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役に立たない技議論/第4世代/な~は行 - (2011/12/30 (金) 13:53:46) のソース

*役に立たない技議論 第4世代(な~は行)
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#contents
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**ニードルアーム
威力がやや低い。また相手を怯ませることがある。
3割で怯みだが肝心の使い手のノクタスが遅いため、追加効果はあまり期待できない
トリパなら話は別だろうがトリパはできるだけ早く敵を倒す必要がある。ニードルアームの出番は滅多にない。
フラフラダンスと両立できる点を除けば、タマゴ技のタネ爆弾の劣化。
↑フラフラと両立+怯み効果の時点で劣化とは言えなくね?
さらにプラチナではフラフラダンスとタネ爆弾の両立が可能となったため使い道がほぼなくなった

砂隠れとフラフラダンス→ニードルアームでカバをタイマンで落とせるよ
↑物理耐久の高いカバ相手なら草結び覚えさせた方がずっと優秀
そもそもノクタス相手にカバが居座るとは思えない

**にぎりつぶす
レジギガスの専用技、肝心の使い手の特性がスロースタートのため使いにくい。
↑この技のどこがダメなのか分からない。特性消せば反動の無い捨て身タックルだぞ?
↑相手の体力が減ってなければ初撃はそうなるが、相手が身代わりや腹太鼓とか使ってきた場合
威力が大きく落ちるぞ。そんならおんがえし使ったほうが早い。
↑↑その前にこの技で倒せるのは基本的に確定1の相手か、確定2の相手に急所のときのみ
急所に当たらなければ確定2の相手も一生倒せない
↑握りつぶすの後にサブウエポンで叩けばいい話じゃないか・・・
↑拘りとかには使えないし、握りつぶす→サブ技より大抵恩返し2発の方が強いからな
↑ギガス様が拘りのほうがありえんと思うのだが。1確にできる範囲が増えるだけで十分差別化できていないだろうか。
 2発目まで考慮するとサブウェポンが実質威力126以上ないと恩返し*2のほうが強くなるのは事実。
 つまり握りつぶす+サブウェポン恩返しで解決だ!
↑その2つを両立しちゃ駄目だろ。
恩返し+他のタイプの物理技のほうがいいだろう。

ダブルで特性消すなら恩返しと選択だと思うんだが。単に安定感を求めるか爆発力を求めるかの違いだろう。
**にどげり
威力30×2=60。瓦割りより威力が低いが身代わり破壊できる。

てか連続技系は用途が他に変わる物がないので全部削除対象な気がしてならないんだが。
攻撃力と威力、タイプ一致等で各ポケによって使い勝手に落差はあるものの、
身代わり破壊後の削り。その削りで身代わり一回分強のダメ=相手の計算が狂う。
突破後の削りが無くても身代わりを牽制出来る。
カウンターを受けた場合、連続攻撃の最後の一回のダメージ分だけカウンターの対象となるので、被害を最小限に出来る。技の威力不足や不一致で身代わり突破すらままならない者はこの低い方が被害が少なくなるので良い点となる。
↑連続技が使えない理由
1、一部を除いて威力が低い技が多すぎ。そのため身代わりすら壊せないことが多数。
2、それに加え命中が悪く見合わない技が多い。命中悪いのリスクおかして身代わり相手にちょっとだけのダメージ与える必要あるかどうか微妙。
3、カウンター対策なら先制技や補助技等の方が良い、わざわざ連続技を入れる価値があるかどうか微妙。

**ネコにこばん
小遣い稼ぎにはいい。
ちなみに1回につきレベル×5円手に入る。
↑バージョンにもよるがお守り小判を持たせているとレベル×10円になる
1回の戦闘で手に入る金額は65535円が上限のようです。66発以上撃つのは無駄。
**ねこのて
自分の控えが覚えている技をランダムに繰り出す。
場合によっては所持技がバレてしまうというマイナス点も
瀕死のポケモンの技も選択対象、もとから1匹なら失敗する。

「猫の手では絶対に出ない技」をうまく組み合わせることで、思い通りの技を出すというコンボも存在する。
リスクは大きいが、決まればとても恐ろしいことになるので、頭の片隅に入れてもいいかも。

HGSSでゴウカザルが遺伝で習得できるようになったわけだがスカーフ猿が昆布パで吠える連発という画期的な戦法をとった者が現れたとか。ただ瀕死の手持ちの技も選ばれてしまうから、寝言プテラを超えるってわけでもないか。

**ねをはる
毎ターン回復できるが入れ替えができなくなる。
どうやら地面系無効がなくなるのでマスキッパに地震が直撃する。半減だけど
↑アクアリングを覚えられない、食べ残し持ちのポケ以外にも耐久をさせたいときなんか
↑入れ替えができなくなるから挑発や積みで6タテされる。跳ねるの方がマシ
↑つ 綺麗な抜け殻
↑その手があったかw
↑↑食べ残し持てないんじゃなぁ…。

逆に考えるんだ
「好きなだけ積んでも吠えられたり吹き飛ばされたりしなくなる」と考えるんだ

6on6のバトンパではけっこう重宝&bold(){していた}。
今は挑発の効果が延びたせいで・・・

本家のメガニウムのページで普通に候補技になってたが、この場合削除にはならないのか?
↑まだ本家にはDP初期の机上論も残っているからそうとは限らない。
件のメガニウムだが、決定力も無く余裕で流され、呼び込む敵が多すぎるのに
自ら退路を断つのは正直言って自殺行為以外の何者でもないだろう。
本家とここの双方に乗っている技は、いつかはお互いの住人が協力して
どちらかを総削除するような議論を行わなければならないと思う

**ねんりき
エスパータイプの初歩技。サイケ光線の劣化。
低ランク技にしては威力50と他属性よりはやや高い。
↑ダメージ差は10。ダメージ率は25%増加。ほぼ珠無しと珠持ちの違いがある。

ニドキング・ワタッコ・モジャンボはこれを覚えてもサイケ光線は使えない。
PPが多いので混乱狙いとして持久型に入れるという手も。
↑どう考えても使わないだろ…
**のみこむ
3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。

蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。
全回復するにしても、
蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む
眠る→睡眠→睡眠
で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、
回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。
**ハートスワップ
相手との能力を交換しようにも、使い方が難しい。
味方に腹太鼓の攻撃MAX効果を交換したとしても、普通に自己暗示の劣化。
↑意味が分からない。相手の瞑想6回積んだ奴を一瞬で止められるんだが。
元来味方に使うんじゃなくてそういう使い方をするためにあるんだろ?
↑だからそういう機会がなかなかないんだろ?そもそもマナフィでする必要がない
↑マヒさえ入れとけばルギアだろうがラティアスだろうがカイオーガだろうが相手に積まれなくなるという利点があるぞ。
使いにくいが上位互換も無いし使えないというわけじゃない。
↑でも普段は滅多に入れないよね、ぶっちゃけ黒い霧の方がまだ安定してると思う
↑誰の専用技だっけ
↑マナフィ、こいつはこれより優秀な技が沢山ある
↑見てて思ったのがそれは理由になってないでしょ・・・積み状態奪う=立場逆転なわけだが他にこれに取って代わる有効な技なんてないでしょ。論点が間違えてる。専用技で有効性もきちんと出てると思うが削除対象じゃ?積まれた後の形成逆転技じゃないのか
↑この技を覚えさせると技スペースが少なくなるから他の積み技が入れられないのがキツイんだよなあ
そもそも形勢逆転と言ってもレックウザの竜舞逆鱗じゃあキツイし積み合戦とあんま大差ないんだよなあ
↑一応瞑想積んでるカイオーガをカモにできる。瞑想カイオーガならこっちが早いし、相手の瞑想奪えば雷も怖くない。
しかもまさかマナフィがこの技出すなど誰も思わないだろう、一応意表は付ける。
が、ほかの積み伝説にはレックウザやらラディ兄妹やらどいつも早いし使う前にやられるorz。やっぱりこの技意味ないか。
↑ギラティナからも奪えるし、一度奪うのに成功してしまえば相手の積みはリセットされるので簡単に無双できる・・・が、やっぱリスクはでかい

**ハードプラント
草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。
しかも撃ち逃げできる上に威力が10しか変わらないリフストを考えるとますます空気。
草御三家は全員リフスト使えるからなあ…

容量食ってるし議論も終了したようなので纏めておきます

時の咆哮が削除された理由
・ダブルのトリパやおいかぜパで使われている
・トリパの対抗策としてよく使われる、まもるでの時間稼ぎに強い
・ダブルなら反動の隙も相方である程度補える
・居座りができない流星群とは一長一短
・ドラゴンタイプ技は安定して等倍以上が狙える。GSではパルキアやギラティナも多いので弱点も突きやすい

ハードプラントが使えない理由
・半減が7つと多い。竜技と違い、草技を2つ持たせるのは攻撃範囲から考えて論外
・草タイプ自体弱点も多く、基本的には居座りに向かない
・耐久のそこそこあるメガニウムなら実用性がありそうだが、メガニウムの特攻種族値が80しかなく、さらに苦手ポケモンを無償降臨させることになるので結局向いてない
・補助技にすぐれないディアルガと違って、器用な草ポケの場合はリーフストームによる特攻低下後もねむりごなやがむしゃら等の技で戦うこともできる
・大抵のポケモンに対して威力が80以上になるくさむすびの汎用性が高すぎる

反動技についての参考資料、→35-31886-22304(これしか見つからなかった)

**はきだす
3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。

性能は1個蓄えるごとに威力100増加。ノーマル特殊とやや珍しい。
けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。
特殊水なら一応広く等倍が取れる。
↑たしか耐久トリトドンに入れてる動画があったな
流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。
↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな

蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。
食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で
どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。
つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。
おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。
こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに?
挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。

**はさむ
初歩的な技。
**はたく
同じく初歩的な技。
実はたいあたりより威力、命中ともに高い。
**はっけい
3割の確率で相手を麻痺状態にする。
追加効果は優秀だがタイプが高威力技が氾濫する格闘技の為マイナー。
↑シナリオではどう考えても30%以上麻痺させられたと思うんだ。
**はなびらのまい
威力90はあるものの、2~3ターン操作不能になる+その後混乱してしまう。
エナジーボールや草結びを考えると使いにくい。

ハードプラント…反動で動けない
リーフストーム…特攻が下がる
ソーラービーム…晴れかハーブがないと2ターンかかる
シードフレア…シェイミ専用
だから拘って実質最高威力出せないか?
↑エナジーと10しか変わらないしなあ・・
というか2回までならストームの方が総合的に強い。
↑今の威力だと流星群に対する逆鱗ポジにもなれないというのか…
てかこの性能じゃシナリオで使ってもなんかもどかしいぜ

げきりんと同じ立ち位置にしていいと思うんだが…
どうせ半減されまくりなんだし。使いにくくてたまらん。
それか急所率が若干着くとかしてくれないと。
あと、ニャースが覚えてるのいたが、そういうちょっと変わった奴らにも覚えさせて欲しい。

**はねる
使えない技の代名詞。しかも重力で封じられる。だからどうしたといった感はあるが…

「まもる読みはねるで精神攻撃」のやりとりぐらい残しておいてもよかったんじゃないか?
重力下のはねる不可はどう考えてもゲーフリのツッコミ待ち
↑「影の薄い技もちゃんといじってるんだぜ」(スプーンまげとかをまずどうにかしろ)
**バブルこうせん
相手の素早さを下げることがある。ただし1割なのでオマケ程度。
これを覚えるポケモンはアメタマ以外全員なみのり覚える。アメタマにしてもハイドロポンプがある。威力と命中狙いなら塩水の方がマシ。

素早さ低下が目的であってもこごえるかぜでいい。これ覚えるポケモンは全員覚えられるし。
**はめつのねがい
これはタイプ一致補正を受けない
一応ヌケニン突破できるよ…まぁ、シャドーボールでいいんだけどね。
↑サポート型で使われたりする。守るでターンを稼いだりできる。
未来予知同様、命中が100ならなぁ…
**ひっかく
ノーマル初歩技。
**ひっさつまえば
素直に恩返しでも使うべし。
一応1割怯み効果あり。
**ひのこ
炎タイプの初歩技。
**ピヨピヨパンチ
相手を混乱状態にすることがある。
ガルーラオカンの代名詞のような技であるが、実際覚えるポケモンが少ない(6種類しかいない)
そこそこの素早さのあるミミロップやミルタンクに覚えさせれば、あるいは・・・

威力70、効果発動率2割と数字の上でも微妙
↑滝登りと同じ率を低いと申すか・・・
**ふくろだたき
手の内のポケモンをバラすリスクに見合うダメージは多分出ない。
覚えるポケモンが少なく、シナリオでもまず見ない技のため
存在そのものすら忘れられている可能性のある技。
↑NNをつければいいし、王者の印持たせれば怯み率60%なんだが。
↑とはいえ、瀕死になったポケモンは攻撃参加してくれないし怯ませるなら素直にキッスで良い
↑*2 単純に60%ではなく46.9%です。 本当にありがとうございました。
↑10%×6で60%じゃないのか?
↑↑キッスは遅めだからスカーフでも巻かない限り怯みが狙えない場合が多い。
技事態全然違う技だしまず先方で使うに決まってるだろjk・・・

通常の怯まない確率は90%。
これが6回なので、0.9の6乗で・・・ 怯まない確率=0.531=53.1%
これで怯む確率は 100-53.1=46.9%

ダメージ計算は攻撃と防御の値ではなく、攻撃種族値と防御種族値で行われる。
つまりスロースタートが解除されていない攻撃無振りレジギガスが防御特化ハピナスに袋叩きをしたと仮定すると
レジギガスの攻撃種族値160とハピナスの防御種族値10で計算される。それだけだが。
↑カウンターで返されるのは一発分のみだからとりあえず削れる。
一発当てたら交代読みでおいうち・・・とか
**ふみつけ
小さくなる対策にいいかもしれないが、回避率をあげるなら大抵は影分身。
しかも小さくなるを覚える中にはフワライドがいたりする。

レジギガスの怯みコンボとして活用されることもある。
ミルタンクもあり。
使えない技と言われるのには疑問がある。
噛み付くが削除されたのならこれも削除されるべきだと思えた。
↑噛み付くが削除されたのは無効タイプが無いのが大きな理由の一つだと思うから
ギガスはともかくミルタンクなら無効タイプが無いから有用かもしれないな。自力で麻痺撒きもできるし
使ってみた感想が欲しいところだ
↑HGSSでほぼ劣化頭突きになったからやっぱり使えないだろ、これ
**ブラストバーン
炎版の破壊光線。
撃ち逃げするにしてもオーバーヒートのほうが(ry
バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。
↑3 だから2発打つ余裕が無い時に使うべきだと とりあえずそこは消しといたぞ
↑わざわざ技スペース2つも消費するほどのことではないやろ?
リザードンは舞ったり腹太鼓使ったりみがヤタ、鶏はこらきしやらバトンなどで猿と差別化を図っていたり、
バクフーンは噴火がある、潰しの広い猿をわざわざ使い捨てする理由が見当たらない・・
しかも単発の威力もほとんど変わらない&撃った後交代もできるオバヒまであるぜ?

この威力差10をどう活かすかって話なんだろうなぁ。一撃で倒せるのが増えれば用途は増えるかな?
参考までに威力差を単純計算してみた。これを覚えるのはみな猛火持ちなので次のようになる。

猛火以降の項は+猛火計算
||タイプ一致|猛火|ヤタピ|ヤタピ無し悪巧み(猿限定)|ヤタピ+悪巧み(猿限定)|
|オーバーヒート|210|315|472|630|787|
|ブラストバーン|225|337|505|674|842|
|威力差|15|22|33|44|55|
猛火だけで火炎放射と大文字の差並になると考えると凄く見えてきた。
↑オーバヒートじゃなくてオーバーヒートな。ということで修正しといた。

さて、りゅうせいぐんのせいで日の目を見ないと思われていたときのほうこうが削除されたわけだが。
似た立場のブラストバーンはどうだろうか?(細かいことはハードプラントの段落にも書いたので要参照)
おいかぜのできるリザードンを筆頭に使い道がありそうな気がするが、どうだろうか
↑ハードプラントの項目でも書いたが少なくとも仮想敵を出さないと利点が見えてこないし、ディアルガみたいな戦法を取るのも難しい。
少し上でも言われているように一撃で倒せるのが増えればまた違った結果が出るかもしれないが。
↑せめて交換ができるようになれば少しは良くなる気がする。交換できないから「後出し余裕でした」になっちゃうので。
↑↑ときのほうこうは威力が10高いという理由で削除されたんじゃない。
ときのほうこうの項の覆歴を見ればわかる。ブラストで倒せてオバヒで倒せない敵なんて探す必要は無い。
反動技の利点はもっと違う点にある。咆哮が削除された理由をもっと考えてから書いてほしい

ハードプラントのやりとり見て気づいたけど、ブラストバーンのライバルはオバヒじゃなくて大文字だったんだな。
考えてみれば特殊一本のポケモンがオバヒ打つところってあまり見ないし。オバヒは両刀御用達で使い方が違う感じ。
大文字が十分強いから、無理してデメリット技を打つ場面も少ないというか。技スペの問題もあるし。
↑それに加えてだいもんじは発動率1割とは言えやけどの追加効果がある。
発動したら儲けものって程度だが、1割の確率で攻撃半減+やけどのダメージ込みで瞬間的な火力も上昇する可能性があるのも大きいね。
……と思ったけどブラストバーンは追加効果あったっけ?
↑反動があるじゃない、あ。プラス効果ねはいはい。
**プレゼント
運任せなため使いにくい。

相手のHP回復が無かったとしても最大威力120なのが痛い。威力最低60~最高200
**ヘドロこうげき
毒タイプの中級技。ヘドロ爆弾の下位互換。
威力は下位ではあるがPPが多い。ヘドロ爆弾は10、こっちは20。
毒率は一緒だし耐久型なら候補になりそうだが。
↑耐久形でも毒にするだけなら毒毒があるしね

特殊ラグラージならヘド爆覚えないし、天敵のルンパッパやユキノオーの弱点を突ける・・・苦しい。
**ポイズンテール
アーボックとハブネークの専用技となるが若干PPは多いものの技の性質上クロスポイズンの下位技。
しかしこの2匹はクロスポイズンを覚えない。

・使える意見
急所に当たり易い技なので相手の耐久積みに対して成果を期待される。(急所に当たると不利なランク補正を無視してダメージ判定をする為)
地味に毒も狙える点。
・使えない意見
元の威力50と低い為、急所に当たってもダメージを期待できない。それに毒タイプ自体が半減無効化されやすい為に優秀とは言えない。
 他の物理毒技比較
|            |威力|PP|効果||
|ポイズンテール|50|25|毒10%|急所ランク+1(12%) ピントレンズ等(25%)|
|どくづき      |80|20|毒30%||
|どくどくのキバ|50|15|猛毒30%||
毒or猛毒にしたいなら他の毒技を。

 毒+急所同時発生率
|ポイズンテール|0.1*0.125=0.0125(約1%)|
|毒づき|0.3*0.0675=0.02025(約2%)|
そもそも他の技も急所に当たる。毒+急所発動も心許ない。
ちなみにピントレンズを持たせても約0.5%しか勝ってない。
**ボーンラッシュ
覚えるのはルカリオとカラカラ系だけだが
ルカリオ→地震のほうが安定
ガラガラ→地震やホネブーメランの方が安定
いずれの理由でもどちらにも必要ない

ルカリオにしたって地震覚えるしなぁ。
唯一機能しそうなのは対サンダース等の身代わり持ち電気タイプか?
サンダースの先制身代わりに対しボーンラッシュを放った場合、4回以上当たればそのまま落とせる。3回以下でも神速があればアドバンテージはルカリオにある。
…さて、これをどう見るか。
シュカ持ちを考えると二発目以降は抜群で通るからありかもね。
**ほしがる
これ使うには持ち物を持たないか、持ち物を使わなきゃならない
相手のアイテムをなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀


泥棒もそうだが、習得レベルが非常に高かったり、思い出し技だったり、遺伝技だったりすることが多い。
シナリオでは効果が優秀だからだろうか。ポケモンを捕まえずにアイテムゲットできるわけだし。

余談だが野生ポケに欲しがる使われても持ち物は奪われない仕様になっています

**ほごしょく
場所に依存するため不安定。
DSの通信対戦ではノーマルで固定

PBR専用技か・・・
シャドーボールを読んだスターミーがノーマル変化することで、タイプ一致破壊光線が撃てるようになる
一応ハイドロポンプより高威力が出せるが、反動入れて3ターン・・
↑ゴースト技無力化と考えるんだ…。

スターミーH252A-B6S252+/波乗り/コスパ/毒毒/保護色@食べ残しで使ってるが、スターミーは弱点多いから割と重宝する。
ゴースト弱点・かくとう抵抗で素早さも高い為、先制で保護色使うと結構相手の狙いを外せて便利。
一応、保護色使って弱点になったかくとう相手にサイキネって手もあるし。

**ホネこんぼう
威力、命中が低い。
怯みあり。
**ほのおのうず
マグマストームの劣化。
正確にはマグマストームを覚えられるのはヒードランとドーブルだけなので単純な劣化ではないのだが
それでもこの技が使われる事は殆ど無い。

余談だが、初代の拘束技は効果が切れるまで相手の行動を封じるというチート効果だった

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