種族
訓練所でキャラクター作成の際に選択できる。
好みで決めてしまっても構わない部分だが、セオリーは存在している。
役目 |
得意 |
不得意 |
前衛職 |
ドワーフ |
エルフ、ホビット |
魔法職 |
なし |
人間、ドワーフ |
回復職 |
ノーム |
人間、ドワーフ |
盗賊 |
ホビット |
ホビット以外 |
【前衛職(戦士、侍、ロード、忍者)】
前衛職として必要なHP量が伸び悩むエルフ、ホビットは前衛に向いていない。
パーティの盾としては攻撃力と最大HPが売りのドワーフが適している。
10回攻撃時の20〜30ダメージ差よりも素早さが欲しい場合は人間やノームが良い。
【魔法職(魔法使い、ビショップ)】
高レベルまで魔法使いという必要性はないので転職予定の職業に適した種族を選ぶべき。
魔法攻撃で敵を一掃したりマジックスクリーンを唱える場合
行動順が早い方がダメージ効率が高いので
素早さが低いドワーフや人間は向いていない。
生涯ビショップは知恵と信仰心が高いエルフが良さそうだが
魔法ダメージ量、状態異常魔法のかかりやすさ、回復魔法の回復量には
知恵や信仰心が影響せず(蘇生のみ影響する)
レベル上昇時の魔法の覚えやすさだけなので、無理にエルフを選ぶ必要はない。
【回復職(僧侶、後衛ロード)】
回復職は僧侶や後衛ロードが該当し、回復役に一番必要なのは信仰心よりも素早さ。
敵の攻撃よりも早く回復できる事が必要なので、遅いドワーフは論外。
人間も素早さが微妙に遅く、回復魔法を飛ばす頃には手遅れになりがち。
そのためノーム以外にもホビット僧侶も相性は良い。
【盗賊】
盗賊はホビット一択。
罠識別に素早さの影響が大きすぎるので
ホビット以外に盗賊をやらせる意味はほとんどない。
パラメータ説明
力 |
攻撃の当りやすさ、ダメージボーナス |
知恵 |
魔術師系呪文の覚えもらしの少なさ |
信仰心 |
僧侶系呪文の覚えもらしの少なさ、蘇生呪文の成功率 |
生命力 |
レベルアップ時のHP上昇ボーナス、被蘇生時の成功率 |
素早さ |
戦闘時の行動順、トラップの識別、解除、鑑定の成功率 |
運 |
ブレスへの抵抗成功率、罠を解除失敗した時の非作動率 |
種族パラメータ
種族 |
力 |
知 |
信 |
生 |
早 |
運 |
人間 |
14 |
8 |
5 |
12 |
9 |
10 |
人間MAX |
24 |
18 |
15 |
22 |
19 |
20 |
エルフ |
13 |
10 |
10 |
10 |
10 |
7 |
エルフMAX |
23 |
20 |
20 |
20 |
20 |
17 |
ドワーフ |
16 |
7 |
10 |
14 |
6 |
7 |
ドワーフMAX |
26 |
17 |
20 |
24 |
16 |
17 |
ノーム |
13 |
7 |
10 |
12 |
11 |
8 |
ノームMAX |
23 |
17 |
20 |
22 |
21 |
18 |
ホビット |
11 |
7 |
7 |
10 |
13 |
16 |
ホビットMAX |
21 |
17 |
17 |
20 |
23 |
26 |
種族別ベース攻撃力
素手による攻撃力は種族ごとに決められている。
武器によるダメージ値は、このベース攻撃力に上乗せする。
種族 |
初期値 |
最大値 |
人間 |
2〜4 |
5〜7 |
ドワーフ |
3〜5 |
7〜9 |
エルフ |
2〜4 |
4〜6 |
ノーム |
2〜4 |
4〜6 |
ホビット |
2〜4 |
2〜4 |
忍者の素手攻撃力
忍者のみは特殊な計算方法が用いられている。
種族固有の最低値〜種族固有の最大値+4〜+16
忍者における素手時の攻撃力
種族 |
LV1 |
最大値 |
人間 |
2〜8 |
5〜23 |
ドワーフ |
3〜9 |
7〜25 |
エルフ |
2〜8 |
4〜22 |
ノーム |
2〜8 |
4〜22 |
ホビット |
2〜8 |
2〜20 |
忍者自体が安定したダメージよりも、首刎ねによるクリティカルが本命なので
種族による微々たる攻撃力の差は気にする必要はないかもしれない。
ダメージ優先だとドワーフ忍者が良さそうだが、素早さが低いのがネック。
他のメンバーがダメージを与え、後半でドワーフ忍者が
倒し切れなかった
モンスターにクリティカルを入れるよりも
一番最初にクリティカルを出して攻撃対象を減らした方がダメージ効率が高いので
素早さの高いホビット忍者の実用性はかなり優秀。
前衛として忍者を入れたい場合はACとHP量で強固な盾になるのでドワーフ忍者もあり。
最終更新:2010年11月21日 12:48