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ネタルール考察/創作ルール - (2011/07/18 (月) 23:57:34) のソース

*創作ルール
容量がやばくなったので、分割しました。

ここは創作ルールなので、やりたい趣旨と明確な基準があれば十分です
細かい制限やデータの列挙などを加えた"完全な"ルールを作る必要はありません
出来るだけ簡潔で分かりやすいルールにしましょう

追加自由、適宜整理推奨
項目の削除、及び統合は、理解や賛同を得られる範囲でやってください
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#contents
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*出場ポケモン制限
主に使用できるポケモンに制限がかかるものはこちら
特定のポケモンが決まる特性縛りもここ
また同種の方法で他のものに応用できる縛り方も基本はここに

**ダンバルカップ
:特殊なルール|
|出場できるポケモン|[[技マシン使用不可P>http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/603.html#id_ccd82b9e]]参照&br()ただしドーブルは出場不可|
|使用できる技|レベルわざのみ(技教えは使用不可)|

技・秘伝マシンが使えないポケモンだけで戦うというルール。
戦略がワンパターンになってしまうが、実はかなりの心理戦になったりする。

プラチナの教え技登場によって、このルールが破綻しそうに。逆にヤバいぜ。
↑出場資格をマシンが使えない+レベルわざのみにしたらどうだろう。
↑今更ながら追加

↓こうみると、コクーン、ソーナンス、ダンバルは三角関係(じゃんけん)ぽくなってるな。
:要注意ポケ|

・[[ビードル&コクーン>コクーン]]
このカップ唯一の毒ポケ。毒にならず、くろいヘドロを使えて、「どくばり」で相手を毒にできる。
実はこれがソーナンス対策になる。神秘の守りには補助技を使っていればOK。
技の威力はないに等しいので、ビードルよりコクーンの方がいいかも。

・[[ソーナノ&ソーナンス>ソーナンス]]
ミノムッチとシビシラス以外は全て物理のみか特殊のみなので、反撃技を使いやすい。
おまけに相手は逃げられないので、反撃技のPPさえ切れなければ勝てる。
進化前であっても十分強力なので、ソーナノも加える作戦もあり。
ただしどくばり持ちには要注意。神秘の守りがあっても死ねます。

・[[ダンバル]]
耐久がかなり高い&毒効かない&技の威力が高いという優秀なポケモン。
ただし補助技がないのでソーナンスには注意。
持ち物は「こだわりハチマキ」か「きれいなぬけがら」がオススメ。

・[[シビシラス]]
第5世代で追加された新入りだが、そのポテンシャルは高い。
基本的には「チャージビーム」で特攻を上げゴリ押しを狙う。
物理も特殊も覚えられ、さらに「でんじは」でマヒも狙えるためソーナンス突破も夢ではない。

**進化しないカップ
:特殊なルール|
|出場できるポケモン|[[使用できるポケモンはこちら>進化しないポケモン図鑑]]。&br()伝説は出場不可。|

見せ合いなし6VS6想定
進化しないポケモンだけで戦うルール。ここではLv.50で扱う。
全てのポケモンにS振りをおすすめする。
出場可能の一番早いポケモンはプテラ。

:おすすめポケモン|

・[[ドーブル]]

[[ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki>http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/]]でも[[要注意ポケ>http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/600.html]]に入っている。使い方は変わらない。
主にスカーフキノコの胞子と襷殻を破る胞子の2つの型がある。
後者は行動範囲が広く相手が寝ている間に積みタイプ一致じたばたができる。じたばたの最大威力は200。
草食の[[バッフロン]]に剣舞されないように。

・[[ヘラクロス]]


ノーマルの多いこのルールでは使い易い。こんじょう火炎球守る空元気投げつけるコンボがある。
投げつける+火炎球は襷潰し。
シンボラーにはエッジがあるが素早さの関係でほぼ負ける。

・[[アイアント]]

はりきりで攻撃種族値189相当。
こちらは素早さ種族値109でシンボラーに勝っている上にもちろんエッジがある。
A振り拘り鉢巻で無補正H振りシンボラーをエッジで確1。
重力状態では相当強い。

・[[シンボラー]]

HS振りがいい感じ。
ヘラクロスの交代読みででんじはをうまく使えるとおいしい。エアスラッシュと組み合わせてまひるみができる。
無振りエアスラッシュであろうが無補正無振りヘラクロス確1。
一応アイアントをめざ炎で確1。

・[[ルナトーン]].[[ソルロック]]

光の壁.リフレクター.ルナトーンは雨乞いとマジックルーム.ソルロックは日本晴れとワンダールーム.神秘の守り.スキルスワップ.差し押さえ.トリックルーム.ステルスロック.重力.だいばくはつ
を覚える進化しないカップでの役に立つサポートポケモン。
重力と張り切りアイアントが強力。もちろん自主退場可能。だが重力を使うときは浮遊が効かなくなります。

・[[クリムガン]]

力尽く+珠からの噛み砕く.いわなだれ.火炎放射でそれなりに仕留められる。特攻は高くないので火炎放射の過信は禁物。
ドラゴンクロー.地震は力尽くの恩恵は受けないが命の珠で火力はある。特にタイプ一致ドラゴンクローの方は。
トリパなら黒い鉄球でも。投げつけることできる。

・[[ケンタロス]]

メインウェポンにおんがえし.捨て身タックル.暴れる。サブウェポンには地震.エッジ.逆鱗.思念の頭突き.ワイルドボルト。
その他に身代わり.がむしゃら.こわいかお。←を見たら分かるがとんでもないほど技レパートリも豊富である。
それに攻撃種族値が100となくはないレベル。
死に際にこわいかお.がむしゃら.又は温存して物理相手に繰り出すなど色々できる。特性は威嚇推奨。

**ベイビィカップ
タマゴ未発見グループの中で、進化前なしかつ進化後ありのポケモンが出れるカップ。
リトルカップより、出場ポケモンが少ないのがミソ。
レベルは、5or50推奨。

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出場可能ポケモン
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[[ウソハチ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/149.html]]、[[エレキッド>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/96.html]]、[[ゴンベ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/162.html]]、[[スボミー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/225.html]]、[[ソーナノ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/130.html]]、
[[タマンタ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/151.html]]、[[トゲピー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/115.html]]、[[バルキー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/240.html]]、[[ピィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/241.html]]、[[ピチュー>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/131.html]]、
[[ピンプク>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/124.html]]、[[ブビィ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/105.html]]、[[ププリン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/243.html]]、[[マネネ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/150.html]]、[[ムチュール>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/209.html]]、
[[リーシャン>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/252.html]]、[[リオル>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/253.html]]、[[ルリリ>http://www27.atwiki.jp/littlecup/pages/167.html]]
参考までに、ここにある全てのリンクは、リトルカップ考察まとめwikiに繋がります。
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議論よろしくお願いします。
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要注意ポケモン(暫定)
・ゴンベ
ベイビィカップ最強の特殊耐久と、攻撃力を誇る。
素早さは無に等しいが、物理特殊ともに豊富。
・リオル
ベイビィカップ唯一の剣舞持ち。剣舞クロスチョップは、凄まじい威力を発する。
ブレイズキック、かみくだく、じしん、バレットパンチなど。
・ルリリ
特性ちからもちを持つため一致おんがえしは強力。

**技かぶり禁止

ぶっちゃけいって、同じ技を覚えさせてはいけない、それだけ。
技の範囲のかぶるじしんや、つばめ返しの使用が制限されるので、結構つらいかもしれない。



**プレシャスカップ
:特殊なルール|
|出場できるポケモン|プレシャスボールで配布されたポケモン|
|備考|レベルは50フラットでも可能だがその場合、トロピウスやレジギガスなど使用できないポケモンも出てくる|
プレシャスボールに入っているポケモンのみ出場可能というルール。
配布されているメンツ上、セレビィ以外の幻ポケが堂々と出場できるのも大きな特徴。
東京での配布が多いため付近に住んでいる人のほうがやや有利な面もある。(選択の幅が広がるため)

:要注意ポケ|

・[[ダークライ]]
高い素早さとダークホールを筆頭に通常の対戦においても禁止級で1,2を争う強さを誇っている。
レンジャーでの配布もあったがそちらはモンスターボール入りなので。
・[[マナフィ]]
天候が大雨のとき真価を発揮する。技も豊富でタイプが単一水とかなり優秀。
何度か配布イベントがあったもののさり気なくパルシティ出身のしかプレシャスボールに入っていなかったりする。
・[[オクタン]]
ご存じポケサンで数々の伝説を築き上げたあの御方。
リアルラックが強い人が使うと鬱陶しいことこの上ない。

**1vs1カップ
出場できるポケモンの数は1匹。
これ以外の制限は無し。
バトルステージの制限付きリアル対戦版
一匹でどれだけのポケモンに止まらないかが問われる。

**データ縛りカップ
ポケモンの持つある値に関して出場制限をつける
決められた値が規定値(以上、以下)であるポケモンのみ参加できるカップ
Lv、種族値、能力の実数値など
対戦に関係ないところでは、図鑑Noや身長体重などでも。

方式としては多量に出来てしまうので統一。

過去作
・500族限定カップ
・600族限定カップ

**レベル1カップ
 レベル1のポケモンしか使えない。ソニックブームと竜の怒りはもちろん使用禁止。
技やターン毎のダメージ計算が通常と大幅にずれるのでなかなか面白い。
ステータスが似たり寄ったりになり、だからこそ1の違いが大違いになる。
一応羽の存在のおかげで最後まで努力値は振れるようになった。
#region
|CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:種族値|CENTER:個体値V努力値0(HP)|CENTER:努力値次第|
|||CENTER:5~34|CENTER:5(11)|CENTER:+1|
|CENTER:35~52|CENTER:6(12)|CENTER:53~84|CENTER:6(12)|CENTER:+1|
|CENTER:85~102|CENTER:7(13)|CENTER:103~134|CENTER:7(13)|CENTER:+1|
|CENTER:135~152|CENTER:8(14)|CENTER:153~184|CENTER:8(14)|CENTER:+1|
|CENTER:185~202|CENTER:9(15)|CENTER:203~234|CENTER:9(15)|CENTER:+1|
|CENTER:235~252|CENTER:10(16)|CENTER:253~284|CENTER:10(16)|CENTER:+1|
※HP種族値トップはラッキーの250だから最高ステは16。
 砂嵐も霰も命の珠も常時1ダメージ、
 ラッキー以外にとっては火傷も通常毒も1ダメージ。
※ツボツボ以外は絶対にABCDSステが一桁なので、性格補正は無効。
 むしろマイナスを食らわない分補正無し性格がお得。

種族値合計500以上の出場可能ポケモンリスト
(見落としあるかも 補正無し6V計算)
|CENTER:名前|CENTER:HPステ|CENTER:攻撃ステ|CENTER:防御ステ|CENTER:特攻ステ|CENTER:特防ステ|CENTER:素早さステ|
|CENTER:ディアルガ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:8|CENTER:7|CENTER:7|
|CENTER:パルキア|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:7~8|CENTER:7|
|CENTER:ギラティナAF|CENTER:14|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|
|CENTER:ギラティナOF|CENTER:14|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7|
|CENTER:レジギガス|CENTER:13~14|CENTER:8~9|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|
|CENTER:ウインディ|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7|
|CENTER:カビゴン|CENTER:14~15|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:5~6|
|CENTER:ラプラス|CENTER:13~14|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:6~7|
|CENTER:ポリゴンZ|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:8|CENTER:6~7|CENTER:7|
|CENTER:シャワーズ|CENTER:13~14|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|
|CENTER:サンダース|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:7~8|
|CENTER:ブースター|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7|
|CENTER:ナッシー|CENTER:13|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|
|CENTER:スターミー|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:7~8|
|CENTER:FCロトム|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7|
|CENTER:プテラ|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|
|CENTER:ポリゴン2|CENTER:13|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|
|CENTER:ハガネール|CENTER:12~13|CENTER:7|CENTER:9|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:5~6|
|CENTER:キュウコン|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:7|
|CENTER:ツボツボ|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6|CENTER:9~10|CENTER:5~6|
|CENTER:ロズレイド|CENTER:12~13|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|CENTER:7~8|CENTER:7|
|CENTER:ドンカラス|CENTER:13|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:7~8|CENTER:6|CENTER:6~7|
|CENTER:ストライク|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7~8|
|CENTER:カイロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:7|
|CENTER:ハッサム|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|CENTER:6~7|
|CENTER:ヘラクロス|CENTER:12~13|CENTER:7~8|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:7|
|CENTER:暇夏神(比較)|CENTER:11~12|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|CENTER:5~6|
|CENTER:殻殻(比較)|CENTER:12|CENTER:(12)|CENTER:6~7|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:6|
|CENTER:パール(比較)|CENTER:12|CENTER:6~7|CENTER:7|CENTER:(12,14)|CENTER:(12,14)|CENTER:5~6|
強い奴は確かに強いが、種族値の無駄が続出する分底辺層のポケモンも案外頑張れる。
基本的にスカーフ1つで素早さが楽々逆転することも把握しておこう。
#endregion
**タイプ指定ルール
「特定のタイプを禁止にする」もしくは「特定のタイプを含むポケモンのみ出場できる」。
技とか特性にも応用できるかも。
↑似たようなこと考えてたので派生型ってことでこの項目に便乗。
↑↑タイプ統一でジムリーダーズルールだな。
↑デンジ・・・プラチナじゃ統一だけど

***派生ルール1
:特殊なルール|
あらかじめ互いに「タイプ」を1つ宣言もしくは指定する。
互いのプレイヤーは使用ポケモン全てに宣言または指定されたタイプを持たなければならない。
自分は宣言したまたは指定されたタイプの技を使えない。※1
同時に相手は自分が宣言したまたは指定されたタイプに対して効果抜群なタイプの技を使用できない。※2

※1:宣言した、指定されたタイプの一致技は使えない。
2つタイプを持つポケモンを使用する場合、宣言、指定されてないほうの一致技は使用可能。
※2:相手が宣言した、指定されたタイプの弱点を突く技は使えない。2つ目のタイプで弱点が相殺される場合もしかり。
逆に弱点が重なっていなければ2つ目のタイプの弱点を突くのは可能。
例)相手が水タイプを宣言し、ドククラゲを使用した場合
こちらは電気技と草技は使用不可能だが地面・エスパー技の使用は可能。
相手は全ての水技を使用できないが毒技を使用することは可能。

補助技のタイプも考慮するかどうか検討中

**12タイプルール
上とは逆にパーティ内でタイプを被らせてはいけないルール。
12タイプを揃えなければならないので、複合タイプのどちらかが被っていてもルール違反になる。
 例:エンペルトとエアームドはタイプ「はがね」が被っているため両方は入れられない。

12タイプということでミロカロスなどタイプ単色のポケモンは使えないが、それを許容するか否かはご自由に。

**名前縛りカップ
ポケモンの名前に関して出場制限をかけるカップ

方式としては多量に出来てしまうので統一。

**行縛りルール
別名フィフティカップ。出場ポケモンを五十音の各行で縛るバトル。
あ行、か行、さ行、た行、な行、は行、ま行、や行、ら行で縛るのである。

技や道具を縛るかは議論お願いします。
中にはあまりダメージのないポケモンもいる。例えば、
バシャーモ:フレアドライブ/ばかぢから/ブレイブバード/ビルドアップ
サーナイト:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/さいみんじゅつ
等。何と言うガチ構成。

**環境限定・再現バトル
特定の環境のみでバトルを行う、またはその条件を別の環境で可能な限り再現したバトル

方式は類似しているので統一

過去作
・金銀カップ
・RS前期カップ
・RS後期カップ

**初代カップ
初代の対戦環境をDSで出来るだけ再現するカップ。 
道具を持たせる、金銀以降に登場したわざを使うのは禁止、性格は能力補正がかからないものを選択、出来れば特性も戦闘で役に立たないものを採用、タマゴ技は禁止、金銀以降に登場したポケモンは使用禁止、 
金銀に持っていくことで、初めて覚えることが出来る技は禁止。 
努力地配分は、全ての能力に85ずつふるか、特攻=特防にする(出来れば)こと。 
金銀以降で始めて覚えるようになった既存の技は使用禁止。 

天気パ、トリパは禁止されたも同然になる 

**ゲット場所限定ルール
:特殊なルール|
あらかじめポケモンを捕まえる地域を指定しておく。
|出場できるポケモン|決められた地域で捕まえたポケモン(タマゴ等は不可)|
|ポケモンのレベル|お好みで。Lv50or100フラットが手っ取り早い。|
|その他|同種類のポケモン使用禁止|

事前に指定した地域で捕まえたポケモンを育成し、バトル。
タマゴやイベント入手だったり、指定地域以外で捕まえたりしたポケモンがいたら失格。

主に序盤やサファリゾーン、ハナダのどうくつあたりがいいかも。
思い切って複数のバージョンで指定しても面白そう(ニューキンセツ+18ばんどうろ+ノモセだいしつげん等)
野生ポケモンを使うので、いでんわざに強く依存するポケモンは結構厳しい。

ポケモンゲットに時間やボール個数等の制限を付けてもいけそう。
例えば1時間以内とか、スーパーボール15個だけ使用可能とか。

このままでも特に問題は無いが、下記のナチュラルバトルと組み合わせてもいいかも。

**ナチュラルバトル
:特殊なルール|
|出場できるポケモン|野生で捕まえて一切手を加えていないポケモン|
|ポケモンのレベル|捕まえたときのまま。もしくはLv50フラット|
|その他|同種類のポケモン使用禁止。もちもの重複は好みで。|

野生のポケモンを捕まえてそのままバトル。
ポケモンには一切手を加えてはいけない。具体的には以下の通り。
・経験値を一切稼がず、レベルも上げてはならない
・努力値はオール0
・わざマシン・おしえわざ等使用禁止
・わざマシン含む各種どうぐ使用禁止
・もちもの変更禁止(与えるのは勿論、取り上げてもいけない。)

どうぐを持っているか否かも厳選対象になる。
例えば「個体値低いけどヤチェのみ持ってるこのムックルを選ぶZE!」なんてこともあるかも。
もしくは「このノクタス6Vだけどくっつきばり持ってるウワァァン!!!!!!1」とかも。

このままだとクリア後ダンジョンのポケモンだらけになるので、
上記のゲット場所限定バトルと組み合わせるのが理想。

↑ワイルドカップっていうルール名も思いついたんだがどっちがいいかな?
↑それもいいかもね。ちなみにナチュラルと言うのは「自然のままで」と言う意味で選んだ。。
↑なるほど。実はナチュラルが付きそうなルールが他にも考えられるからこんな提案をしてみたんだ。
「初期技だけ」とか「レベルアップ技だけ」とか。まあこれらも他の名前考えればいい話だけどね。

**トレードバトル
:特殊なルール|
お互いのポケモンを交換して戦うルール
単純だが細かいルールにはいくつかのケースが考えられる

・そのまま使って勝った方が勝ち
Lv・技・能力値・持ち物が固定
当然弱いポケモンを送り込んだほうが有利。コイキングとかではねあいが起こってだれる可能性もある。
最強は他の技を忘れさせて置き土産・癒しの願い・三日月の舞のみにしたユクシー・エムリット・クレセリア(最後だと使えない可能性も)

純粋に自分のメインパーティーを相手に使わせて楽しむのが一番いいやり方。

・そのまま使って負けたほうが勝ち
補助技などで時間稼ぎをされると厄介なので必然的にフルアタ構成のものを渡すことになる
カウンターのみにしたソーナンスなどで死にやすくするなどの戦法も

・交換された状態から育てて勝負
使うポケモンだけ限定して戦うようなもの、技構成・持ち物は自由
努力値の振り直しもできるようになった、卵技は相手次第
卵の状態で渡し合えば面白いかも

・バッジを持たないデータで勝負
いうことを聞かないという運の要素が絡む
行動しない・勝手に技を使うなど
↑通信対戦だと命令を聞いたはず。

・タッグバトルのパートナー同士で交換
いかにパートナーの戦略が汲み取れるかが鍵
↑ひょっとしたら見当違いかもしれないんだけど、わざわざ交換しなくてもよいのでは…

etc...

**重複使用禁止トーナメント・リーグ
:特殊なルール|
一つの大会中に同じ種類ポケモンを2度使ってはいけない

大会が盛り上がるよう、より多くのポケモンが出るようにするためのルール

主力ポケモンをどのあたりで投入するかが重要
試合回数×1回の試合で使うポケモンの数だけ育成しておかなければならないので3on3かダブルでやるべき
育成マニア同士でやるのが理想

99カップのアイデアを元に、一般向けに改変。

**同一ポケモンバトル
自分のパーティを全て同じポケモンのみで構成して戦う。
特性・性格・努力値・技etc…は自由。
同じポケモンのみで戦うという点以外は普通の3vs3なので、もちもの重複禁止、眠り1体まで、などのルールは同じ。

♂♀や色違いでない限り見た目は全て同じなので、HPがあまり違わないと次のポケモンの型が分からなくなるのもミソ。
技のレパートリーが多かったり種族値のバランスが良かったりして幾つも型のあるポケモンは有利。
1種類のポケモンについて狭く深く知っていることが要求される。

例:ドータクン/たいねつ/ステルスロック、さいみんじゅつ、だいばくはつ…
  ドータクン/ふゆう/てっぺき、ジャイロボール、しっぺがえし…
  ドータクン/ふゆう/めいそう、ラスターカノン、ひかりのかべ…

ただし持ち物は通常ルール通り重複禁止なので、
オドシシやジュペッタの特性「おみとおし」があれば一度出た型を見破ることができる。

技も重複禁止にした方が面白いんじゃない?
↑育ててみればわかるが、技重複禁止は猿とかニドキングみたいな技レパートリーが多くないと無理だ。
個人的趣味でエンペルト6匹とかやってみたがどうしてもアクジェとかハイポンとかが被る(あくまで例だが)。

でも役割とか道具なら重複禁止はありかな?

それよりこれNN重複禁止にしてくれないか。まあアリにしてもそれはそれで面白いんだが

**ミドルカップ
2段進化するポケモンの真ん中のみ出場可。
ただし「しんかのきせき」の使用は禁止。あとは適当に。

**制限準解除バトル
あるだろうと思ったがなぜかなかったので作成。
禁止級伝説をパーティに1匹だけ加えても良いというルール。
見せ合い63想定。戦闘に出す3匹の中に加えるか否かはトレーナーの自由。

「こいつが出られるルールだと周りがやばい」という理由で
伝説バトルにもなかなか出してもらえない禁止級伝説ポケへの救済措置。
また、特定の禁止級伝説をカモにできるが、
伝説バトルでは他の高火力伝説に負けるために活躍できない一般ポケもこのルールなら出しやすくなるか?

*技・持ち物制限
技と持ち物に制限をつける場合はこちら、メインがこれらなら派生的に出場ポケモンが制限される場合もここでOK
ただしあまりに特定される場合は上の出場ポケモン制限の項目へ

**特定技制限バトル
技に関して効果・能力別に使用制限をつけるバトル

方式としては多量に出来てしまうので統一。
あまり狭い範囲に制限しすぎない方が多様性は生まれておもしろくなる、その辺りも考慮してルール設定すべし。
かといって、制限を細かくし過ぎるとかえってややこしくなるので注意。

過去作
・メジャーわざ封印バトル
・だいばくはつカップ
・一撃必殺カップ
・はらだいこカップ
・物理技限定バトル
・特殊技限定バトル
・攻撃技禁止バトル
・わるあがきカップ


めざパカップというのを考えてみた。
ルールは簡単。めざめるパワーのみで戦う。一応伝説は禁止。
攻撃と防御は死にステなのでその他のステが高いポケモンが有利。
…なんだか激しくハピナスゲーになりそうな予感。

当然めざパは格闘が最も採用率高まりそう。それをけん制するためにゴースト系。
結局ポケモンはハピナスとゴースト系、ワザは闘と悪のめざパが
ほとんどを占めることになるのだろうか。
闘ポケモンはタイプ一致でハピの弱点を付けるが、ステで大差をつけられてるものばかりなので
採用はないと思われる。


タイプ一致技禁止っていうのはどうだろう 攻撃技だけでなく変化技も
ただし技のタイプと実際のタイプが異なっていたり、戦闘中に技やタイプが変化するのは可
↑逆にタイプ一致しか使用禁止と言うのもどうだろう。
**リスクバトル
リスクのある"効果"を持つ技と持ち物だけで戦うルール
リスクの区別
・命中リスク(100未満)
・反動ダメージリスク
・反動ターンリスク
・溜めターンリスク
・能力ダウンリスク
・状態異常リスク
・条件リスク
・特殊リスク
命中リスクが一番楽など、リスクごとで温度差があるので
同一ポケモンでのリスクの重複は禁止とする

命の玉を持たせた逆鱗ガブリアスやフレアドライブゴウカザルが大活躍なバトルになり兼ねない。
命の玉、拘り系アイテムやリスク技でもインファイトや逆鱗は使用禁止とかの制限をつけたらどうなんだ?
↑初期段階で上の奴等を外す必要があるのかも疑問、火力はあるけど型が絞りやすくなって対処はしやすくなるだろうし、それでもマンネリ化するようならそこで制限とした方がいい。
たとえばいつもはあまり目立たない石頭のポケモンが大活躍!とかでもいいんじゃないか?
使えるもののリストを作らないとやりにくい事この上ないが

蛇足ルール削除、基本ルール変更


**かげぶんしんカップ
場に出た時、最初にかげぶんしんを6回して回避率を上げなければならないルール。
持ち物は勿論、ひかりの粉を持たせる。これはかげぶんしんと必中技の救済でもある。

技、持ち物の制限もされているのでこっちに入れましたが、
操作制限にも含まれるかなと思うから、議論お願いします。

影分身先に6回積むと命中33%で技の選択肢がほぼ必中技に固定されるかぐだぐだ過ぎるゲームになって構成が決まりきってて逆に詰まらない気がしてくる。
そこでちょいルール提案。前提が影分身を必ず全ポケに覚えさせ、PPもマックスに設定。持ち物は光の粉固定ではなく重複なしで自由に。
 基本的に自分の好きなタイミングに影分身を積んではダメ。積むタイミングを固定し、以下のようにする。
開始時お互い一回。自力選択や技等の効果で起きた交代直後にお互い一回。
 エッジなど肝心な時に外れるとよく言われてる物のちょい下の命中が積み一回分(75%)にして『適度に外れるバトル』のが良いと思う。
交代をして有利なポケに変えてもこちらは回避+1相手は+2となり、必ずしも~対~は勝負が決まりきっている状況を作れなくなりそこも計算した上での戦略が必要となる。こんなのどうだろうか?

**マルチタイプバトル

 ……べつにアルセウス×6で戦うわけではありません、念のため。

 ポケモンのタイプは全部で17というのは周知の通り。また、テクスチャーの仕様から、『???』と表示されるのろいは『ノーマル』と『ゴースト』の2タイプを隠し持っているらしいです。そこで、4対4のダブルバトル。のろいを含めた16個の技で、全17タイプを網羅すること!

 何気にノーマル技が使えないと言うのはきつい。目覚めるパワーも表示上はノーマルです。また、下手に技を使うと『ほかのポケモンはこのタイプの技持ってないな』と悟られるので、時にはターンを余分に費やしてでも技を温存する必要が。さらに、あまり色分けしすぎると、覚えさせにくいタイプを持つポケモンを簡単に見抜かれてしまうので注意です。特に、のろい習得可能ポケモンは複数体おいておきたいところ。ドラゴンは普通に流星群や逆鱗をドラゴンタイプで撃っとけ……と気楽に行くと、確実に持っている竜の波動で痛い目に遭います。ゴースト弱点のエスパー・ゴーストは少し強くなる?

↑17タイプ全て揃える必要とのろいの制限は要らないのではないかと思う、不条理な死に技が多すぎるし
単純に技のタイプ被り禁止バトルなら3on3でもできるし
↑全てのタイプを1つずつ持ち寄って戦うということに意義があるんじゃ?

**16色の不一致フルアタバトル
ここで重要なのが「不一致」であること。
例えば、技のデパートともいえるニドキングに「どくづき」「だいちのちから」を使ってはいけないし、
元々本家でもフルアタのスターミーでも「なみのり」「サイコキネシス」、ガブリアスが「じしん」「げきりん」を使ってもいけない。
そしてもっと重要なのが「ノーマルタイプの技も禁止」。 ポリ乙の「はかいこうせん」、ケッキングの「ギガインパクト」も不可、
「だいばくはつ」も当然無理。

以上の事をふまえて、「4つとも別タイプの攻撃技」を覚えさせる事。

**状態異常技禁止ルール

まひ、やけど、ねむり、こんらんといった相手を状態異常にする技が使えなくなるルール。
自分から眠るのはあり。

使用禁止技
|あくび|あくまのキッス|うたう|おにび|かえんぐるま|かえんほうしゃ|
|かみなり|かみなりのキバ|かみなりパンチ|キノコのほうし|くさぶえ|クロスポイズン|
|こおりのキバ|こなゆき|さいみんじゅつ|したでなめる|しびれごな|10まんボルト|
|スパーク|スモッグ|せいなるほのお|ダークホール|だいもんじ|ダストシュート|
|ダブルニードル|でんきショック|でんじは|でんじほう|どくガス|どくづき|
|どくどく|どくどくのキバ|どくのこな|どくばり|どくびし|トライアタック|
|なげつける※|ねっぷう|ねむりごな|のしかかり|はっけい|ひのこ|
|ひみつのちから|ふぶき|フレアドライブ|ブレイズキック|ふんえん|ヘドロこうげき|
|ヘドロばくだん|へびにらみ|ポイズンテール|ほうでん|ほのおのキバ|ほのおのパンチ|
|ボルテッカー|ゆびをふる|りゅうのいぶき|れいとうパンチ|れいとうビーム||
※もちものがかえんだま・でんきだま・どくどくだま・どくバリのとき

特に被害の大きい4タイプで''使える''技。()は変化技
-ほのお:オーバーヒート・ブラストバーン・ふんか・ほのおのうず・マグマストーム・(にほんばれ)
-でんき:チャージビーム・でんげきは・(じゅうでん)・(でんじふゆう)
-こおり:アイスボール・オーロラビーム・こおりのつぶて・こごえるかぜ・ぜったいれいど・つららばり・ゆきなだれ・(あられ)・(くろいきり)・(しろいきり)
-どく:ようかいえき・(いえき)・(とける)
↑溶解液が忘れられていたので追加

**プレーンカップ
:特殊なルール|
そのポケモンの初期技(Lv1で覚える技)しか覚えさせてはいけない。
進化前の初期技も含めるか、またGBA時代・それ以前の初期技も含めるかは要議論。
元々ハートのウロコに頼っていたポケモンは有利といえるだろう。
伝説でさえネタになってしまうこともよくある話。

**特定持ち物制限バトル
持ち物を効果別に使用制限をつけるバトル
ミミロップの特性ぶきようについてが要議論となる場合が多い

方式としては多量に出来てしまうので統一。

過去作
・こだわりカップ

**こうこうカップ
:特殊なルール|
|持たせる道具|必ず「こうこうのしっぽ」か「まんぷくのおこう」を持たせること。&br()もちろん道具重複は可能。|
|使用禁止技|技「なげつける」の使用禁止。&br()技「はたきおとす」「さしおさえ」の使用や特性「ぶきよう」については要議論|

[[ここ>http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/558.html#id_58d42dcf]]によると、
「こうこうのしっぽまたはまんぷくのおこう持ち同士なら遅いほうが先になる」という。
ならこれを生かさない手はない!
つまりこのルールでは、擬似的に「常時トリックルーム」を再現できるのだ!

↑これはむしろタスキやハチマキが持たせられないことによって戦略が狂いそうだな
持ち物無しと変わらんしなあ
↑この状態でトリル使うと早いやつが先に行動するんだろうか・・・・?

すばやさがアイデンティティのポケモンは全体的にピンチ。
使うポケモンの素早さ種族値の合計に、下限を加えたほうがいいかもしれない。

**名前縛りバトル
技・持ち物の名前に関する使用制限をつけるバトル

方式としては多量に出来てしまうので統一。

過去作
・英語禁止ルール
・日本語禁止ルール

**技字数制限バトル
ポケモン1匹ごとの覚えている技の字数合計が、規定数以下でなければいけない。
基本的には12文字か14文字。

例:12字以下
|ガブリアス じしん/げきりん/だいもんじ|(3+4+5)|
|トドゼルガ ねむる/ねごと/ふぶき/じわれ|(3+3+3+3)|
|エテボース ねこだまし/とっておき|(5+5)|
|マニューラ まもる/みがわり/うらみ|(3+4+3)|

防御に徹して相手のPP切れを待つと言う手もあり、PPの重要性も大きくなる
最近のわざほど名前が長いものが多いから、昔からあるわざが使いやすいかも
だいばくはつは6文字消費だからあえて3文字のじばくを選ぶ、ということも

*操作制限・その他
プレイヤーの操作に制限がかかるもの、また他に上の制限法に分類しないもの
操作制限などがメインなら派生は問わない

**打ち逃げバトル
連続して行動してはならないバトル。
つまり、1ターン行動しては交代を繰り返すバトル。
連続して交代するのは禁止。

これはオーバーヒートなどの技を救済するという意味がある。
↑オバヒは打ち逃げの常套句として使用度は結構高いんだが・・・
ちなみにソーラービームやはかいこうせんのような交代するまで2ターンかかる技はどうなるんだい?
↑やっぱそういうのは禁止なんじゃない? ソラビは晴れ状態のみ使用可能とか

**交代禁止バトル
ポケモンの交代を禁じるバトル
交代受け、ステータス変化、混乱や滅びの歌などの解除ができない

とんぼ返りやバトンタッチ、自主退場技などが有効になるかも
また有利な相手で積みまくる状況が生まれる可能性も

黒い眼差しや自然回復など無意味になる技・特性もある

↑バトルアリーナのルールに若干似てるな。あっちは出す順番固定かつ判定ありだけど
↑↑ウォーターコロシアムのチームバトルにも派生できるね。

**瀕死=負けバトル
:特殊なルール|
バトルそのものは普通の3on3ないし6on6。ただし1体でも倒されたら負け。
ポケモンカードをやったことのある人なら「サイドカード1枚バトル」と言えば判ってもらえると思う。
またアニメでも同様のルールでバトルをしたことがある(はず)。瀕死数を適宜調整してもおk。

強力アタッカーを使えば1ターンキルできるので、
「こうげき・とくこうに努力値なし」「1ターン目は攻撃不可(補助・交代のみ)」などの追加ルールがいるかも。
↑その追加ルールだとアタッカーの価値が暴落して耐久パが中心になって確実に泥仕合になるよな…
努力値は許容するとして、持ち技に制限をかけるのはどうだろう?
攻撃技はタイプ一致以外使えないとか、積み技や回復技を使用禁止にするとか。
↑俺は友達とよくやるんだけど、普通に面白いぞ?
初手のポケモンだけ相手に伝えておいてじゃんけんにならないようにすればおk
スピン、ステロ、挑発を仕込みまくる。
↑↑↑型破りorダメージ天候+一撃必殺にも警戒が必要だな。

**出場順縛りバトル
ポケモンを決められた法則に従って順番に出さなければならないルール

方式は類似しているので統一
過去作
・キーワードカップ
・タイプしりとりルール

**負けるが勝ちバトル
:ルール|
・負けたら勝ち。
・大体のルールはレギュラーバトルと同じ。(道具重複不可、伝説不可とか...まあ使おうとも思わんが)
・1ターン目は必ず攻撃技をうたなければならない。
・攻撃をしたターンの3ターン後以内には攻撃技をうたなければならない。
・つまり、補助技、交換はだめ。
#region(ただし、これらは補助技扱い。)
 いかりのまえば
 ねむってないいびき
 カウンター
 がむしゃら
 きのみなしでのしぜんのめぐみ
 とっておかなかったとっておき
 なげつけるものがないなげつける
 失敗するねこだまし
 たくわえてないはきだす
 失敗するふいうち
 失敗するフェイント
 みねうち
 ミラーコート
 おんがえし
 やつあたり
 ↑他になんかあるかな...
#endregion
・ねごと、ゆびをふる、ねこのてなどは結果的に攻撃技になれば攻撃技扱い、一撃必殺技は攻撃技扱い。
・攻撃技を選択すれば、麻痺や眠りで行動不能や「こうかがないみたいだ」でも、攻撃技をうったことになる。そういうのも駄目な縛りも面白いけど。
・ためる技(がまん、あなをほる、ソーラービーム、みらいよちなど)は3ターン後以内にうてるように選択しなければならない。
・おきみやげ、だいばくはつ、いやしのねがい、みかづきのまい、ほろびのうたなど自分が瀕死になる技は1匹しか使えない。

■考察
個体値はもちろん逆V狙い。素早さは速い方がいいかな。性格はS↑。
両刀がメインになるだろうから努力値はS252で。
すばやさ努力値のやつだけ倒しましょう。きのみを持ってる人はレベル上げた後さげるのもよし。
攻撃技を使うタイミングが要になってきます。おそらく。

#region(重宝する道具)
どくどくだま・・・猛毒おいしいです。
かえんだま・・・是非物理技に。
くっつきばり・・・相手が道具持っていなかったりしたら痛い。
くろいヘドロ・・・間違っても毒タイプには持たせないようにw
きれいなぬけがら・・・逃げれます。
#endregion
#region(重宝する技)
ちょうはつ・・・補助技をふうじれます。
アンコール・・・上に同じく。いちゃもん、かなしばりとのコンボでわるあがきをうたせられる。
おきみやげ、いやしのねがい・・・相手を殺すことなく死ねます。
トリック、すりかえ・・・後で記述。
はたきおとす・・・どくどくだまなどはたきおとしちゃいます。
どろぼう、ほしがる・・・役割的にはトリックよりはたきおとすかな。
いたみわけ・・・こっちがHPMAXのときに使いましょう。
いばる、おだてる・・・おいしいです。
一撃必殺技・・・はずれることを祈るしかない。
くものす、くろいまなざし、とおせんぼうなど・・・負けポケ最重要技。
じこあんじ・・・いやなおと、すなかけなどの後に使えます。
じゅうりょく・・・相手の一撃必殺読みで。
スキルスワップ・・・シンクロなど。
すなあらし、あられ・・・相手が効かないのをうちましょう。
バトンタッチ・・・黒眼バトンおいしいです。
はらだいこ・・・是非特殊技に。
パワースワップ・・・じこあんじの強化版。
パワートリック・・・ツボツボの耐久を紙に。
ほえる、ふきとばし・・・色々使えます。
プレゼント・・・回復を祈る。
ふういん・・・ちょうはつとか封じれたら乙。
#endregion
#region(考えられるコンボ)
黒い眼差し+アンコ+いちゃもんorかなしばり・・・死ねます。
おきみやげ+じこあんじ・・・死ねる上にこっちの決定力が一気に低下します。
キーのみ+トリック+いばるorおだてる・・・相手に剣の舞or成長w
ひかりのこな+トリック+一撃必殺技・・・一人でやれるのはドーブルだけみたい。
すなかけ+じこあんじ+一撃必殺技・・・上に同じ
いのちのたまorハチマキorメガネ+トリック・・・相手の決定力をあげます。
たべのこし+トリック・・・回復させます。
モモンのみ+トリック+スキルスワップ(シンクロ)+どくどく・・・まわりくどいw 優先度的にシンクロ>モモン?
あまいかおり+じこあんじ・・・一撃必殺封じ
ほろびのうた+ほえる・・・死ねる。
フェザーダンス+パワースワップ・・・決定力低下
サンパワーorかんそうはだ+にほんばれ・・・太陽の力は偉大じゃw
あられorすなあらし+ヌケニン・・・要注意
#endregion

ラルトスがめちゃくちゃ使えます。厨ポケです。
ドーブルも文句なしですね。
ほろび+吠えるはラプラスの特権です。
チルタリスはフェザー+龍舞+パワスワが使えるが龍舞は進化させる必要があり死ににくなるから微妙。

ノーマル、じめん、ひこう、ゴースト、あく、はがねは無効なタイプがあるのでさけた方がよいです。

**ポケモンバトルコンテスト
試合内容を競うコンテスト。
バトルビデオを審査員に見せ評価してもらう。一番評価の高かった人の勝ち。
読み部門やネタ部門などテーマを決めると面白い。多分大人数でやらないとつまらない。
このルールの面白いところは対戦に負けても評価がよければ勝てること。
そして、ネタ部門ではこのwikiが本家wikiのように生かされるということ。

*議論所
ページ自体の意見・質問などはここに

意見を元に種別で分けてみた
五十音順にしようかとも思ったが、そもそもルール名にはあまり意味が無いと思ったので似たものやセットのもの等で適当に並べた
以後どうするかは相談、新規は各項下に追加してって暇な人が場所換えでもいい気がする

容量がやばいらしいので別ページを作ったようですが、ここも整理したほうがいいと思ったので、
単純すぎるものを削除、一般化しました。
またルールに一般対戦との明確な差が出ないもの、もはや対戦ではないものも削除。
意見があればどうぞ。

少し纏めました、問題があったら戻してくださっても構いません。
また際限の効かないリストアップは趣旨から外れたようなのでその部分も削除。
意見があればどうぞ。
↑元々恵まれないポケモンを救済するためのつもりで作ったから、
そのルールで活躍できそうなポケモンをリストアップしてたんだけどな…。
まあ結局不遇組が挙がってないルールのリストが消えてるだけだからいいけど。