ポケモン対戦史
ポケモンバトルの歴史について語り合うページです
この時はこのポケモンが強かった、こんな戦略が流行っていた等
色々な情報を書き込んでいきましょう。
個人的にこれからの改善すべき点とかも、ココにまとめられそう。
ちょっと気になったんだが この項目って「対戦史」だよね。スタジアムやコロシアム系列にある
シナリオのテンポとか、グラフィックが悪いとかの評価って必要か?
↑まぁ、ちょっと違うけど、それなら項目を変えれば良し。
どちらにせよココはネタポケだし。
なんなら各ソフト評判のページでも作るか?
↑wikiでやる意味なくね?
↑↑評判のページではないけどつくってみた。こことかぶるのは仕様です。
1996
ポケモンのメインが収集で
対戦という概念があまりなかった時代である。
そんな時代当時KTCから出版されていた
「遊びつくす本」「極める本」はケーブル対戦にも焦点を当てた
当時としては珍しい攻略本であった。(というより今の時代から見ても珍しい本だが)
今となっては色々疑問符の付く本ではあったが、
ネットなども普及していなかった当時のプレイヤー達には大いに参考になったのではないだろうか?
これらの本などから出た対戦の重要要素は…
- 相手に先手を取れるか否かが分かれるため すばやさが重要
- 事実上弱点の存在しないエスパーが強い
- 無抵抗にする眠りが強い。加えて眠らせつつ体力を回復できるゆめくいが強い
- 3割で永続で凍るふぶきが凶悪
これらの要素より エスパータイプですばやさが高く、技マシンでふぶきも覚えられる
ミュウツーは文句なしの最強ポケモンと言う結論に至った。
当然すばやく先手で眠らせられるゲンガーは強力で
タイプ一致でゲンガー以上に強力なゆめくいが使えるスリーパーも凶悪ポケモンの一角であった。
こおりポケモンはタイプ一致で強力なふぶきを繰り出しつつ、なおかつこおり属性は凍らない
と言う事もあり、フリーザー・ラプラスなども強力なポケモンとして扱われた。
現在でこそ弱点の多さが目立つ氷タイプだが、鋼はまだ存在せず、格闘はエスパーにより抑えられ、
炎、岩もメジャー水タイプにより・・・と当時は殆ど気にならなかった。
今尚公式、非公式問わず
催眠に対する厳密なルールが敷かれることがあるのは
これらの時代からの教訓であろう。
他の戦術として凶悪なものにどくどくやしびれごななど相手を猛毒、麻痺にさせる→まきつくといった拘束系の技のコンボが挙げられる。
当時、麻痺状態は素早さ半減かつ1/2の確率で行動不能になるものであった。
また、拘束系の技も今の仕様とは違い、技が続いている間相手は全く行動できないという凶悪な性能を誇っており、
(ただし、今と違ってポケモンを入れ替えることは可能だった。また、技が発動しているときはあばれる同様他の技が使えなかった)
一度ハマれば相手の行動を全く受けずに撃破することができた。
これらのことがあったから金銀以降は麻痺や拘束系の技の性能が変化したと考えられる。
ちなみに当時麻痺状態になったとき、高速移動などで素早さが上がると麻痺状態のときに低下した素早さが元に戻る現象が起きていた。
1997
初代公式大会開催。いわゆる「ニンテンドウカップ97」である。
ルール上ミュウツーとミュウ以外は(たぶん)出場できたが決勝リーグで出てきたのは22種だけ。
出場ポケモンはLv50~55で出場ポケの3体の合計は155まで。
当時放送されていたマリオスタジアムでは実際にこのルールを用いての対戦が毎週放送されていた。
初期はまだまだ手探り状態で、ルール無しの頃から強いといわれていた
ゲンガーやフーディンやフリーザーなどが使われていたが
ケンタロスやスターミー、小さくなるラッキーなどはこの番組からメジャーになったものである。
やはり強かったのはLv55ケンタロスで、優勝者も使っていた。後のポケスタでも対策必須、というか生半可なメンバーでは3ターンキルされる事もある。俺はあった。
ちなみにある雑誌では「闘神」と評されていた。
他にはかげぶんしん戦法も鬼で、回避率が壊れ性能だった事を物語る。どくどくや再生技と合わせられるとほぼ手が付けられなくなる。
余談だが、今なお印象深いニックネームも見受けられる。また、出場ポケの中にゴローニャはいてブースターはいなかった。
当時は目覚めるパワーなどはないので当時のゴローニャはサンダースに対しては一方的な強さを誇った。
↑ゴローニャの場合サイドンはいないのに…という意味合いで言いたかったんだけど、言葉足らずですまない。
1998
98年の公式ルールは初代ポケスタを用いる関係上
ポケスタで使用可能なポケモン33匹だけがエントリー可能であった。
レベルは30に統一。前年と違いレベル配分と言う概念はなくなったが
主流のポケモンは前年と変わらずケンタロス、サンダース、スターミーなどであった。
このマンネリ化を打開すべく
当時ポケモン対戦を放送していたマリスタでは
この33匹をABCのグループに分け初手は必ずCグループのポケモンを出す
と言う特別ルールを設けた。
Aは所謂ケンタロスやスターミーなどの強力なポケモン
BCは今風に言えば 中堅マイナーなどといわれる類のポケモンである。
しかしこのルールはエースのAグループポケモンを温存するあまり
入れ替えがしづらいと言う側面を持っており、今ひとつの相性でもゴリおすと言う光景が見られた。
これを逆手に取った戦法が「かげぶんしん+ねむる」戦法である。
シャワーズやナッシーなどの硬いポケモンで相手の攻撃を耐えつつ影分身を積み
その回避率で眠るリスクをも減らすと言う黄金パターンである。
かげぶんしんが流行した当初は最初にどくどくを使い、相手を猛毒にする事で対策をとるプレイヤーもいたが
状態異常の回復も可能なねむるの前には意味を成さなかった。
末期は互いにこの戦略が横行し、
影分身眠る同士の泥仕合が毎週放送されると言う異常な事態が発生していた。
これらの影響からか、ポケモンスタジアム2ではかげぶんしんの効果が大幅に抑えられる事になった。
1999
次回作である金・銀が発売延期を繰り返す中、赤・緑ベースでの開催を余儀なくされた99年大会では使用ポケモンに関して大胆なルールが設定された。
それは「ミュウ、ミュウツーおよび今までの公式大会の全国トーナメントに参加していたポケモン使用禁止」というものである。
これは97、98年の大会で使用されるポケモンのメンツが固定化されていた為にそれまでと差別化する意味と、ポケスタ2発売による追加ポケモンにスポットを当てる為であると思われる。
これによりスターミーやケンタロスといった従来のいわゆる強ポケが軒並み姿を消し、それまではマイナーに分類されていたポケモンの活躍が目立っていた。
当時はステータス上特攻と特防は特殊ひとつにまとめられていたため、
特殊を2段階上昇させることができた度忘れ(さすがに強すぎたのか金銀以降は特防のみ2段階上昇に調整)が異様な強さを持っていた。
(今で言うと1ターンで瞑想を2回使えるようなもの)
このため、特殊が高くて度忘れ(+眠る)を使えたヤドランを愛用する人が多かった。
(初代ではエスパーの弱点はあって無いようなものだったため、度忘れをうまく積むことができればなかなか落ちなかった)
同時に当時は急所技のきりさくやはっぱカッターの急所に当たる確率が高かったため、
急所技をタイプ一致で使え、攻撃と素早さが高いペルシアンを使う人も多かった。
また身代わりの仕様もポケスタ2から変更になり
変化系や状態異常技を回避できるようになった。
硬いヤドランを突破するためにじわれなどの一撃必殺技が台頭し
ペルシアンのきりさくへの対抗にカウンターなどが使われた。
このようにポケモンどころか戦略性までも大きく変化した。
余談だがファイヤーのみこの公式大会で使用できた唯一の伝ポケであった。
当時技マシンで火炎放射が無く火炎放射を覚えなかった為所謂「3鳥」の中で一番冷遇されているので当然とも言えるが。
「あく」「はがね」タイプの登場。
「もちもの」の登場。
「天候」の登場。
「どく」「むし」タイプの耐性が変化。
「ほのお」タイプのポケモンに「こおり」タイプの技が半減、
「エスパー」タイプのポケモンにゴーストタイプの技が効く(2倍)ようになる。
「ほえる、ふきとばし」に相手の対戦ポケモンを強制交代させる効果がついた
「かぜおこし」のタイプがノーマルからひこうへ変化
「からてチョップ」のタイプがノーマルからかくとうへ変化
「かみつく」のタイプがノーマルからあくへ変化
「からではさむ」のタイプがノーマルからみずへ変化
「コイル、レアコイル」のタイプに「はがね」がついかされた。タイプの変更は今のところこの一例のみである
ポケットモンスター金銀が発売された
このソフトは赤・緑・青・ピカチュウ版と連動していた。
あくタイプとはがねタイプが追加され、
前作では貧弱な攻撃技しかなかった属性にも強力な技がつくなど
属性関係が大きく変化した。
ちなみに某攻略本での開発スタッフの方々によると
あくタイプとはがねタイプを追加したのはエスパーを弱体化する目的が大部分との事。
ただ、ミュウツーは前作から持ち込む事で10万ボルトや冷凍ビーム等を覚えさせる事が可能だったり
フーディンが技マシンで手軽に3色パンチを覚えたり等相変わらず強い。
どうぐが登場した。
ガラガラの専用道具、ふといホネは攻撃2倍と非常に強力で、今までサンドパンに全てにおいて劣っていたのを完全にひっくり返し、活躍するようになった。
また、ねむる→はっかのみというコンボも登場した。
「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に分離した。
分離はしたが、前作との互換のため、努力値計算は二つを1つで行い、特攻が努力値に加算された。
ポケモンのタマゴが初めて登場した。これによって卵を産めるポケモンは厳選が容易になった。
特殊が分かれた結果、調整のため前作で非伝説で能力値がトップだったパルシェンとギャラドスは一方を極端に下げられ、
ポジションとステータスがまるでつりあわなかったカビゴンはとくぼうを大幅強化された
また、伝説ポケモンの能力合計値も統一されたが、逆に御三家は能力値が同じだったものが差別化され、炎>水>草となった
一撃必殺の性能も変更され、レベルによって判定されるようになった結果、Lv55なら無効化されない限りどんなポケモンも倒せる強力な技になった。
戦術では、ねむねご、のろいが非常に優秀だった。
当時のねむねごは、ねごとでねむるが出てもHP全快という反則的な性能だった。
先に述べたカビゴンは特防が大幅に上がっていて、尚且つのろいのデメリットも無かったため両方との相性がよく非常によく使われた。
なお、金銀の伝説ポケモンは技がひどいことになっており、金ルギアはエアロブラストを、銀ホウオウはせいなるほのおを覚えず
ライコウは10まんボルトすら使えないなど散々たる有様だった。
2000
公式大会のニンテンドウカップ2000が行われた。
大会はカビゴンが大量発生して、のろい、はらだいこ、じわれ、ねむるなどを主力に大活躍していた。
また、くろいまなざし+ほろびのうたムウマも対カビゴンとして使われていた。
決勝は剣の舞バトンタッチを受けたLv55ケンタロス無双と思いきや
かの有名な「むし!!!(ヘラクロス)」のきあいのハチマキ→きしかいせいが決まり大逆転するという伝説が生まれた。
参照
http://jp.youtube.com/watch?v=q88pbJlOicA
- 12/14 ポケットモンスター クリスタルバージョン
ポケモンスタジアム金銀 同日発売
クリスタル版で技教え人が初登場、ポケスタ金銀でスーパー技マシンも登場した。
この結果せいなるほのおの無かった銀ホウオウ、エアロブラストの無かった金ルギアがようやく日の目を見ることができるようになった。
また、今まで10まんボルトを使えなかったライコウ、れいとうビームを使えなかったスイクンなども技の面で改善された。
覚える技、タマゴ技も一部かわり、有名どころではパルシェンがまきびしを覚えるようになった。
某ネット対戦で生まれた昆布だが、当初のどくどく+すなあらしからしばらくして、まきびしも使われるようになったのだが、
まきびしを覚えるポケモンが当初のフォレトス(とドーブル)に加え、新たにパルシェン、ハリーセンが使えるようになり、発動要員が増えた。
特にパルシェンはリフレクターを使え、フォレトスに比べ特殊耐久以外全て上回っている上にライコウとの相性がよかったのでよく使われることになった。
同時にライコウが10まんボルトを覚えるようになったため、こちらも吠える要員として増えることになった・・・が、
実機ではこの頃から三犬の厳選は厳しいものがあった。
なお、この頃から伝説の中でエンテイ“だけ”浮き始めることになる・・・
3鳥で浮いていたフリーザーはルビー・サファイアである程度改善されたのだがエンテイは未だ浮きっぱしだったり。
余りに猛威を振るったはらだいこ、一撃必殺はそこでは禁止指定がかかることになった。
役割理論や昆布の全盛期でもある。
タイプ不一致岩雪崩にもかかわらずエアームドをも突破できるガラガラ、
初代よりも弱体化したがじわれの使用率の上昇により使われ始めたケンタロス、
遺伝技でクロスチョップを獲得したエレブー、ヘドロばくだんのおかげで水+毒という止めにくい組み合わせを手に入れたドククラゲは
4匹まとめて最低四天王の名を襲名。彼らをエースにしておけば適当にやっていてもそれなりに勝てるなどかなり強力
当時が誰もが認める最強ポケモンのねむねご残飯カビゴン、
アンコールで相手を縛り、腹太鼓で爆発的な突破力を手に入れたピクシー、
昆布戦法で有名なまきびし→吠えるの黄金コンビことパルシェン+ライコウ。
彼らも(パルシェン以外は)エースにしておけば簡単にある程度の勝率をマークできてしまう
対戦においてこれらのうち数体を入れておけばそれなりの勝率をマークすることができた。
逆にメガニウム、スイクン、ハピナス、ツボツボ、ブラッキー、エアームド
みたいに当時の努力値システムもありものすごく堅い連中もいたため、こいつらを突破できないと
100ターン以上試合が続くなどという光景も見られた。しかも殆どの奴らが決定力が低いので、お互い落ちない&落とせない
ただし剣の舞メガニウムや転がるツボツボ、眼差しバトンブラッキーなどは別
2001
2002
- 11/21 ポケットモンスター ルビー・サファイア 発売
前作との互換性の廃止。
「ダブルバトル」の登場。
「バトルタワー」の登場。
「とくせい」の登場他、「ポケモンの構成情報」の変更。
全てのポケモンに一つ(種族によっては二つのうちランダムで一つ)タイプとは別に「とくせい」が追加された。
これによってポケモンの個性付けが強くなり、天候パーティの価値等が大きく上昇した。
ポケモンのステータスにおいては「性格補正」の登場、努力値の振り分け式への変化、個体値の拡張があげられる。
そのため「最速」の条件も厳しくなり、また天候変更特性の登場により「最鈍」の必要性も出てきた。
また、今のレベル以下で覚えられるわざをハートのウロコと引き換えに思い出せるようになったが
こちらはダイヤモンド・パールでも可能。
「きのみ」の見直し。
金銀で登場したきのみだが、金銀のものとは別の名前で新しくきのみが設定された。
一部には前作との互換性が廃止された事、前の世代のポケモンが一部登場しないことにショックを受け、
ポケモン離れを起こすユーザーもいたとか・・・
また努力値の振り分け式は、育成方法によりプレイヤーの個性が出る反面
非ネットユーザー等の情報量の乏しいプレイヤーには厳しいシステムとの声も。
2003
貴重な「きのみ」が獲得できるようになった。
ここで入手が可能になったのは「ピンチのとき(HPが1/4以下のとき)に能力が上昇する」きのみ。
これにより、こらえる、みがわり等を用いて、あえてきのみを使用するHPまで減らして挽回に出るコンボが一般的になった。
リュガのみ、カムラのみは既に配布ジラーチのオマケとして入手できたものの、地方格差や実のランダム性、子供に混じって配布・映画に行く羞恥心などがあり、それほど広くは浸透していなかった。
特にカムラのみはスカーフが無い時代なので、無駄な努力値を無くす事ができた。
金銀で新しく追加されたポケモンが手に入るようになった。
これでルビー・サファイアで一時的に使えなかったポケモンが使える様になった。
但し進化後ポケモンが殆どで、御三家ポケモンは♂が多く苦労した。
このジョウトポケモンはGBAではしばらく完全には補完されず、このゲームは重宝された。(エメラルドで完全に補完された)
今もGBAだけでは入手困難なジョウト御三家、3犬等を楽にできる
(GBAはジョウト御三家、3犬は一巡で3匹の中で1匹しか手に入らない為
御三家はエメラルドでホウエン図鑑完成を3回、
3犬はファイアレッド・リーフグリーンで「ホウエンと通信可能になった後逃げ回る3犬を捕まえる」という手順を3回繰り返す必要がある
前者は他ロムに預ければ良い話だが後者は面倒な作業
さらに3犬は個体値ALL0な為役立たず、お金に余裕があればコロシアム買えばいい話に
ついでに御三家は配布があったが3犬は当然ながら隠しマップに居ない伝説なので配布無し)
ポケスタ後継のゲームだが、この作品から開発が任天堂からジニアス・ソノリティへと移っている。
ゲームとしては
- ポリゴンが荒い
- 対戦相手があまりに弱い(Lv50の最強の相手がりゅうのいぶきフライゴン使い(笑))
- Lv100はカイオーガとグラードンのラッシュというあんまりな仕様
- レンタルポケモンやミニゲーム、ボックス、ジムリーダーの城、資料室、倍速機能、実況も無かったため改悪との呼び声が高い
- オーレコロシアムにてプテラやギャラドスではかいこうせんを使うとたまにフリーズするバグ
- カードEとの連動もPP回復不能、そこで出てくるダークポケモンの個体値がALL0という仕様
- すぐに対戦のパーティーの強さに差がありすぎる上に道具がなぜかなくなっている
- バトル山が前半は進化前で攻撃技無しがザラ、ソーラービームケッキングなどもはや何がしたいのかわからない仕様で時間の無駄でテンポが悪く無意味にコンティニューがたまるぐらい相手が弱い(相手の個体値がALL0など)という恐ろしいほどのゲームバランスの悪さ
- ポケモンのグラフィックは殆ど64の流用だがなぜか鳴き声はGBAのまま
- 動作もなくなった上に技が外れたエフェクトも消滅、技のエフェクトもソーラービームなどを除いてまるで見分けがつかない
等、シナリオ外は凄まじい内容だった。
ではシナリオはと言うとなぜか全てダブルバトルで野性ポケモンが出ない、
レポートがパソコンの前でしかできない、初期Lvが異様に高いなど完全にポケモンから外れていた上に
ダークポケモンをスナッチ(ひったくり)してもすぐには使えず、
さらに強いといわれるダークポケモンが、専用技のダークラッシュと言う余り使えない技以外何も特徴がない上に
リライブに異様に時間がかかり、ゲームのテンポが非常に悪いと叩かれた。
さらにシナリオ中で捕まえたポケモンは弱い上に技マシンが乏しいため、
どうがんばってもGBAを使わないとLv100のコロシアムはクリアできない仕様になっている。
ちなみにLv50とバトル山は先の弱さなのでこれでも余裕である。
ジニアス・ソノリティの社名は天才・響鳴と言うだけあって、ミラーボのテーマ、ラスボス戦等、音楽“だけ”は評価が高い。
またコロシアムの発売により机上論ぎみであった伝説のポケモン
カイオーガ、グラードンの強さが実践的に証明された。
天候永続と言う特性は天候パーティの構築を大きく効率化させ
翌年にはグラードン、カイオーガが使用可能という
良くも悪くも思い切った公式ルールが発表された。
2004
- 1/29 ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン 発売
カントーポケモンの解禁
この発売時点でミュウ、ルギア、デオキシス以外の全てのポケモンが手に入る事に。
当然メタモンも解禁され、個体値選びが楽に。
さらにポケコロで解禁されたジョウトポケも解禁された。
但しGBAでの解禁がエメラルドに延期されたポケモンも一部・・・
ちなみに、ポケコロと併用すれば
ポケコロでスナッチしたポケモンが♂でもメタモンを使えるので♀を厳選せずに済む。
「教え技」の登場。 通称御三家最強技の登場。
レベルアップ、遺伝、わざマシンの使用以外で、わざを覚えられるようになった。
一部のもの以外は、後のダイヤモンド・パールでは覚えられないため、わざのためにはGBA版の方で粘る必要がある。
ちなみにこの年の全国チャンピオンはカイオーガとグラードンを同時に使う両天候パーティーである。
マルチバトル登場(バトルフロンティアのみ)
エメラルド限定でバトルフロンティア登場
「きのみ」の追加や効果が変更された
「対応するきそポイント(努力値)を下げる」と言う、間接的にバトルに関わるものと
「ピンチのとき(HPが1/4以下のとき)にきゅうしょにあたりやすくなる(きあいだめ状態)」サンのみ
「ピンチのとき(HPが1/4以下のとき)にいずれかの能力が2段階上昇する」スターのみが追加された。
しかしサンのみ、スターのみはどちらも運に左右されるもののため、バトル用としてはあまり人気は出なかった。
「教え技」の充実(バトルフロンティアにて技教え人の登場)
ダイヤモンド・パール含め、この技教え人を利用することでしか習得できない技の組み合わせが存在する。
(例:竜の舞い+冷凍パンチを覚えたカイリュー)
またポケモンによってはダイパの新特性、新タマゴ技と両立できなかったりするので注意
(例:ガルーラのきもったま、がむしゃら ノコッチのマジックコート ケンタロスのいかりのつぼ)
このバージョンからとくせいの中にフィールド上でも効果があるものが出現、シンクロとかわらずのいしによって性格厳選が容易になった他、
全体的に個体値の高い、性格も理想的なポケモンが対戦に使われるようになった。
バトルフロンティアにてドーブルが大量に出現するため、遺伝技の習得がこれまでと比べても格段と楽になっている。
GBA版では唯一個体値に関する情報が提示されている。(バトルフロンティアのお爺さん)
エメラルド最大の目玉「バトルフロンティア」は完全にちびっこ置いてけぼりな難易度を誇り、
金シンボルを制覇するには相当な努力(と運)が必要となる。
特に最も難易度が高いとされるバトルファクトリーが運ゲーであり、運が悪いと廃人さえも数ヶ月かかっていた。
また、周回を重ねていくと出現するトレーナーの使用ポケモンは努力値と型がしっかりしており、
中には性格厳選すれば実戦でも仕様できるようなものまで現われている。
そのため育成する際、これらの型を参考にした人も少なからずいる。
2005
「XD技」の登場。
実際はカビゴンがじばくを覚えるためのゲームと揶揄される・・・おそらく対戦会に与えた影響は自爆カビ、じわれカビが殆ど。
本来覚えられない技を覚えたポケモンが次々と登場、しかしなぜかその技の殆どがリフレッシュという誰も使わないような技だった。
他はてだすけ、あまえる、いやしのすず、うたう、このゆびとまれ等、「優しい」系統の技が多い。
タイトルにもなっているルギアはサイコブーストとフェザーダンスを思い出す。
サンダーは金属音、バトンタッチなどで注目されたが、なんと捕獲後強制レポートというとんでもない仕様で厳選がほぼ不可能。
鬼火ファイヤーや威力150技持ち金銀御三家など、ダイヤパール以降簡単にできてしまうものまである。
後にXD技のなかでダイパの仕様変更で甘えるウインディ、トライアタックトゲピーなどが注目される。
ちなみにXDのポケモンは性格値がおかしく、DSに送ると特性が変わったと言う報告例が多い。
ゲーム自体は、先のポケモンコロシアムが余りのひどさに批判がたえなかったため、リライブの仕様が大幅に改善された・・・が、まだテンポが悪いとも言われる。
キャラクターのポリゴンも大幅に描き直され、れいとうビームなど、技のエフェクトが大幅にパワーアップした。
ダークポケモンも、ダークポケモン以外全てにこうかばつぐんと言う性質を手に入れた結果、ゲーム内で言われるとおり強い存在になった。
また、ようやく野生ポケモンを捕まえることが可能になった・・・が、数が少ない上に弱く、エメラルドのようにとくせいが発揮されないためあまり意味がない
ミニゲームに当たるビンゴやバトルディスクやチュートリアルなどは一定の評価がある。
シナリオに特化したせいか、対戦は基本的にオーレコロシアムでしかできず、ここのレベルは異様に高い。
しかし、GBAで直接このオーレコロシアムに行くことはできなくなっているので、おんがえしを使いづらいなどもある。
ちなみにあいも変わらずシナリオのトレーナーとはダブルバトルしかできない上に
今回はコロシアムモードがオーレコロシアムしかない上にそこもダブルのみと、野生以外完全にダブルのみである。
また 相手がカイリューバンギラスを使用するためかレベル60オープンと言う妙な仕様のため
50専門のプレイヤーには厳しい仕様であった。
前作と違い禁止級のポケモンはオーレでは使えず、せっかく捕まえた看板ポケモンのルギアは使えない。
386匹が全解禁されたにもかかわらず、ミュウツールギアなどを使うムゲンダイやミステリオの様なCPUトレーナーは結局出てこなかった
2006
- 9/28 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 発売
Wi-Fi通信の導入
これまで、非公式のツールを使用する以外にインターネットを用いて通信することができなかったが、
プラットフォームがGBAからDSに移ったことによって、公式にインターネットを介しての通信が可能になった。
ともだちコードを交換することによって通信ができるが、後に発売したバトルレボリューションでランダムバトルまでは
コードも知らない誰かとは、CPU操作のバトルタワーを介してしか対戦できなかった。
手軽に通信できるというメリットは非常に大きく、今でも個人の募集、ユーザー主催の企画、大会等、対戦が盛んに行われている。
「わざの物理、特殊化」。
これまでタイプで固定だった物理、特殊がわざごとに個別に設定された。そのため、ポケモンの活用できるわざの幅が広がったり、狭くなったりした。
今まで特攻の低かったカイリキーやエビワラー等が攻撃依存に変わった三色拳を使いこなせるようになった一方、逆にフーディンの三色拳等が弱体化した。
高威力技の拡充
インファイト、きあいだま、げきりん、フレアドライブ、リーフストームといった多少癖があるものの威力100を超える技が増えた。
下の項にあるいのちのたまやこだわり~と組み合わせることにより、従来では考えられないような突破力を持つようになり、
金銀で全盛期を誇っていた役割理論が大きく崩れてしまった。
先制技の拡充
先制技が5タイプ+条件付で1タイプ増え、必然的に使い手も増えた。
中でもふいうちは条件付ながら80と、メインにできる威力。
存在そのものが、あくタイプが弱点であるエスパー、ゴーストや、耐久の低いポケモンへの強い牽制となり、
それ以外の先制技も後述のきあいのタスキが流行したため、それを持った相手への対処を主な目的として人気が増した。
補助技の強化
旧来の技で大きく強化された補助技ではさいみんじゅつとちょうはつが挙げられる。
さいみんじゅつは命中率が60→70へ上昇したことと、使い手の増加、命中を上げるアイテムの登場により相手を眠らせる戦法が再び増加した。
ちょうはつは相手の補助技を封じることができる技だが、今作から先手で撃った場合は後攻の補助技を不発にする効果も追加された。
また、発動時間も「そのターンのみ」から2~4ターンと増加した。
また、じゅうでんやたくわえるのように使用すると能力上昇の追加効果が加えられた技もある。
新しく出たわざでは、「発動ターンを含めた5ターン(実質4ターン)の間、すばやさが低いポケモンから行動できる」トリックルームの登場が大きい。
天候変更特性以外のポケモンでも「すばやさが低い方が有利」という状況の発生で
すばやさ以外のステータスが優秀だったポケモンにスポットが当たるようになり
天候変更特性以外でも「最鈍」の必要性、またトリックルームパーティーが誕生した。
その猛威はすさまじく、1ターンの総行動数がシングルよりも多いダブルバトルで真価を発揮し、
実際に(翌年の話だが)ダブルバトルを採用した公式大会のポケモンリーグDP2007での優勝者は
小学生以下リーグ、中学生以上リーグ共にトリックルームパーティー使いだった。
↑実は最鈍の概念は昆布時代からあったぞ。金銀のほえるは後手のみが成功したからな
この他にも発動中は全員の回避率が低下し、飛行タイプや特性「ふゆう」に地面技などを当てることができるじゅうりょくや、
相手の相性によってダメージが変動するがきあいのタスキをつぶしたりできるステルスロック、
2度撒けば飛行タイプを持たない毒タイプまたは鋼タイプのポケモンが出てこない限り、相手の鋼または毒または飛行タイプ、或いは特性ふゆうまたはめんえきを持たないポケモンをどくかもうどく状態にするどくびし、
じこさいせいと同じく、最大HPの半分量回復するが発動したときに自分の飛行タイプが失うはねやすめなど
対戦で使われる技も数多い。
「もちもの」の追加。これまでのシリーズも度々持ち物が追加されてきたが、ここに来て
これまでのバトルの常識を覆すもちものが多数登場し、読みの必要性が大いに増した。
きあいのタスキ
HP満タン時、一撃で倒されるダメージをおった場合にHP1で耐えることができる消費アイテム。
反射技や、HPが減った時に強くなるわざ、とくせいの発動、また1ターンの行動が比較的安全にできるようになった。
しかしこれが大流行したため、ステルスロック、でんこうせっかやこおりのつぶてといった先制技やすなあらし、あられのような天候ダメージなどで
これらを潰す対策も練られるようになった。潰し手段が多いので現在は3対3、ダブルでは強いが6対6では役立たずと言われる。
こだわりスカーフ
持つとすばやさが1.5倍になる代わりに、所持して最初に放ったわざしか使えなくなる。
自分よりも種族値が上の(最速調整もされた)相手のすばやさを(制限付きとはいえ)上回る可能性を作るアイテム。
奇襲に向いていて、上昇後のすばやさを加味してすばやさを調整(50戦では上昇後201になる134)されたポケモンも多いが
134に達しないポケモンや、同じスカーフ相手を想定しての最速スカーフという手段もある。
いのちのたま
持つとわざのいりょくが1.3倍になるが、攻撃時にHPの1/10のダメージを受ける。
どの攻撃技にも適用され、使用後に別のわざに切り替えられるため、相手に交換された後にも柔軟に対応できる威力増加アイテム。
全体的な火力向上に非常に便利で、「受け」が機能しなくなることもありうる。
No36~52のきのみ
通称半減実。対応したタイプの弱点(ノーマルはどんな場合も)によるダメージを1/2にする消費アイテム。
これにより、4倍弱点を持つポケモンも、タイプ一致4倍ダメージを食らっても沈まない可能性が出てきた。
かえんだま、どくどくだま
持っているとターン終了時に、かえんだまはやけど、どくどくだまはもうどく状態になる。
一見すると単なるデメリットアイテムだが、使いこなせば非常に有用で、
特性やまもると組み合わせて高火力を手に入れたり、眠り対策に使用する、トリックで相手に押し付けるなどの戦術が生まれた。
その他にも天候や壁の継続時間を延ばすアイテムなどが増えた
「天候」の効果変更、「天候」に関する特性の充実
今作より天候が砂嵐の状態では岩ポケモンの特防が1.5倍になる仕様変更がなされ、岩ポケモンの活躍の場が増えた。
また、それまでは氷タイプ以外はダメージを受けるのみで大きなメリットがなかった霰状態にも
吹雪が必中になるという追加効果、「アイスボディ」や「ゆきがくれ」、更には天候変更特性の「ゆきふらし」の登場により、霰パーティーを組むことが可能になった。
この他にも「サンパワー」や「リーフガード」、「うるおいボディ」など天候を利用した特性が増えており、
これまで以上に多種多彩な天候パーティーが出現するようになった。
バトルタワーなどでポケモンのレベルを50に補正することが可能となった。
これにより、(新ポケだが)ヒードランのマグマストームなど、50以上の高レベルで覚える技も使用可能となる。
しかし、後述のポケモンバトルレボリューションと違い50未満のポケモンのレベルを50に補正して使うことはできないなど、利用できる場面は少ない。
↑タワーでバンギラスとカイリューが使えるようになったのはでかいと思う。
殿堂入りで50レベ超えたやつが殿堂入り直後のBP稼ぎに使えるようになったのもいいんじゃない?
野生のポケモンが2匹同時に出るようになった(一部の場面でのみ)
ポケモンバトルレボリューションだが、今までのものとは違い、シナリオがなくなり、対戦に特化している
同時になみのりピカチュウ以外限定ポケモンも存在しない
ただしポケクーポンと呼ばれるゲーム内のお金によって、レアアイテムを入手することができるようになった(実は回数制限あり)
前以上にキャラクターのポリゴンの精度が上がって、顔つきも本編に近いものになっている。
実況も復活した。ただしたまにある的外れな実況や一部のポケモン(ハガネ↑ール)などがたまにネタにされる。
しかし、なぜかバトルパス同士の対戦では相手の技が丸見え、DSですらできていたマルチバトルができない
wi-fiのルールが全て無制限で、一部ではカイオーガ、ダークライが解禁されればダークライとカイオーガしかでてこない、
ラスボスが伝説厨&チビ&デブ&ヒゲでマンネリ化しているなど(主観が多い)
どうも抜けている点が多く、着せ替え機能の前に対人機能の調整しろと叩かれ、相変わらず一部からの評判はよくない
そして相変わらず音楽だけは非常に評価が高い。
2007
映画の配布によってデオキシスが入手できた。
前作のミュウを含め、シェイミ・アルセウス以外のすべてのポケモンが入手可能に。
そしてダークライ解禁。催眠厨が増殖した(しょこたん含む)
強いてあげることと言えばこれぐらい。あとはポケレン関係
余談だが、この年の公式大会の全国優勝者は、中学生以上と中学生以下両方とも
トリパ使いだったりする。ここで、トリパの強さが証明された。(無論、ダブルでの)
2008
期間限定で配信されるスペシャルミッションにより、
マナフィ・ダークライ・波動弾リオルがDPで入手できた。
ちなみに前作とはキャプチャのシステムが大きく変更された。
ポケモンファンが待ちに待った通称「DP版ポケモンボックス」の登場である。
これで限界がきていたボックスを持つ人は救済されただろう。
今回のご褒美的なものは、フィオネと催眠術ミュウである。
フィオネは、マナフィを持っておらず友達がいない人は大いに助かっただろう。
(ただ、対戦での強さは疑問符が付くが)
さらにミュウは配布以外で入手出来るのは、みんなのポケモン牧場だけであり、
催眠術を覚えていることにより、XDを使わずに初めて催眠術を使えるようになった。
だが、フィオネもミュウも、個体値厳選は出来ないので注意。
(もらった後、強制セーブされるので)
さらに今作は、ポケモンとのコニュ二ケーションが主なので、
預けたポケモンは、預けたソフトしか引き取れないので注意。
全部預けて最初からは出来ません。
今年はシェイミの解禁。シェイミスカイフォルムやギラティナオリジンフォルムが存在することが明かされた。
配布でもらえるレジギガスは、プラチナに連れて行くとレジ3匹に会えることも明かされた。
最初のワールドチャンピオンシップが行われる。
ジュニアリーグではアメリカ人が全国大会決勝と同じく砂トリパで
シニアリーグでは先の全国チャンピオン=Lv1ドーブルが優勝
けっきょく トリパが いちばん つよくて すごいんだよね
新道具「バトルレコーダー」の登場
バトルの様子を録画・再生できる道具。新しくなったグローバルターミナルで送受信もできる。
これによって、以前はビデオを買いバトルをしながら録画して、wedサイトに公開するしか、
世界にバトルの様子を見せることが出来なかったが、気軽に世界に公開できるようになった。
これで気軽にバトルの研究ができるだろう。
教え技
げきりん、ダストシュート、こごえるかぜ、たねばくだんなど、一気に教え技が増えた。
これによって、影響を受けたポケモンも多い。
さらに3色パンチやこごえるかぜなどのエメの教え技が復活し、
これでエメを持ってない人はエメの教え技を使えるようになり、
ダイパの新特性・新タマゴ技と両立できるポケモンが増えた。
催眠術の命中率変更
催眠術の命中率が70から60に下げられた。(というより戻された)
さらに眠りの最低ターンが2ターンから1ターンに下げられた。
これによって、ゲームバランスが調整された。
覚える技の変更
一部のポケモンの覚える技が変更された。
ウツボットのリーフブレード、ハッサムのバレットパンチなど、これによって強化されたポケモンも多い。
バトルフロンティアの復活
バトルフロンティアが復活した。これによって、ダイパよりも気軽にバトルが楽しめるようになった。
ダイパにあったバトルタワー、レンタルポケモンを駆使して、バトルを進める運が必要なバトルファクトリー、
巨大なルーレットがバトルの行方を左右するバトルルーレット、バトルに勝つともらえるキャッスルポイント
(CP)をうまく使って、有利にバトルを進めるバトルキャッスル、1対1で10連戦に挑み、
相手の出すポケモンのタイプを選べるバトルステージがある。
さらにバトルタワーには、個体値に関する情報を提示するジャッジがいる。
ポケモンワールドチャンピオンシップスについて書く予定。