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勝手に対戦考察/マジックルームパーティ - (2010/11/21 (日) 23:53:07) のソース

*マジックルームパーティ
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#contents
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**マジックルームの仕様
-5ターンの間、ポケモンの道具の効果がなくなる。
--道具に関係する技は「トリック」や「どろぼう」の効果はそのまま
--「なげつける」の効果の変化は不明
--「かるわざ」「アクロバット」の補正は持っているかどうかで決まるので通常と同様
-優先度は-7。トリックルーム・ワンダールームと並んで最も低い。
-2回使うと元に戻る。
-トリックルーム・マジックルーム・ワンダールームは重複して使える。


**マジックルームの特徴
-道具を主軸にした相手(進化の輝石・根性・スカーフ持ち)などを押さえられる。
--特にスカーフによる脅威がなくなるので、単純に素早さが高いポケモンを安全に起用できる。

-実質4ターンでどこまでできる検討がつかない

**発動要員

-バリヤード
素早さ90で最速。
タマゴわざなので前作までのマシン・おしえわざとは共存不可。

-ルナトーン
だいばくはつで自主退場可能。
性別不明なためもちろん自力で覚えるので前作のマシン・おしえわざとも共存可能。

-ゴチルゼル
特性「おみとおし」と「マジックルーム」は相性がいい。


*意見所
発動するタイミングが他のどんなフィールド変化技より難しいと思われる。特にシングルではターン数の関係によりさらに難易度が増す。

とりあえず半減実・スカーフがなくなるので高速アタッカーを暴れさせるのがいいと思ったが、命の球などの火力アップもダメなので積まないといけない。
しかし、実質4ターンでそんな暇があるのか?発動→交換→積むで残り2ターンしかない。加えて安全に積むためのラムの実やタスキも発動しない。

次に相手の進化の輝石持ちについて考えたが、輝石持ちの大半が状態異常技を使ってくる中でまず発動ができるのか、守るを使われたらただでさえ短い発動ターンなので簡単に効果が切れる。

とりあえず机上の空論をしてみた。まだまだ議論の余地はある。

最初に発動させるだけだとこちらもディスアドバンテージを負うので、こちらが道具を使いきってから発動させ、相手にはあまり道具の恩恵を受けさせずに逃げ切る形にするのがいいと思う。
具体的にはジュエル、投げ付ける、根性火炎玉、サイコシフトなど。これなら最悪発動させなくても普段通りの活躍はできる。