跳ね返せる・挑発で不発にすることが可能 |
でんじは |
100 |
― |
技マシンあり。エネコロロ以外は地面・ちくでん・でんきエンジンで防ぐことが可能 |
へびにらみ |
75 |
― |
命中が低いが地面で無効化されない |
しびれごな |
75 |
― |
命中が低いが地面で無効化されない |
攻撃技 |
|
|
|
でんじほう |
50 |
100 |
追加効果10割。ロックオンとのコンボ可 |
かみなり |
70 |
120 |
追加効果3割。技マシンあり。雨時必中 |
ほうでん |
100 |
80 |
追加効果3割。ダブルでは全体攻撃 |
スパーク |
100 |
65 |
追加効果3割 |
のしかかり |
100 |
85 |
追加効果3割。教え技 |
はっけい |
100 |
60 |
追加効果3割 |
りゅうのいぶき |
100 |
60 |
追加効果3割 |
トライアタック |
100 |
80 |
追加効果はやけど・こおり・まひ全て合わせて2割 |
なげつける |
100 |
30 |
でんきだま消費。追加効果10割 |
麻痺技使用率が高いポケモン
トゲキッス:特性てんのめぐみ。でんじはorのしかかり→エアスラッシュ。
ノコッチ:特性てんのめぐみ。でんじはorへびにらみ→ずつきorいわなだれ。
特性が静電気、胞子のポケモン
ライチュウ、デンリュウ、マルマイン、キノガッサ、パラセクト
特性で麻痺に強いポケモン
サンダース、ランターン(蓄電):電気タイプ限定
エレキブル(電気エンジン):電気タイプ限定
ペルシアン、ブニャット、サワムラー、メタモン(柔軟)
チルタリス、ロズレイド、セレビィ、ハピナス、スターミー(自然回復)
リングマ、グラエナ、グランブル(早足)
フーディン、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、サーナイト、ミュウ(シンクロ):相手の素早さも下がるので先手を取られずにすむ。
ピクシー(マジックガード:麻痺で動けなくなることがなくなるが素早さはしっかり下がるので注意)
アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ)
麻痺に強い道具
ラムの実、クラボの実、火炎球、どくどく球
麻痺によって強くなる技
トリックルーム、からげんき、ジャイロボール
無理やり麻痺を治す技
きつけ(ダブルのみ)、眠る、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
麻痺になったときに注意する技
怪しい光、メロメロ、追い討ち、気合パンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般
(エアスラッシュ、噛み付く、頭突き、アイアンヘッド、思念の頭突き、滝登り、悪の波動、岩雪崩、ニードルアーム、ドラゴンダイブなど)
やけど
考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ
鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。
鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。
攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。
ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。
やはりラム安定。マリルリなどの重火力系は特に安定する。
炎タイプは火傷にならない。また貰い火は鬼火でも発動する。
特性こんじょうはやけどによる攻撃1/2の効果を受けないので、
読んで根性系のポケを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。
ただしヘラクロスは炎・霊どっちのタイプも苦手であり、スカーフ撒いてないと厳しい。
また、特殊アタッカーに交代することでも無償光臨に近い形にできる。
鬼火を持つポケモン:炎、ユキメノコを除くゴースト全般、サーナイト、マタドガス、ソルロックなど
マジックコート、挑発が有効。
追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック(特に聖なる炎は追加効果が5割なので脅威である。禁止伝説の専用技であるが稀にドーブルが使用する)、なげつける(火炎珠)
特性が炎の体のポケモン
ブーバーン、マグカルゴ
その他に火炎珠をトリックやすりかえなどで押しつける方法もあり、道具の効果を受けないミミロップが主に仕掛けてくる。
特性でやけどに強いポケモン
アズマオウ、ホエルオー(水のベール)
ヘラクロス、カイリキー、リングマ、ハリテヤマ、オオスバメ、ラッタ(根性)
ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(自然回復)
ミロカロス(不思議なウロコ)
ピクシー(マジックガード:ただし攻撃はしっかり半分になっているので注意)
アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ)
やけどに強い道具
どくどく珠、ラムの実、チーゴの実
無理やりやけどを治す技
ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
どく、もうどく
考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ
どくどくはほとんどのポケが使用可能で、アタッカーが耐久ポケ対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。
毒菱は、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。
この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケは基本的に素早さを上げないので挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。
読むことができれば交代が最善か。
火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。
また毒タイプ・鋼タイプに無効。
このように無効タイプが多い上に効果も弱く、パーティ全体で警戒しておく必要は薄いと思われる。
ねむりや麻痺など他の状態異常を防げるというメリットも存在する。
どくどくは技マシンが使えるポケモン全員習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しい、ただしたまに外れる。
その他毒タイプの技は全て追加効果に毒があるので注意。どくどくの牙のみ追加効果が猛毒。
そして毒びしを覚えるポケモン
フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、アリアドス、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど
ちなみに飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。高速スピンでも除外できる。
どくどく、毒びし、毒ガス、毒の粉はマジックコート、挑発で対策できる。
その他にどくどく珠をトリックやすりかえなどで押しつけたりなげつけるを使う方法もあるが、鬼火と違って多くのポケモンがどくどくを覚えるのであまり見ない。
特性が毒のトゲ、胞子のポケモン
ロズレイド、ニドキング、ニドクイン、ハリーセン、パラセクト、キノガッサ
毒に強い道具
ラムの実、モモンの実、火炎珠
毒に強い特性
ザングース、カビゴン(免疫)
スターミー、チルタリス、ハピナス、セレビィ(自然回復):ロズレイドはもともと毒にならない。
ピクシー(マジックガード)
キノガッサ(ポイズンヒール)
ハクリュー、サナギラス(だっぴ):アーボック、ハブネークはもともと毒にならない。
無理やりどくを治す技
ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
からげんきの威力が上がる。
追い討ち、メロメロ、混乱に注意。
こおり
考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果。
この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。
それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。
しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。
総合的に考えて、大して対策しなくても勝率に影響は出ないものとして見離してもいいかもしれない。
しかし、それでも戦闘の要素である事に変わりなく可能な限り勝率を上げるのならば少し見直す事も必要。
この状態異常を追加効果に持つ冷凍ビームや吹雪など氷タイプの技はドラゴンタイプや地面など広範囲に効果が抜群な他、攻撃面で優秀な範囲を持っているので使用率が高い。
凍り状態になりたくなければ可能な限りこれらの技を受ける機会をなくすのが賢明だろう。従って、基本的は受けるより潰す事を重点に置いたほうがいい。
しかし弱点を突く前提での使用が多く受けたい場面も多いだろう。なお最近は氷の礫も主流になってはいるが、これには追加効果は無い。
受けると決めているポケモンに解除する手段を持たせておく事でこの要素は軽減する。
状態異常の回避or解除方法だが、発動する確率が低いので他の状態異常の対策と兼用することを薦める。
眠るでの解除が出来ないことは注意しておき、
もし凍りの対策だけが出来ていないのならば受けるポケモンを氷タイプにする、フレアドライブを使えるポケモンにするなどでも可能。
いずれにせよ、対策の「抜け」にならない様にする意識を持っていれば良いだろう。
氷の礫、凍える風、雪雪崩、オーロラビーム、アイスボール以外の氷技に凍りの追加効果がある。トライアタックで凍ることもある。
氷を治す技:フレアドライブ、火炎車、聖なる炎、ねっとう
なお、相手が凍っていた時に相手に炎、もしくはトライアタックをぶつけると治るので注意。
ダブルで味方が凍ったときに味方に炎ぶつけて治すという荒療治もある。その場合は噴煙がオススメ。
第五世代で解除わざにねっとうが追加。受けポケが多く耐性的にも氷受けに何度も繰り出されることになる水ポケには嬉しい追加。氷を含まない水タイプなら誰でも(全員?)覚えられるので、なみのりを攻撃技にしていた受けポケならすんなり差し替えられるだろう。
反面、水以外ではほとんど誰も覚えない。
凍りに強い道具
ラムの実、ナナシの実、火炎球、どくどく珠
凍りに強い特性
マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい)
ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(自然回復)
アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ)
青字:氷が弱点
追い討ち、気合パンチに注意
すべてに共通する対策
- リフレッシュ
- しんぴのまもり
- サイコシフト
- ねむる
- いやしのすず、アロマセラピー
- いやしのねがい、みかづきのまい
- ラムのみ
- だっぴ(ねむねごと組み合わせるとなおよし)
- シンクロ
- マジックガード+どくどくだまorかえんだま
- こんじょう+どくどくだまorかえんだま
- はやあし+どくどくだまorかえんだま(物理型以外)
- ふしぎなうろこ+どくどくだまorかえんだま(+ねむる)
- ダブルであらかじめ相方に状態異常をかけてもらう
議論所
何か意見があればこちらに
早速容量が足りないみたいなんで分けたけど、ページ自体に少々無駄が多いような気もする。
例えば、使うポケモンの列挙や批評は本当に必要なのかとかね。少し整理できないかな?
↑麻痺技と眠り技をちょっと整理してみた。専用技、準専用技でない技の使い手は削除。
また麻痺技では10万ボルトみたいにあきらかに麻痺狙いでは使わない技は削除。
表にタイプも入れたほうが良かったか迷ったが今のところは記載せず。