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役に立たない技議論(ま~わ) - (2008/04/28 (月) 17:25:44) の編集履歴(バックアップ)


役に立たない技議論(ま~わ行)


まきびし

3回撒いたときのダメージはバカにできないものがあるが3回もまいてる暇はそうない
タスキつぶしが目的なら無効化されにくいステルスロックのほうがいい
↑これとステルスロックを同時に覚えられるポケモンはデオキシスとオムスター、フォレトス、エアームドのみ
覚えられるポケモンがまったく違うのだから劣化も何もないだろう。
それとルカリオやハガネールにも普通どおりのダメージを与えられるわけだし、決して劣化じゃないような…
と、ここまで書いてみたがやはり3回撒くのは大変だし劣化かもしれん…

参考
まきびし覚えるポケモン(ステルス覚えるの除く)
パルシェン、ハリーセン、ノクタス、ロズレイド、ユキメノコ、オニゴーリ

最大体力のダメージ
まきびし 1回1/16 2回1/8 3回1/4
ステルスロック 4倍1/2 2倍1/4  普通1/8 1/2倍1/16 1/4倍1/32

まきびし無効:ひこうタイプ、特性「ふゆう、マジックガード」
どくびし無効:どく、ひこう、はがね 特性「ふゆう、めんえき、ポイズンヒール、マジックガード」
ステルスロック無効:特性「マジックガード」
↑マジックガードってなんだっけ?
↑攻撃以外のダメージ受けない
↑↑(今のところ)ピクシーの固有特性ね。

こりゃ複数撒けるのキツイな・・
エアームドのコンブってもう流行ってないのか…
↑挑発や炎技が流行ってる現状ステルスまくのが精一杯だろう
撒き菱も一緒に撒くのはまず無理でしょ
そもそもまきびしステルスの両方入れられるほど技スペースに余裕はない
となるとやっぱり無効化されにくいステルスを入れたほうがいい訳で

マグニチュード

うまくいけばじしんより威力が高くなるが、運任せなため使いにくい。
↑期待値威力81でPP30というと強そうなんだがな・・・
↑ダブルなら威力半減しないから地震より強くなることもあるけどね。
↑威力下がるだろ・・・そもそも半減じゃない、マグニチュードも地震も3/4だ
↑マグニチュードは特別仕様では3/4に減少しないという噂があった。

ダグトリオ程度の攻撃力ならこれで十分との噂も

マグネットボム

覚えられるポケモンは最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ドーブルだけ。しかもいずれも攻撃が低い。
必中技だが、タイプが攻撃範囲の狭い「はがね」の技。

マジカルリーフ

エナジーボール、草結びの登場で存在価値ががくっと落ちた
↑砂パ相手にはいいかも?
↑特防が上がる砂パにどういう状況で使うの
↑影分身積んだビーダルにも確実にヒットする。ある、なしでは大違い。
波動弾?ノーガード?なにs(ry
↑↑たぶんすながくれの影響を受けないことを言いたかったんじゃないのかな。

マッドショット

飛行&浮遊には効かない、2体同時攻撃でない等でこごえるかぜの劣化
またこれを覚えるポケモンはグラードン以外全員こごえるかぜを覚えられる
グラードンも電磁波やロックカットの方が良い
↑いや、教え技だし。全員エメラルド持っているわけじゃないから。
↑そんなこと言ったら全員XD持ってるわけじゃないから自爆は使えないってなるぞw

まあこれ単体としても微妙な技なんだけどな

まねっこ

相手が直前に使った技を自分も使う。
↑ステロとか壁とか積みをやり返すと結構気持ちいいぞ
↑まねっこルカリオとか割と多いと思うんだけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm739737これじゃダメか?
↑使わず仕舞いに終わるケースの方が多いと思う

まるくなる

まるころの現実性が低い。ハピなら使う価値はあるかも。
↑ビーダル・・・
↑一応ツボツボも。エメ時代では決定力が高い型だし
↑あとレジロックくらいなら流石に現実性もあると信じたい
↑↑メトロ持ちツボのパワトリ→ロックカット→まるくなる→ころがる?
↑エメ時代にゃメトロノームもパワトリもロックカットも無いぞ

アイスボールの威力が上がるのも忘れないでください・・
↑攻撃そのものが上がるんだっけ? 「ボール系」だけが上がるんだっけ?
↑防御が一段階UP+ころがる、アイスボールの「威力」が二倍。因みに一度使えば引っ込めない限り威力倍加も継続
↑まるくなるをバトンしても威力倍増にはなったっけ?
↑なる。よこどりでも可能。

まわしげり

威力、命中が低い。
↑3割ひるみも思い出してやってください・・・・
それでも対戦ではあまり使われない。

みかづきのまい

クレセリアはそんなことせず、もっと他にするべきことがある

ミサイルばり

シザークロスに株を奪われた。
ちなみにどくタイプ以外の技で相手をどく状態にすることが出来るのはこの技だけ
(変化技、追加効果の両方とも)


みずあそび

炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。
↑スボミー経由でロズレイドが覚える。でもなあ・・・
↑ウェザーボール覚えるんだからますます雨乞いの方が優秀だなw

みずでっぽう

初歩的な技。

ミストボール

ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。
非常に珍しい特攻を下げる追加効果を持つ。他には誘惑、おきみやげくらいしか特攻を下げる技は無い。

追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という
役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・

追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した
↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな
特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。

みだれづき

テクニシャンと併合できない。
↑画伯画伯。
↑画伯は素の攻撃力が低いから、みだれづきよりみだれひっかきの方が良好か

みだれひっかき

これは併合できるが・・ダブルアタックがあったり
そもそも命中が悪いのが痛い

一応4発以上当たれば威力はダブアタを超える。
5発当たれば威力90、テクニシャン併用で135となかなかの威力。
…とはいえ必ず4発以上当たるわけじゃなかったり、命中が低かったりと安定性は(ry

みねうち

相手のHPを必ず1残して手加減して攻撃する。
↑これはタスキやハチマキの意味がなくなる。ダブルでがむしゃらとかきしかいせいとか・・・
↑威力40の技一回でどうやって味方を瀕死寸前に追い込むんだよ・・・・
↑捕獲専用技と割り切りましょう
対戦に使うものと考えちゃだめ
↑↑↑中途半端なHPを減らす→きしかいせいとかいたみわけの威力UP

実用性全く無いが、相手のみちづれ連発にみねうち+天候ダメージで安全に倒せる
↑みちづれって大概ゴーストだよな?

ミラーショット

はがね特殊タイプの初期技
……にしては変わった効果、命中は低め。

みらいよち

サイコキネシスより威力低い、命中低い、時間がかかる、一致補正受けないと
いったい何の為にあるのかよくわからない技、襷対策には・・ならねーよww
↑一応ヌケニンにもダメージ。命中が100ならなぁ…
無効といまひとつにも一倍だから、その対策に…
↑他の技でやれ
まもる無効、ミラーコート無効、みちづれ無効だけどやっぱり威力低い。

瞑想ヨノワールあたりなら活かせる…かもしれない。

ミラクルアイ

命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。
しかしこれよりもくろいきり使ったほうがいい場合が多い。
ミラクルミストで対ダークライラティ?
↑残念ながらラティはミラクルアイを覚えません……

ちなみにミラクルアイを使って抜群とれるのはドラピオンとスカタンク系だけである。
これを入れてエスパー技が当たるようにするぐらいならサブウエポン入れたほうがましだしな

みやぶる

命中及び回避の補正がなくなるほか、ゴーストタイプにかくとう、ノーマルが当たるようになる。
そもそもこれ覚えるポケモンは大抵ゴーストへの対抗手段を持っている
↑一応ダブルでゴーストに大爆発当てるために味方のゴースト(タイプ)が使うってコンボがあるんだが
↑まだシャドボとかで対策した方が良い気がするが
↑使うのはサポート型だからシャドボ入れるよりこっちの方がいい。
ヨノワとかは一発じゃ沈まないし

むしくい

木の実を食べるが、この技覚えるポケモンはそんなことしてる暇はない
もっと他にするべきことがある
アリアドスの物理虫技はこれが最強なんですが…。
↑これにしても威力低すぎだから恩返しとかの他の技の方が良くないか?
↑↑というかそのアリアドスがこの技で活躍できるのか? できないなら「役に立たない」で間違ってないと思う
↑威力が恩返し102>虫食い90だからなあ、役に立つのはエスパーぐらい。それも影討ちでやった方が良い気がするが・・

メガドレイン

「ギガドレイン」の下位互換。

メガトンパンチ

「おんがえし」の完全劣化
↑鉄の拳…やっぱり劣化か…

メガトンキック

命中悪いし、PPも威力のわりに少なすぎる
大抵はすてみタックルやおんがえしの方が安定する
重力パなら選択肢に入れてもいいと思う
↑まあ重力パならこういう技使うより爆裂とかやった方が良い気がするが・・
↑爆裂は命中85相当。こっちは命中100。虫や毒にも等倍だし(岩や鋼に今ひとつだが重力なら地震で全ておk)比較対象にはならない。
例えばカビゴンだとタイプ一致でこっちの方が使いやすいし。無反動捨て身と考えればかなり強い

めざましビンタ

「ねむり」状態の相手に対しては威力が2倍になるが「ねむり」を回復させてしまう。
↑XDでうたうを覚えたユキメノコも意外に使えるかもしれないぞ?
↑↑キノガッサが居ます!!

使うシチュエーション的には、きあいパンチの劣化とも思えるが
先制できれば、ねごと読みで一回行動をキャンセルさせることができる?
↑キノガッサとハリテヤマのコンボを知らんのか?ネタwikiのほうだったかに書いてあるぞ。
↑そうです、ここがネタwikiですw

メロメロ

使える場面が限られる
伝説やメタグロスやポリゴンZなどの強いポケモンは効かなかったりするし
使われると同姓に交代されたりするし、吹き飛ばしで強制交代され勝手に解除されるということも
これよりもあやしいひかりやいばる等の方が安定してたりする
↑限られてるだけで役に立たない訳じゃなくない?永続混乱と考えればなかなか強い。
あと闘争心持ちは必須……あ、闘争心自体がマイナーですね……。
↑レントラーはともかくニドはもう片方がどくのトゲだからありじゃないか?
↑ぶっちゃけ異性対策でこれ使っても、技の威力が下がってるから倒すのに結構かかるしねえ・・
ニドはこれ入れるよりも豊富な技を覚えさせた方が良くないか?

ものまね

相手が直前に使った技を覚える。

ダブルでハピに変身を覚えさせ、ツボツボに変身すれば・・・!!

ふういんと組み合わせると面白いと思う
なお、防がれるか既に覚えているわざと被ったら不発になる様子

ノーガード一撃っていうのがあってだな…。
↑カイリキー系はものまね覚えない。NG一撃やるならスキスワでどうぞ
↑ファイアリーフエメで教えてもらえるぞ。ただDPで進化したときに
特性がノーガードになるかは運だがな…。

ゆうわく

ダブルだと2体に当たる、特攻を2段階下げる技。性別依存のため使いどころが限られる。
しかも、特攻が高いポケモンは大抵性別不明なものが多いため使いにくい。
↑特攻を2段階下げる技はこれだけなんだが。特攻高くて性別あるポケモンも沢山いるし、ハマれば強い。
↑↑性別参照技はダブルバトルで別性別の先発2匹に覚えさせると効果的…だけどスロットがないか。

効かない相手
ラティ、ヒード、クレ以外の伝説、スターミー、ポリゴンZ、銅鐸、特殊グロス、ルナソル、粘土
ルージュラ(鈍感)、ヤドラン(鈍感)、ホエルオー(鈍感)

一応特殊ポケで効かないのはこんなもんか、伝説に効かないってのが痛いなあ・・
↑伝説は特殊ルールでしか使えないからまったく痛くない。

ゆびをふる

完全に運まかせ。
「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。

ゆめくい

交代されたら意味のない上に、決定力も低い、
他の技で攻撃したり、身代わりを使った方がまだ安定したりする。
↑なぜそこでみがわりがでてくるんだ・・・
ダークホールみがわりゆめくいあくのはどうダークライとか酷いクソゲーだが明らかに強い。
2007でもこれは使われていた。HP吸収が地味に強いから、次ぎ出てきた相手に倒されにくくなる。

・・・だが、なにより複数催眠ありなら強いが、ここの基準のLv50複数催眠なしルールだと変えられると終わりなのが原因だろうな。
あくまで強いのは無法なルールだけだからな・・・

ようかいえき

どくタイプの初期技
ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった

ヨガのポーズ

これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、
特殊向けのポケモンのためまず使われない。

ラスターパージ

ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。
妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。

特防下げ狙いだったとしても瞑想使った方が良い。

リサイクル

使うと消費したアイテムを拾ってくる。
対戦で使う消費アイテムと言えば各種能力アップ実や半減実、襷などが主だと思うが、
それらのアイテムは消費後、体力が残ってない状況が多いのでリサイクル使ってる暇がない。

使い道はなげつけるで投げつけたアイテムやラム・カゴ等の状態回復実に対してぐらいか?
↑こんな項目作るやつは たくわえる/ねむ/カゴ/リサイクル/かみくだく の凶悪さを知らんのだな・・・
カバやポリ2は凶悪なゾンビ化を遂げる
↑後カビゴンとかドータクンのページにもねむる/どくどく/リサイクルで無限ループ型という型があるな
使ったことは無いが実用性はあると思うんだがどうだろう?
↑ルビサファだったらともかく今だと挑発とかで確実に終了する、そもそも耐え切れないから

野生相手にしぜんのめぐみ→リサイクルをしたら普通に木の実が復活したんだが(対人戦では未検証)
↑普通に発動するよ。wikiにも書いてある。
最近までガセがずっと書かれてたままだったんだと思うが……。とりあえず自然の恵み関連だけ削除

リフレッシュ

XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ
正直いらん、身代わりや眠るで十分
↑どうでもいいが比較対象はいやしのすず・アロマセラピーだろ。効果が全然違うんだから。

りゅうのいかり

リトルカップでは使用が禁止のことがある。
↑使えたらそれこそ壊れ技
とりあえず40以下レベルのバトルなら地球投げの上位技になる。
こいつが使われない理由は覚えるポケモンが全員アタッカーだからな・・・
↑ギャラドス、キングドラ、カイリュー・・・あ、ホントだ
一応、耐久型ハクリューの主力技・・・らしい。

りゅうのいぶき

竜の波動よりも威力が低い。しかし追加効果は優秀。
↑じゃあここに書かなくていいじゃん
↑竜の波動に比べて威力が30も低いが。しかもこれを覚えるやつはみな竜の波動も覚えるし。
↑いちおうキモリとヒンバスが・・・
↑キモリもヒンバスも進化すればだな。

PPが多いから耐久に使えば・・・
↑耐久チルタリスはこっちの方がいいって対戦考察wikiには書いてあったが

れんぞくぎり

長期戦に持ち込むのが困難。
↑メトロノームでなんとか。
↑↑黒眼バトンでつないでヌケニンが使用するなら価値はあるかも。かなりロマンだが。

れんぞくパンチ

この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい
そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない
↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか?
↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・

ロケットずつき

1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。
↑1ターン目に防御が上がる分性能はこっちのほうが優秀じゃない?ある意味どんぐりの背比べだが。
↑パワフルハーブで防御を上げつつ攻撃できる技なんだぞ。威力こそおんがえし・やつあたりの劣化だが。
↑100と102なんて大してかわらねえよwww
おんがえし+防御1ランクうpなら打撃相手になら使えなくもないと思うけど。

ロッククライム

命中が低い。
↑秘伝技は役に立つ立たないで決まるものじゃない気もする
忘れがちだが混乱もすることも。
↑↑「対戦では」使えない。威力と命中は恩返しに劣るのでやはり不安定な感はある。
2割混乱効果のピヨピヨにはPPと威力で勝るが、お母さんのメインウェポンは捨て身とかあるし・・・

ロックオン

「ロックオン→でんじほう」というコンボがあるが、これ使うぐらいなら普通に2回でんじほう使った方が良い。
レジ系は「ロックオン→ばくれつパンチ」もできるが、こころのめでも同じ事ができるポケモンはいる。
こころのめは「こころのめ→ぜったいれいど」という凶悪コンボがあるがこっちにはない、PPも5と同じ。
交換されたら意味がないし、技スペースを1つ消費するだけの価値はない。

ついでに身代わりや守る使われたら台無し。隙だらけで心の目も本当に使えるのかいささか疑問である。

わたほうし

性能も命中率85と安心できない上、使い手が少ない。
その使い手もできるだけ技スペースを確保したいポケモンが多く、この技の出番はあまりない。
ノクタスがわたほうし→フラフラダンス→ニードルアームでずっと俺のターンが出来るし普通にありだと思うんだが
↑ぶっちゃけ俺のターンとか紙耐久のこいつでわざわざやる意味がない、まだクロバでやった方がましだし
そもそも他に覚えさせるべき技があるだろう

威力低くて半減されやすいニードルアームで何回やったら相手を倒せると思ってるんだ。
1回でも反撃されたら致命傷だし、途中で交代されたらそれこそ終了じゃねーか。

ちなみに似たような技にこわいかおがあるがこちらは命中90。この差は何なんだ
↑こっちの方がPPが30も多いぞ
↑といっても交代以外じゃ3回目以降無意味なのにPP多くて何になるwa7