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勝手に対戦考察/要対策戦術/状態変化 - (2009/01/28 (水) 17:48:27) の編集履歴(バックアップ)


要対策戦術/状態変化



状態変化

状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。

こんらん

考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等
混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。
ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。
自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。

こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。

代表的な混乱技
あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。
いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。
おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。
てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。
ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。
みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。
シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。
ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。
サイケ光線:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。
フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。

怪しい光などをよく使うポケモン
高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(怪い光)
パチリス(天使のキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス)
時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。
威張るにいたっては技マシンが使えるポケモン全員習得する。

追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。
重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。
また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、
テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。

混乱に強い特性
ヤドラン、ヤドキング、ホエルオー、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース)
ピジョット、ペラップ(千鳥足)
ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意)

混乱を直す道具
ラムの実、キーの実

解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意
ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。
一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。

メロメロ

考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など
性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。
効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが
相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。
しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。

ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。
同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。
特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。
メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。

基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。
メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。
その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。
特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。

厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7:1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。
もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。
なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。
ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。

特性が鈍感のポケモン
マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど

性別が不明のポケモン(非伝説)
レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ

伝説で性別があるポケモン
ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在

特性がメロメロボディのポケモン
ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ
ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。

特性がとうそうしんのポケモン
ニドキング、ニドクイン、レントラー

のろい(ゴースト)

考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など
ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、
毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。
ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる)
と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。

しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。
だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。
ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。

他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない)

ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。

とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。
おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。

呪いを使ってくる可能性があるポケモン
ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ)
ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち)
ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち)
ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる)

呪いに強い特性
ピクシー及びその進化系(マジックガード)
呪いに強い技
とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除)

ほろびのうた

考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。
技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。
主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。
拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。
拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。
また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。
そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。

解除方法は交代のみ。
マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング)
拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。
また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。

滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い
ポケモン HP 防御 特防 備考
アブソル 65 60 60 おいうち
ガラガラ 60 110 80 ステルスロック
コロトック 77 51 51
マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ
アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック
ジュゴン 90 80 95
チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード
ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード
ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ
プクリン 140 45 50 ステルスロック
ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし
ブラッキー 90 110 130 くろいまなざし
ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし
ラプラス 130 80 95 うずしお
ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし
セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり

↑ブラッキーって覚えるっけ?
あとムウマージは他の連中に比べて少し所持率高い気がする

やどりぎのタネ

考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布
ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。
効果は交換しない限り永続。
草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効
特性「マジックガード」にはダメージなし
「バトンタッチ」で引き継がれる
「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て)
特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う
「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。
「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り)
「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。
主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。
使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。
ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。
右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。
一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。

ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。
草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。

戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。
一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。
とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。
ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。

この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。
猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。
あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。
ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や
持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。

また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。
上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。
草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。

対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。

拘束

考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度

代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在)
技名 命中 威力 PP 性能 備考
クモのす 10 タイプ1 アリアドス系専用技
くろいまなざし 5 タイプ1
とおせんぼう 5 タイプ1
まきつく 15 85 20 タイプ2
しめつける 15 75 20 タイプ2
すなじごく 15 70 15 タイプ2
うずしお 15 70 15 タイプ2
からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技
ほのおのうず 15 70 15 タイプ2
マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技

両方のタイプに共通した性能
交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。
吠える、吹き飛ばしは普通に効く。
使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。

タイプ1固有の性能
自動的に解除されることはない。
かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。
バトンを使うと引き継がれる。

タイプ2固有の性能
この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く)
継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。
高速スピンと身代わりで解除できる。
バトンで引き継がれない。

滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。

また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。
当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。
が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。

あくむ

考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制
「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける
「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される

技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。
ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。
特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、
プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。

また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。

相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。
……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。

複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、
有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。

ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。
もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。
当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。

技制限系

アンコール

考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。
カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。
これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。
積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。
補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。
当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。
ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。

プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。)
黒い眼差しなどの束縛技には注意。

アンコールを使うポケモン
高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。)
ソーナンス(特性影ふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、道連れが決められやすくなる。)
ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシージュゴン
たまに:トドゼルガ、ヌオーカイリキー、ウツボットなど
赤字:気合パンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン
橙字:気合パンチがタイプ一致
青字:金縛り持ち

ちょうはつ

考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。
相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。
GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。
技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。
持っておくと便利な技である。
攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。
何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。
また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。
主にギャラドスが使ってくる戦法である。

無効化は不可能。

良く使うポケモン、よく覚えておきたい。
よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバットグライオングラエナゲンガーゴウカザルサーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグドンカラスドードリオ、ハガネール、ハリーセンブニャットブラッキー、プテラ、ペルシアンユキメノコ
たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザルガルーラクチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガーマタドガスマルマインミカルゲムウマージヤルキモノ
赤字:不意打ち持ち
橙字:じたばた、起死回生持ち
緑字:トンボ返り持ち
青字:道連れ持ち
紫字:不意打ち、道連れ両方持ち
カウンター、ミラーコート持ち
カウンターまたはミラーコートと不意打ち持ち

かなしばり


考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発
2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。
身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。
いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。
非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。
第四世代になり命中率が強化された。

相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。
耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。

防ぐ方法は無い。
サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。

基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。
身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。
相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。
フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。

いちゃもん

考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。
相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。
金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。
マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。

ふういん

考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。
技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。
使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。
覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。
対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。
稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。

封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで
全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。
眠るを封印することも可能。

かいふくふうじ

考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。
名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。
宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。
アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。
ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。
注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。
ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。

効果がある技:自己再生、光合成、朝の日差し、月の光、羽休め、ミルク飲み、タマゴ産み、怠ける、回復指令、眠る、願い事、飲み込む
       根を張る、宿木の種、アクアリング
       吸い取る、メガドレイン、ギガドレイン、吸血、ドレインパンチ、夢食い
       癒しの願い、三日月の舞

プレゼントによる回復も無効にできる。
痛みわけは無効化されない
状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト)

なやみのタネ

考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策
具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど)
特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。
(特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可)

技以外制限

差し押さえ

胃液


議論所

何か意見があればこちらに

このページに限った話ではないが更新衝突起こしたならせめて修正するくらいはして欲しいと思う

ちょうはつって不意打ちを決めるとかそういう狙いは二の次じゃね?
相手の補助技を封じて攻撃のテンポを乱す妨害要素の方が大きいと思うんだけど

「なやみのタネ」って「なまけ」持ちには効かなかったはずなので勝手に修正