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役に立たない技議論/第4世代/ま~わ行 - (2011/01/22 (土) 13:04:45) のソース

*役に立たない技議論 第4世代(ま~わ行)
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#contents
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**マグニチュード
・うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。
 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70
・数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。
・ダグトリオ程度の攻撃力ならこれで十分との噂も?
↑不安定だけど、こういうギャンブル要素があってもいいんじゃない?
**マグネットボム
・覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ドーブル。いずれも攻撃力が低い。
・鋼必中技。雪隠れに有効
↑これも使い手がかみ合わない類の技だな。テクニシャンハッサムが覚えればこんな扱いを受ける事もなかっただろうに。
メタグロス?技スペないでしょ
↑エアームドも使えそうだ。鋼の翼は命中不安定だし防御↑も10%だから期待できない。
**マジカルリーフ
・エナジーボール、草結びの登場で威力面で負けているが草必中技
・砂隠れ・影分身などの相手に有効
↑意外と役に立ってないか?
攻撃範囲が狭い事と中途半端な威力で水・地面相手はド忘れやミラーコートが怖い。
必中技があると解っても尚分身積み続けるような人もいないだろうし。
一応タイプ一致なら馬鹿に出来ん威力だが水相手だと冷凍ビームで終わりやすい。
相手が岩・地面で分身積んでくるなら…いるのか?そんな奴。
↑砂がくれ持ちの草弱点はマイナーなサンドパンと紙でまず使わないダグトリオだけ。
いちいちサンドパンピンポイント用に技スペを割くのもな…
考察の余地があるのは雪隠れマンムーくらいなもんだろうが、波動弾という壁がある。
↑波動弾が壁・・・と言いたくなる気持ちはわかるけど、
その場合は波動弾とマジカルリーフが両立できる奴が居るとするなら・・・の話だと思うが。
なんでか論点をすり替え?てるだけだと思う。
覚える奴が違うのを持ってきちゃダメだよ
↑トゲキッス
↑いや、どっちにしろ「波動弾という壁がある」がおかしいのは変わりないと思う。

そもそもの魅力は草攻撃だけど、いろいろなポケモンがなぜか覚えることだと思うんだが。
**マッドショット
・飛行・浮遊に無効&2体同時攻撃でない等でこごえるかぜに性能面で劣る。
・ニョロトノのページには興味深い考察があるので要参照。
・ちなみに弱点ついても一致技以下だったりする
・HGSSで習得者が増加し、こごえるかぜと習得者が被ることは無くなったが、今度はがんせきふうじと被ってしまっている。
↑がんせきふうじは命中が80でこっちは95なんだから被ったところで比べるまでも無い
無効はあるが

**まわしげり
・3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。
・かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。
↑たしか3割ひるみ技で唯一おうじゃのしるしが効く技じゃなかったっけ。
この場合ひるむ確率は37%。命中率考慮しても31.45%だからまあまあの値じゃないか?
↑↑テクカポが一番うまく使えないか?

**ミサイルばり
・虫タイプの連続技。
**みずあそび
炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。
↑スボミー経由でロズレイドが覚える。でもなあ・・・
↑ウェザーボール覚えるんだからますます雨乞いの方が優秀だなw
**みずでっぽう
・みずタイプの初期技。
**ミストボール
ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。
非常に珍しい特攻を下げる追加効果を持つ。他には誘惑、おきみやげくらいしか特攻を下げる技は無い。

追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という
役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・

追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した
↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな
特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。
↑威力が100になればいいんだけどなぁ。
**みだれづき
テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある
どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい

連続技は身代わり破壊+追撃で削る為の物じゃないか?それでいて連続技をこれしか覚えないのが入るから大抵の連続技はここのルールに従うと議論なしに削除対象なんだが。
↑問題はこれの身代わり破壊を活かせるポケモンがいるかどうかだな

威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか

**みねうち
相手のHPを必ず1残す。
ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。
ダブルバトルで、カムラ発動したものの中途半端なHPのオコリザルに
テッカニンの峰撃ち! 急所に当たった! 怒りのツボ発動! MAX起死回生だああああ!!
……という夢を見た。
『挑発→道連れ連打』のコンボに堂々と居座れる貴重な手段でもあったりする。
↑ま、逃げればいい話だし、ソーナンスは挑発覚えらんないしネタ技だなw
ジュカインのみねうち! 味方のケッキングにダメージ! ケッキングのじたばた! ・・・・・は、どうかんがえてもネタですありがとうございました 
↑↑↑テッカニンじゃなくカモネギでやったらできそうなきがしてきた
**ミラーショット
・はがね特殊タイプの実質的な初期技。どろばくだんのはがね版

ジバコイルはロックオン+ミラーショットという強力なコンボを使いこなせるぞ

**みらいよち
サイコキネシスより威力低い、命中低い、時間がかかる、一致補正受けないと
いったい何の為にあるのかよくわからない技、襷対策には・・ならねーよww
↑一応ヌケニンにもダメージ。命中が100ならなぁ…
無効といまひとつにも一倍だから、その対策に…
↑他の技でやれ
まもる無効、ミラーコート無効、みちづれ無効だけどやっぱり威力低い。
↑身代わり流行のせいでさらに日の目を見なくなった。

瞑想ヨノワールあたりなら活かせる…かもしれない。
↑本家wikiでは瞑想クレセリアの型に入ってるけど、連発出来ない、身代わりに効かないこと考えたらやっぱりネタなのか・・・。
**ミラクルアイ
・命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。
・ミラクルアイを使ってエスパーで抜群とれるのはドラピオンとスカタンク系だけなので、&br()サブウエポンを充実させた方が範囲は広く対応できる。
↑じゃなくて覚えるポケモンと効果自体がみやぶると比べると微妙なのが問題だろ?
↑覚えるポケモンは最終進化でフーディン、ミュウツー、ネイティオの3体のみ。なので悪タイプ相手にエスパーを出しておまけに実質1ターン捨てるという事自体が問題。

**メガドレイン
・「ギガドレイン」より威力は低いがPPは多い。実質的な下位互換。
↑前作までならギガドレはPP5しか無いし草技不遇だから採用価値はあったんだけどね・・・

**メガトンパンチ
・「おんがえし」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。
↑というか、どうみてもおんがえしどころかかいりきの完全劣化な件
↑PPだけならかいりきより多いよ
↑↑てつのこぶし補正かかるからかいりきの劣化ではないと思う だからどうって話だが

**めざましビンタ
「ねむり」状態の相手に対しては威力が2倍になるが「ねむり」を回復させてしまう。
↑XDでうたうを覚えたユキメノコも意外に使えるかもしれないぞ?
↑↑キノガッサが居ます!!
↑↑そもそもユキメノコの唯一の格闘技だから、物理型なら採用価値ありか。
まあ物理型自体ほとんどいないがな。
↑そもそも物理ユキメノコ自体ネタだからしゃあない。

使うシチュエーション的には、きあいパンチの劣化とも思えるが
先制できれば、ねごと読みで一回行動をキャンセルさせることができる?
↑キノガッサとハリテヤマのコンボを知らんのか?ネタwikiのほうだったかに書いてあるぞ。
↑そうです、ここがネタwikiですw
↑↑↑つまりねむねご根性(or早足)を止めるための技ってことか。
気合Pだと先に寝言使われて大ダメージってことになりかねない。

ダブルで、片方ねむる片方ビンタとか。やっぱ無理が(ry

**ものまね
相手が直前に使った技を覚える。

ダブルでハピに変身を覚えさせ、ツボツボに変身すれば・・・!!

ふういんと組み合わせると面白いと思う
なお、防がれるか既に覚えているわざと被ったら不発になる様子

ノーガード一撃っていうのがあってだな…。
↑カイリキー系はものまね覚えない。NG一撃やるならスキスワでどうぞ
↑ファイアリーフエメで教えてもらえるぞ。ただDPで進化したときに
特性がノーガードになるかは運だがな…。
↑だがロマンとは言え決まった時の破壊力を考えれば実戦で使えると言える
ものまね+スカーフダクホ、ものまね+トリルノーガードカイリキーなど
十分実用的な上決まればそれだけで試合を決められるほどのコンボが使用可能だし消すべきだろう
しかも決まる確率もそれほど悪くない

**ゆびをふる
完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。
使うならヒメリサイクルがオススメです。

ふと思ったんだが対不意打ち用とかどうだろう?
細かく調べてないから実用できるかは定かではないが不意打ち避けて攻撃できるかもしれない技ではある。
先制技or他の補助技でPP削れば十分と言われればそれまでだけど…。
不意打ちピンポイントしか思いつかなかった上に確実性もないからやっぱりネタか?
↑不意打ちは確かに受けなかった(バトレボで確認)。

**ようかいえき
どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。
どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。
ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。
これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。
↑実はダブルだと2体攻撃になる。
厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが)
↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・
タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や
「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため
結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。

**ヨガのポーズ
これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、
特殊向けのポケモンのためまず使われない。

**ラスターパージ
ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。
妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。

特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。
**リフレッシュ
XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。

ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。
眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。
まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。
**れんぞくぎり
長期戦に持ち込むのが困難。
↑メトロノームでなんとか。
↑↑黒眼バトンでつないでヌケニンが使用するなら価値はあるかも。かなりロマンだが。

**れんぞくパンチ
この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい
そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない
↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか?
↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・

**ロケットずつき
1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。
↑1ターン目に防御が上がる分性能はこっちのほうが優秀じゃない?ある意味どんぐりの背比べだが。
↑パワフルハーブで防御を上げつつ攻撃できる技なんだぞ。
おんがえし+防御1ランクうpなら打撃相手になら使えなくもないと思うけど。

問題は連発できない点かな。まぁ、これはタメ技の宿命だが……
↑もう一つ問題はタイプ一致で使える奴がいないことなんだなあ、今時の技では珍しい事に
初代みたいに多くのノーマルが使えたならパワフルハーブ併用でなかなか使えたはず
威嚇と防御UPが併用できて素早いケンタロスとか、タフなカビゴンとかが使えれば面白いのだが
積み技としての機能があるのでハーブ消費後も、他の溜め技ほど死に技にはならないし
使い手次第でこのままの性能でも化けるが、使い手に恵まれないってのが正確なところかと
さて、こういうケースの技はここに置くべきなのか?
↑プラチナ出る前のむしくいなんかと同じで、悪くはないが現状で生かせない技なので、置いとくべきだと思う。
もしビーダルが覚えればタイプ一致に特性のてんねんでウマー。

**ロッククライム
命中が低い。
↑秘伝技は役に立つ立たないで決まるものじゃない気もする
忘れがちだが混乱もすることも。
↑↑「対戦では」使えない。威力と命中は恩返しに劣るのでやはり不安定な感はある。
2割混乱効果のピヨピヨにはPPと威力で勝るが、お母さんのメインウェポンは捨て身とかあるし・・・
↑↑ちなみに、秘伝技内でもかいりきと被る。

こうかく持たせたケンタロスの恩返し代わりとしてどうだろう?威力は多少落ちるもののタイプ一致だし確数に響かなければ、よさげな気がする。
↑ケンタロスの攻撃種族値はそこまで高くないため威力不足。他のノーマルアタッカーもド安定の恩返し捨ててまで欲しい奴がいるとは思えん性能。
むしろ受けポケが追加効果狙う技なんじゃないかな。それならケンタロスも持てる。グランブルなんかも良いかもしれん。
実戦投入してないから使えるとはまだ言えないけど。

おんがえしのマシンが無くて、出来心で耐久ノーマルに持たせてみたら混乱がおいしいおいしい
大文字程度の命中を気軽に打てる人で、かつ耐久ノーマルならオススメと一応書いておきます。

最初見たとき岩タイプのわざかと思った。いくらなんでも同じ秘伝マシン内で初代からあるかいりきと被るわざは今さら出さないだろうと…。
↑岩タイプわざでこの性能ならいわなだれを超える威力90と2割狙える混乱で、いろんなポケモンに搭載されてただろうな。波乗りと滝登り以外の、もっと他のひでんも強くていいと思うんだが…

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