ドラゴンバスター
データ
- バンダイナムコゲームス:2008年11月18日配信/2013年3月19日配信(3DS)
- ナムコット(ナムコ):1987年1月7日発売
- ジャンル:ACT
- プレイ人数:1人
- コントローラ:GC・クラコン
- 使用ブロック数:13
概要
本作品は1984年に開発され1985年に全国のゲームセンターで稼動を始めた同名アーケードゲームの移植作。
ファミコン移植という事で、ビジュアル的なロースペック変更、またゲーム性の拡張の為のアイテムの大幅な追加が為されている。
ファミコン移植という事で、ビジュアル的なロースペック変更、またゲーム性の拡張の為のアイテムの大幅な追加が為されている。
すごろくのような画面の「マップモード」の左下からスタートして、任意に選択した移動ルートの途中に設けられた「ダンジョン」に進入、これをクリアしてゆき、最終的にマップの右上にある「ドラゴン山」に到達して中に住まう竜をやっつけるとラウンドクリアとなる。全12ラウンド構成。
横視点画面を用いたスクロール型のアクションゲームだが、戦いを有利に運ぶアイテムを集めたり点数代わりの経験値を集めることで体力の最大値を増やす、などといった自分を強化するRPG的な要素も多く含んでいる。
ダンジョンの中には部屋のような区画がいくつもあり、「ルームガーダー」と呼ばれる中ボス的なキャラが門番として待っている。これらを倒すことによって先に進めるようになり、さらに前述のアイテムを獲得することが出来る。各部屋で出現するアイテムは固定の部屋もあれば、ランダムで種類が決まるルーレット的な部屋もある。
また当時のナムコのゲームは何かと音楽の面で話題にのぼる事が多いのだが、本作品も例に漏れない。
ダンジョン音楽のループ前サビ部分が、全曲とも「テテテテ テテテテ テン♪ テテテテ テテテテ テン♪ チャラララ ララララ ラン♪」と全く同じフレーズが奏でられるという、冗談だか本気だかよく分からないアレンジがなされている。
アーケード版でもナムコのPSGはコナミのSCCと並んで非常に良く店内に響き渡り、またあまりにも特徴的なフレーズでやたらと耳馴染みが良く、FC発売当時はスーパーマリオのミス曲ほどではないものの、メトロイドのアイテム音程度には連呼されていた。
ダンジョン音楽のループ前サビ部分が、全曲とも「テテテテ テテテテ テン♪ テテテテ テテテテ テン♪ チャラララ ララララ ラン♪」と全く同じフレーズが奏でられるという、冗談だか本気だかよく分からないアレンジがなされている。
アーケード版でもナムコのPSGはコナミのSCCと並んで非常に良く店内に響き渡り、またあまりにも特徴的なフレーズでやたらと耳馴染みが良く、FC発売当時はスーパーマリオのミス曲ほどではないものの、メトロイドのアイテム音程度には連呼されていた。
音関係では、ほかにもマップモードを歩く時の「ポペポペポペポペ」という変な効果音やダンジョン突入の「ドルルルルルル」という変な効果音、また後述するがケーブシャークが特攻してくるときの「パラリラパラリラ」というけたたましい警告音は、耳から離れなくなるほどの印象を与えてくれる。
主な操作
スタートボタンで魔法選択。所持している魔法アイテムの中から左右ボタンで選ぶ事が出来る。
現在選択している魔法はEXP.の上に所持数ごと表示されている。
現在選択している魔法はEXP.の上に所持数ごと表示されている。
マップモード
黄色の道に沿ってのみ歩くことが出来る。道の分岐点以外では基本的に一度歩き出したら止まれない。(例外は後述)
途中には廃墟、墓場、山、塔などの「ダンジョン」が存在する。クリアしたダンジョンはマップから消えてその部分の道は寸断される。
アイテムの「水晶」を手に入れて虹の橋を掛ける以外、ダンジョンをクリアして切れた道を引き返す事は出来ない。また、丁字路のダンジョン跡に虹をかけた場合、右から左、左から右は通行可能だが、下の道から右や左、右や左の道から下の道へ進むことは出来ない。
途中には廃墟、墓場、山、塔などの「ダンジョン」が存在する。クリアしたダンジョンはマップから消えてその部分の道は寸断される。
アイテムの「水晶」を手に入れて虹の橋を掛ける以外、ダンジョンをクリアして切れた道を引き返す事は出来ない。また、丁字路のダンジョン跡に虹をかけた場合、右から左、左から右は通行可能だが、下の道から右や左、右や左の道から下の道へ進むことは出来ない。
マップには「門」や「森」といった、ダンジョンではない純粋な障害物も存在する。これらは、それぞれダンジョン内で入手できる「カギ」と「斧」で無効化することが可能だ。ただし一箇所を無効化する為に一個ずつ、カギや斧を消費するので、本当に通るべき障害物かどうか良く考えて無効化したい。
マップモードでは基本的に歩みを止めることはできないと書いたが、実は例外がある。
時々ダンジョン突入前に方向キーを進行方向と反対に入れておくと、左右方向に歩いている時のみ、ダンジョンに入らず引き返す事が出来ることがある。
ただこの現象が発生する条件は不明であるため、基本的に道を選んで歩き出したら戻れないと思っておいて構わない。
時々ダンジョン突入前に方向キーを進行方向と反対に入れておくと、左右方向に歩いている時のみ、ダンジョンに入らず引き返す事が出来ることがある。
ただこの現象が発生する条件は不明であるため、基本的に道を選んで歩き出したら戻れないと思っておいて構わない。
ダンジョン
左右で歩いて移動、同じ方向を二回入力(二回目押しっぱなし)でダッシュ。
bで剣を振って攻撃、aでジャンプする。
ジャンプを二回連続押し(二回目押しっぱなし)すると二段ジャンプする。ジャンプ中も左右移動が可能だ。
ダンジョン内のツタを掴むと上下で高さの移動が出来る。また、左右ボタンでその方向に飛ぶ(ジャンプボタンは不要)。
下でしゃがむ。しゃがんだ状態でジャンプボタンを押すと選択している魔法を使用する。
bで剣を振って攻撃、aでジャンプする。
ジャンプを二回連続押し(二回目押しっぱなし)すると二段ジャンプする。ジャンプ中も左右移動が可能だ。
ダンジョン内のツタを掴むと上下で高さの移動が出来る。また、左右ボタンでその方向に飛ぶ(ジャンプボタンは不要)。
下でしゃがむ。しゃがんだ状態でジャンプボタンを押すと選択している魔法を使用する。
ジャンプ中に下と攻撃ボタンで「カブト割り」、二段ジャンプ中に下と攻撃で「垂直斬り」をそれぞれ出すことが出来る。
これらの特殊攻撃は非常に威力が高いため、ルームガーダーやケーブシャークを瞬殺するのにとても有効だ。
これらの特殊攻撃は非常に威力が高いため、ルームガーダーやケーブシャークを瞬殺するのにとても有効だ。
クセがありすぎる操作性
最初に言うべき事だが、本作品『ドラゴンバスター』は難易度がかなり高い。
やるべき内容は別に難しくない、だが実際難易度は高い。矛盾している表現だが、その最大の原因はズバリ操作性にある。
ドラゴンバスターの操作はかなりクセがあるため、最初はなかなか攻撃や回避がうまく出来ない。
やるべき内容は別に難しくない、だが実際難易度は高い。矛盾している表現だが、その最大の原因はズバリ操作性にある。
ドラゴンバスターの操作はかなりクセがあるため、最初はなかなか攻撃や回避がうまく出来ない。
まずは攻撃手段である斬撃。言葉どおり「剣を振る行為」なのだが、本作品では本当に剣を背中側から頭上を通って足元に振り下ろす。そう、源平討魔伝の如くである。発売の順序的には逆だが。
そんなモーションゆえに足元に敵が突っ込んできた際、少し早めに出さないと敵を倒しているのに相打ちで攻撃を食らってしまう。しかもしゃがんでもモーションが変わらないため、足元の敵への攻撃までのタイムラグの大きさたるやかなりのものだ。
筆者の体感では、同様に攻撃時の振り被りでタイムラグが生じる悪魔城ドラキュラやリンクの冒険と比べても、それ以上だと思う。
そんなモーションゆえに足元に敵が突っ込んできた際、少し早めに出さないと敵を倒しているのに相打ちで攻撃を食らってしまう。しかもしゃがんでもモーションが変わらないため、足元の敵への攻撃までのタイムラグの大きさたるやかなりのものだ。
筆者の体感では、同様に攻撃時の振り被りでタイムラグが生じる悪魔城ドラキュラやリンクの冒険と比べても、それ以上だと思う。
初めて遊ぶ人は、本作品で無傷で突進する敵を斬るのがいかに難しいかを思い知らされる事になるだろう。こうして相打ちをチマチマと食らい続けることで真綿で首を絞められるが如くジワジワとダメージを食らい続け、気が付くと体力がヤバイ…というのは遊んだ人なら誰もが味わう流れだろう。
次にジャンプ。こちらは軌道にクセはあるものの、わりと普通のジャンプ…と言いたいところだが、それは一段ジャンプの話。
本作品の二段ジャンプのボタンタイミングは一段目の高さに関係が無い。取り合えず一段跳んで、良いタイミングで二段目、というような超魔界村のような事は出来ない。二段ジャンプすると決めたらとにかくボタンを「タタッ」と押さないといけない。
一段目を跳んだ瞬間に後ろから敵が突進して来ていても、前からこうもりがフラフラ近づいて来ていても、やり直しは利かないのだ。
本作品の二段ジャンプのボタンタイミングは一段目の高さに関係が無い。取り合えず一段跳んで、良いタイミングで二段目、というような超魔界村のような事は出来ない。二段ジャンプすると決めたらとにかくボタンを「タタッ」と押さないといけない。
一段目を跳んだ瞬間に後ろから敵が突進して来ていても、前からこうもりがフラフラ近づいて来ていても、やり直しは利かないのだ。
ジャンプの理不尽さは、まだ終わらない。
例えばジャンプ中に頭が天井に触った、または壁に触れてしまったとする。他のゲームなら落下角度や飛距離が多少落ちてしまうなんていうのが普通だろう。でもそんな女々しい結果は本作品では期待できない。
なんとぶつかった場所から真下に落下し始め、着地まで一切の移動が行えなくなる。カイの冒険?かっつーの。これまた発売の順序的に逆だが。きっとカイの子孫がクロービスって事なんだよ、今決めた。
例えばジャンプ中に頭が天井に触った、または壁に触れてしまったとする。他のゲームなら落下角度や飛距離が多少落ちてしまうなんていうのが普通だろう。でもそんな女々しい結果は本作品では期待できない。
なんとぶつかった場所から真下に落下し始め、着地まで一切の移動が行えなくなる。カイの冒険?かっつーの。これまた発売の順序的に逆だが。きっとカイの子孫がクロービスって事なんだよ、今決めた。
改めて文章にするとなんというクs…じゃなくて、男らしいゲームだろう。剣を振るならしゃがんでいても大上段から脳天唐竹割り、二段跳ぶと決めたら何があっても最初から二回押す。頭をぶつけたらぶつけた俺が悪い。きっと主人公の性格を操作感覚で表現したに違いあるまい、真っ直ぐすぎるクロービスの漢気に惚れそうだ。
まぁ、そんな様々な操作性能を原因としたミスで、主人公自身は決して弱くないにもかかわらず、気が付くと瀕死状態にされてしまう。
まぁ、そんな様々な操作性能を原因としたミスで、主人公自身は決して弱くないにもかかわらず、気が付くと瀕死状態にされてしまう。
敵が突っ込んでくるのが分かっているのに食らう、跳ぶべき場所は分かっているのに上手く跳べない。これがドラゴンバスターの高難度の正体だ。
因みにこの操作感覚を我が物にすると途端に難易度が大人しくなる、という点も、同じく操作にクセがあるスペランカー同様、お約束である。
因みにこの操作感覚を我が物にすると途端に難易度が大人しくなる、という点も、同じく操作にクセがあるスペランカー同様、お約束である。
一見さんお断りダンジョン
さて、しょっぱなから本作品の操作性のク…男らしさを語ってきたが、高い難易度の原因は何も操作性だけの問題ではない。
プレイ時間の大部分はダンジョンのクリアに費やされるのだが、踏破すべきダンジョンの形はスタートからゴールまで一直線…という簡単なものから、今どこを歩いているのか分からなくなるような大迷宮まで様々である。
しかも、マップモードでのダンジョンの種類(塔だったり山だったり廃墟だったりするが)と迷宮の形状は全く一致せず、外からではどういう迷宮かは全く分からないように出来ており、一見さんプレイヤーに対する風当たりは半端ではない。
プレイ時間の大部分はダンジョンのクリアに費やされるのだが、踏破すべきダンジョンの形はスタートからゴールまで一直線…という簡単なものから、今どこを歩いているのか分からなくなるような大迷宮まで様々である。
しかも、マップモードでのダンジョンの種類(塔だったり山だったり廃墟だったりするが)と迷宮の形状は全く一致せず、外からではどういう迷宮かは全く分からないように出来ており、一見さんプレイヤーに対する風当たりは半端ではない。
しかし、実は迷宮の形状は十数パターンしか存在せず、決められたマップの決められたダンジョンでは必ず同じ形状のマップが割り当てられているため、熟達するとダンジョンに入った瞬間全体図が把握できるようになる。
つまり熟練すればするほど楽にクリアできるゲームになっているのだ。楽になってくると、アイテムの「水晶」「カギ」「斧」などを使って行けるダンジョンの全ての部屋を踏破して、物凄い数の魔法アイテムを手に入れることも出来、そうするとますます楽になるという寸法だ。
つまり熟練すればするほど楽にクリアできるゲームになっているのだ。楽になってくると、アイテムの「水晶」「カギ」「斧」などを使って行けるダンジョンの全ての部屋を踏破して、物凄い数の魔法アイテムを手に入れることも出来、そうするとますます楽になるという寸法だ。
クセのありすぎる操作性にも言えることだが、最初に少しだけ遊ぶとそのえげつなさばかりが目立ち、ともすればクソゲーとしか思えないゲームかも知れない。
しかし、諦めずに続けていくと、自分の腕の上達(特殊な操作性への慣れ)とゲームの難易度の平易化(マップの把握、敵処理方法の学習)が両方同時に起こるため、とても付き合いやすいゲームに変わってゆく。
しかし、諦めずに続けていくと、自分の腕の上達(特殊な操作性への慣れ)とゲームの難易度の平易化(マップの把握、敵処理方法の学習)が両方同時に起こるため、とても付き合いやすいゲームに変わってゆく。
一見さんに冷たく当たるが懲りずに足繁く通うと態度が変わってゆく。
ちょっと20年ばかし時代を先取りしてしまった「早すぎたツンデレ」と言っても良いかも知れない。
ほら、手馴れた頃ドラゴンバスターから「べっ、べつにアンタの為に易しくした訳じゃないんだからっ! アンタが上手くなっただけなんだから、勘違いしないでよねっ!」という声が…。
…いやまぁ筆者にはテテテテ テテテテ テンしか聞こえんけど。
ちょっと20年ばかし時代を先取りしてしまった「早すぎたツンデレ」と言っても良いかも知れない。
ほら、手馴れた頃ドラゴンバスターから「べっ、べつにアンタの為に易しくした訳じゃないんだからっ! アンタが上手くなっただけなんだから、勘違いしないでよねっ!」という声が…。
…いやまぁ筆者にはテテテテ テテテテ テンしか聞こえんけど。
最低の死に様、お手玉
色々とドラゴンバスターのツンデレ(?)っぷりを書いてきたが、まだ終わらない。
遊んでいれば誰もがテクニック云々という以前に理不尽だと思うことがある。それは空中でダメージを食らうと何もさせてもらえないというところだ。
こればっかりは「ツンデレなどとは言わせねーぞてめー」と怒鳴りたくなる。
特にルームガーダー戦で頻発するこの現象は、通称『お手玉』などと呼ばれている。なるほどルームガーダー視点から見上げれば、頭上でポンポンと行き来している様はまさにお手玉である。
遊んでいれば誰もがテクニック云々という以前に理不尽だと思うことがある。それは空中でダメージを食らうと何もさせてもらえないというところだ。
こればっかりは「ツンデレなどとは言わせねーぞてめー」と怒鳴りたくなる。
特にルームガーダー戦で頻発するこの現象は、通称『お手玉』などと呼ばれている。なるほどルームガーダー視点から見上げれば、頭上でポンポンと行き来している様はまさにお手玉である。
お手玉そのものを食らう確率の高さでいえば「ファフネル」や「スケルトン」はとても危険な相手だ。くれぐれも頭上で死ぬまで踊らされた…なんて悲しい結末を迎えないようにしたいところだ。他にも中盤以降のラウンドでは「ビショップ」も危険。お手玉を食らうとシールドの枚数はどんどん減るわハルバードのダメージは凄いわで、もう泣くしかない。
アーケード版ではビショップは最も危険の無いルームガーダー(アーケード版で最強はダントツでウィザード)だが、FC版のビショップはシールドを壊すというただ一点において、高次面に行くほど嫌がられるルームガーダーだろう。
アーケード版ではビショップは最も危険の無いルームガーダー(アーケード版で最強はダントツでウィザード)だが、FC版のビショップはシールドを壊すというただ一点において、高次面に行くほど嫌がられるルームガーダーだろう。
お手玉を食らった時は、変に逃げようとせずグッとこらえて放置しよう。主人公の向きと反対側に跳ねる性質があるため、逃げようとして敵と反対方向に入力すると、逆にいつまで経っても地面に降りられないということになるからだ。
生き残るためのポイント
これまでで、本作品がどのような傾向のゲームかはご理解いただけたかと思うので、最後に、筆者が個人的に生き残るための重要だと思うポイントを挙げておくことにする。
シールド確保を最優先で
先の項目で出てきたが、アイテムに「シールド」という物がある。
「自動アイテム」と言って持っているだけで常時効果を発揮するアイテムなのだが、これを所持していると、アーケード版とは違い「あらゆるダメージを半分にする」ことが出来る。(wikipediaでは炎を半分にすると書いてあるが実際は全て半分になっている)
繰り返すがこのゲームでは、ルームガーダー戦でお手玉にされて食らうダメージ、突進する雑魚との交通事故ダメージなどを100%避ける事は現実的に不可能だ。従って、そういった状況で積算されるダメージを出来るだけ抑えるのが、生き残るために出来る簡単で確実な手段となる。
「自動アイテム」と言って持っているだけで常時効果を発揮するアイテムなのだが、これを所持していると、アーケード版とは違い「あらゆるダメージを半分にする」ことが出来る。(wikipediaでは炎を半分にすると書いてあるが実際は全て半分になっている)
繰り返すがこのゲームでは、ルームガーダー戦でお手玉にされて食らうダメージ、突進する雑魚との交通事故ダメージなどを100%避ける事は現実的に不可能だ。従って、そういった状況で積算されるダメージを出来るだけ抑えるのが、生き残るために出来る簡単で確実な手段となる。
シールドは、ルームガーダー「ビショップ」の武器ハルバードに1回接触すると1枚失う。当然、お手玉状態でガンガン食らうとガンガン減っていく。
そこでどのダンジョンでシールドが出るのかを把握し、出来るだけ貯めておきたい。「薬草(体力がなくなった時、自動で128回復する)」や「聖杯(ドラゴン山以外のダンジョンならいつでも脱出できる)」、「コンパス(出口が分かる)」なども便利は便利だが、それら以上にシールドは重要であると敢えて断言しておく。
マップモードでどちらに進んでも問題ない分岐点に来たら、シールドを獲得できる方を選んで進むべきだ。
そこでどのダンジョンでシールドが出るのかを把握し、出来るだけ貯めておきたい。「薬草(体力がなくなった時、自動で128回復する)」や「聖杯(ドラゴン山以外のダンジョンならいつでも脱出できる)」、「コンパス(出口が分かる)」なども便利は便利だが、それら以上にシールドは重要であると敢えて断言しておく。
マップモードでどちらに進んでも問題ない分岐点に来たら、シールドを獲得できる方を選んで進むべきだ。
クリアを楽にする上で最も重要なアイテムは当然「スーパーソード(攻撃力2倍。3本集めるとラウンド中、更に2倍)」なのだが、その次は間違いなくシールドだろう。これでこそ攻守のバランスが取れよう物だ。
カブト割りと下段斬りは必ず身につける
本作品を経験者が昔語りすると、まず「ケーブシャークうぜえ」という話題になるだろう。
そして次に来る話題は「カブト割り出しづれえ」ではないだろうか。不器用な筆者などは昇龍拳なみに苦労したような記憶が…。
しかし残念ながら楽にクリアをしたければ下段斬りは勿論、カブト割りも必須と言わざるを得ない。
これらが使えないという事は、それだけである種の「縛りプレイ」をしている状態である、と言っても過言ではない。
そして次に来る話題は「カブト割り出しづれえ」ではないだろうか。不器用な筆者などは昇龍拳なみに苦労したような記憶が…。
しかし残念ながら楽にクリアをしたければ下段斬りは勿論、カブト割りも必須と言わざるを得ない。
これらが使えないという事は、それだけである種の「縛りプレイ」をしている状態である、と言っても過言ではない。
ルームガーダーの処理にはカブト割りと下段斬りを併用する事になる。スケルトンはどちらでもOK、ビショップとファフネルは下段斬り、ウィザードはカブト割り、というのが一応のセオリーだが、ウィザード以外の3キャラも出来るならカブト割りで仕留められるようにしたいところだ。何故なら、下段斬りには常にお手玉を食らう危険性が付きまとうからだ。
また、時々のろのろと歩いてくる黄土色のひょろ長い雑魚敵がいるのをよく見ると思う。奴の名はゴーレム、手に持ったケンタッキーフライドチキンのチキンピース(或いは鳥の手羽先)でこっそりドツいてくる耐久力の高い敵だが、コイツもカブト割りを使うべき相手である。
実はこのチキンでコツンと殴られるとかなりのダメージを受ける。見た目はものすごく地味な攻撃だが、ダメージ量は雑魚の中でもトップクラスだ。だが普通に斬っても一回では倒せない、倒せなければ当然チキンを食わされる可能性は高くなる。チキンのみで腹を膨らされて窒息死したくなければカブト割りを使え、という流れだ。
実はこのチキンでコツンと殴られるとかなりのダメージを受ける。見た目はものすごく地味な攻撃だが、ダメージ量は雑魚の中でもトップクラスだ。だが普通に斬っても一回では倒せない、倒せなければ当然チキンを食わされる可能性は高くなる。チキンのみで腹を膨らされて窒息死したくなければカブト割りを使え、という流れだ。
くどいようだが、先に進むためにはダメージを受けるリスクは出来るだけ低くしたい。後述するケーブシャークへの対策という意味でも、特にカブト割りは必ず出せるようになりたい。
ケーブシャークを必要以上に恐れない
本作品はアーケード版の元ゲームをRPG風の家庭用版としてアレンジしたものであるにもかかわらず、経験値を稼いでいると永パ防止キャラが現れる。
はるか昔、実機で遊んだ人なら誰もが軽くトラウマになっているであろう「ケーブシャーク」の存在だ。
口だけのワニみたいなキャラが重力を無視して高速で飛来し、主人公に噛み付き連続ダメージを与え、倒すまで決して離れない嫌なヤツだ。出現中は「パラリラパラリラ」とまぁ、どこの暴走族かと思うぐらい嫌な効果音が流れ出す。
この音からすでに、当時のいたいけな子供達の精神衛生上よろしくなかっただろうと思わせる。
はるか昔、実機で遊んだ人なら誰もが軽くトラウマになっているであろう「ケーブシャーク」の存在だ。
口だけのワニみたいなキャラが重力を無視して高速で飛来し、主人公に噛み付き連続ダメージを与え、倒すまで決して離れない嫌なヤツだ。出現中は「パラリラパラリラ」とまぁ、どこの暴走族かと思うぐらい嫌な効果音が流れ出す。
この音からすでに、当時のいたいけな子供達の精神衛生上よろしくなかっただろうと思わせる。
ケイブシャークの出現条件は、実に分かりやすい。
一つはダンジョンを一定時間クリアできない場合、もう一つは出口を出現させても出口に入らず更にダンジョンを探索した場合だ。
一つはダンジョンを一定時間クリアできない場合、もう一つは出口を出現させても出口に入らず更にダンジョンを探索した場合だ。
前者の条件は割と甘いらしく、すんなりクリアしていけば殆どのダンジョンで全ての部屋を探索していてもヤツを出さずに済む。
問題なのは後者の条件で、これはコンパスを持っていても避けられない場合がある。何故なら、コンパスに表示されない出口が発生するダンジョンが存在するからだ。完全に覚えていれば良いのだろうがついうっかり出してしまう事もままある。
しかしそういうダンジョンに限って回収したいアイテムが結構残っていたりするもので、出口を無視して探索を続けざるを得ない。そうなると当然パラリラが聞こえてくる。
問題なのは後者の条件で、これはコンパスを持っていても避けられない場合がある。何故なら、コンパスに表示されない出口が発生するダンジョンが存在するからだ。完全に覚えていれば良いのだろうがついうっかり出してしまう事もままある。
しかしそういうダンジョンに限って回収したいアイテムが結構残っていたりするもので、出口を無視して探索を続けざるを得ない。そうなると当然パラリラが聞こえてくる。
ではコンパスも無くマップを覚えていないプレイヤーがダンジョンを探索したい場合、ケーブシャークにジワジワ食われながら歩くしかないのかと言うと、実はそんな事はない。それどころか、極端な話だがFC版でもケーブシャークを殺し続けてEXPを稼ぐことも可能だ。単にわずか30点のケーブシャークで稼ぐほど暇な人は居ないというだけである。
対ケーブシャークに必要なものだが、まずスーパーソードを入手している事、次にカブト割りを出せる事、これだけだ。
まず突進してきたケーブシャークに通常攻撃、そして噛み付かれたらすぐカブト割り。このタイミングだと最初の一噛みの前に倒すことが出来る。通常の敵と違ってケーブシャークの噛み付きは接触即ダメージではなく接触後、一定時間毎にダメージを受けるシステムになっている為、上記のように噛み付かれても初回ダメージ前に倒せば幾ら出てこようがノーダメージという事になる。つまり、嫌なケーブシャークも実はスーパーソードと瞬殺パターンを身に着けていればノーダメージ当たり前の雑魚以下ということなのだ。
ケーブシャークの出現を必要以上に恐れるあまり、アイテム回収よりクリアを優先していたプレイヤーの皆さん、ぜひこれからは憎いあん畜生の顔めがけて叩いて叩いて叩きまくってやりましょう。
まず突進してきたケーブシャークに通常攻撃、そして噛み付かれたらすぐカブト割り。このタイミングだと最初の一噛みの前に倒すことが出来る。通常の敵と違ってケーブシャークの噛み付きは接触即ダメージではなく接触後、一定時間毎にダメージを受けるシステムになっている為、上記のように噛み付かれても初回ダメージ前に倒せば幾ら出てこようがノーダメージという事になる。つまり、嫌なケーブシャークも実はスーパーソードと瞬殺パターンを身に着けていればノーダメージ当たり前の雑魚以下ということなのだ。
ケーブシャークの出現を必要以上に恐れるあまり、アイテム回収よりクリアを優先していたプレイヤーの皆さん、ぜひこれからは憎いあん畜生の顔めがけて叩いて叩いて叩きまくってやりましょう。
因みにゲーム中で最も早くスーパーソードが入手できるのは、ラウンド3のマップ中央のダンジョン「塔」の一番右上の部屋である。二段ジャンプをしないと届かないため最初は取れないかもしれないが、ラウンド1の2つめのダンジョン「墓場」でしっかり二段ジャンプの練習をして、本番に備えよう。
シーフにだけは細心の注意を
上記の通りスーパーソードさえあれば、ケーブシャークはうるさいだけの飾りに等しく、ルームガーダーもほとんど一撃で死ぬため恐るるに足りない。
逆に言えば一度手に入れたスーパーソードが無くなると途端に厳しくなるという事である。
逆に言えば一度手に入れたスーパーソードが無くなると途端に厳しくなるという事である。
そんなスーパーソードを盗んでゆく敵が「シーフ」だ。
シーフは猛スピードで突進してきて主人公に体当たりをかまし、すれ違いざまに50%程度の確率でスーパーソードのみを奪い、一撃離脱の精神で進行方向も変えずに逃げてゆく、まるで本物のスリのようなヤツだ。
普通はぶつかった瞬間にでも剣を振ればギリギリ間に合い、取られた瞬間に取り返すことが出来る。だがもし遅れたら…残念ながら追いかけてもまず捕まえられない。
シーフは猛スピードで突進してきて主人公に体当たりをかまし、すれ違いざまに50%程度の確率でスーパーソードのみを奪い、一撃離脱の精神で進行方向も変えずに逃げてゆく、まるで本物のスリのようなヤツだ。
普通はぶつかった瞬間にでも剣を振ればギリギリ間に合い、取られた瞬間に取り返すことが出来る。だがもし遅れたら…残念ながら追いかけてもまず捕まえられない。
壁に当たって戻ってきた場合は別だが、それはそれで更なる危険も伴う。と言うのも、例えば2本持っている状態で1本を取られ奪い返すために壁まで追いかけたら、戻ってきたシーフにぶつかり「2本目も取られる」という事が起こりうるのだ。この状態でもし斬って取り戻しても、戻ってくるのは1本だけなのだ。
もし取られた時の咄嗟の反応ができなかったら、すぐに「アミュレット」を使うクセを身につけよう。アミュレットは敵を数秒間、石化させることができるアイテムだ。おそらくこれが対シーフ用のアイテムで一番入手しやすく、且つ取り返しやすいアイテムなのではないだろうか。
それ以外にも「指輪(地震で地上の敵にダメージ)」「王冠(嵐で画面全てにダメージ)」などもあるが、どちらも結構入手数が限られているため、あまり充てにしたくないアイテムだと考える。筆者はアミュレットでの処理をお勧めする。
それ以外にも「指輪(地震で地上の敵にダメージ)」「王冠(嵐で画面全てにダメージ)」などもあるが、どちらも結構入手数が限られているため、あまり充てにしたくないアイテムだと考える。筆者はアミュレットでの処理をお勧めする。
長々と書いてしまいましたが、セオリーと操作に慣れるととても面白いゲームなので、気の長いプレイヤーは是非とも、気の短いプレイヤーも出来れば、遊んでいただきたいゲームである。
CM
「ドラゴンバスター 今、頂点に立つドラゴン伝説」
裏技・攻略
- 裏面
- タイトル画面で → ↓ ↑ ← → A B 。
スタートしてマップモードの緑が茶色に変わっていたら成功。
難易度がとても高くなる。
- タイトル画面で → ↓ ↑ ← → A B 。
他作品との関連
- VCで配信が期待されるドラゴンバスターシリーズ
- ドラゴンバスターII 闇の封印(FC)
- 関連するアーケード作品
- ドラゴンバスター(AC)