はじめに
このページではニバス鯖で遊ぶ上で知っておいたほうが良いことを説明します。
某鯖のサービス終了により新規の人が流れてきているようなのでカンストしてクラスと装備を選択する頃に参考にしてもらえればと思います。
某鯖のサービス終了により新規の人が流れてきているようなのでカンストしてクラスと装備を選択する頃に参考にしてもらえればと思います。
クラス補正
- 攻
攻撃力に影響します。
相手を倒すまでの攻撃回数と被弾回数に直結するため超重要です。DAor捨て身1回(ワンキル)、DA+(通常攻撃or見切りでの)反撃、DA2回といった撃破スタイルに応じて必要な攻補正を決めます。DA2回当てても倒せないような低火力はオススメしません。
相手を倒すまでの攻撃回数と被弾回数に直結するため超重要です。DAor捨て身1回(ワンキル)、DA+(通常攻撃or見切りでの)反撃、DA2回といった撃破スタイルに応じて必要な攻補正を決めます。DA2回当てても倒せないような低火力はオススメしません。
- 防
防御力に影響します。
ダメージ軽減量が少ないので他の補正を優先したほうが良さげです。各最終構成の撃破スタイルの達成は結構ぎりぎりの様子なので、RES+0の場合に限り防を確保する価値はあります。防を取ると犠牲にするものが多いのでRESで耐えることをオススメします。
ダメージ軽減量が少ないので他の補正を優先したほうが良さげです。各最終構成の撃破スタイルの達成は結構ぎりぎりの様子なので、RES+0の場合に限り防を確保する価値はあります。防を取ると犠牲にするものが多いのでRESで耐えることをオススメします。
- 避
回避率と先制率に影響します。
「攻撃を回避≒20000~60000のダメージ軽減」ということなので結構重要です。ただし「避が高いと避けまくる」というほどではありませんので注意。命中率の悪い武器相手(禁呪,杖持ち合成等)にはそこそこ効果があります。目安として指輪で殴る時(命中B,DEX+0)に避+4のクラス相手に5回に1回は外す感じ。
「先制攻撃で倒す=反撃貰わない≒20000~60000のダメージ軽減」ということなので超重要です。基本的には攻撃を仕掛けた側のほうが有利になるようですが、避が低いと結構絶望的なようです。目安としてAGI=NTのドラグーン64(避-4)でAGI=Fのソルジャー(避+0)相手に攻撃を仕掛けて3回に1回は先制される感じ。
「攻撃を回避≒20000~60000のダメージ軽減」ということなので結構重要です。ただし「避が高いと避けまくる」というほどではありませんので注意。命中率の悪い武器相手(禁呪,杖持ち合成等)にはそこそこ効果があります。目安として指輪で殴る時(命中B,DEX+0)に避+4のクラス相手に5回に1回は外す感じ。
「先制攻撃で倒す=反撃貰わない≒20000~60000のダメージ軽減」ということなので超重要です。基本的には攻撃を仕掛けた側のほうが有利になるようですが、避が低いと結構絶望的なようです。目安としてAGI=NTのドラグーン64(避-4)でAGI=Fのソルジャー(避+0)相手に攻撃を仕掛けて3回に1回は先制される感じ。
- 命
命中率に影響します。
攻撃を外すと辛いですが、クラスの命補正よりも武器の命補正のほうが影響が大きいのであまり重要ではないです。目安としてフレイルモナーク(命+7),禁呪(命中C),属性W輪(DEX+30)でも3回に1回は外れて、フィボルグ(命-5),クラウソラス(命中A),輪なしでも8割は当たる感じです。避が高いクラスは基本的に命も高いのであまり気にしなくても良いかも。
攻撃を外すと辛いですが、クラスの命補正よりも武器の命補正のほうが影響が大きいのであまり重要ではないです。目安としてフレイルモナーク(命+7),禁呪(命中C),属性W輪(DEX+30)でも3回に1回は外れて、フィボルグ(命-5),クラウソラス(命中A),輪なしでも8割は当たる感じです。避が高いクラスは基本的に命も高いのであまり気にしなくても良いかも。
装備
命中
命中は最低でもB以上のものを選んだほうが安定します。指輪を持たないつもり、もしくは指輪を打ち消される可能性が高ければ命中A以上が良いです。また、攻撃回数が少ない武器のほうが相手に割り込まれずに済んだり、全段ヒットする可能性が高くて優秀です。
例えば命中率90%で攻撃回数が1回の武器の場合はDAで2発とも当たる確率は81%ですが、命中率90%で攻撃回数が2回の武器の場合はDAで4発とも当たる確率は65.6%になります。元の命中率がそれなりに高くてもDAになると全段ヒットしないので本来の能力を十分に発揮できません。
命中は最低でもB以上のものを選んだほうが安定します。指輪を持たないつもり、もしくは指輪を打ち消される可能性が高ければ命中A以上が良いです。また、攻撃回数が少ない武器のほうが相手に割り込まれずに済んだり、全段ヒットする可能性が高くて優秀です。
例えば命中率90%で攻撃回数が1回の武器の場合はDAで2発とも当たる確率は81%ですが、命中率90%で攻撃回数が2回の武器の場合はDAで4発とも当たる確率は65.6%になります。元の命中率がそれなりに高くてもDAになると全段ヒットしないので本来の能力を十分に発揮できません。
属性毎の特徴
- 無
属性盾で対策されない代わりに、指輪の属性一致ブーストもないので弱め。
相手の属性を気にせずに突撃したい人向け?
盾は破魔の盾でなければ敢えて持つ必要なし。
相手の属性を気にせずに突撃したい人向け?
盾は破魔の盾でなければ敢えて持つ必要なし。
- 聖
聖と暗黒は4属性と比べて指輪の性能が優遇されている。
店売り派生の片手武器の攻撃回数が1回なのは聖と火のみ。
にぎり派生の片手武器は攻撃力と命中率が高く、上位クラスへのCC用アイテムでもあるため愛用者が多い。
店売り派生の身代りの盾は若干RESが低いが「聖武器≒片手≠廃火力」という感じなので十分有効。
店売り派生の片手武器の攻撃回数が1回なのは聖と火のみ。
にぎり派生の片手武器は攻撃力と命中率が高く、上位クラスへのCC用アイテムでもあるため愛用者が多い。
店売り派生の身代りの盾は若干RESが低いが「聖武器≒片手≠廃火力」という感じなので十分有効。
- 暗黒
攻撃力が高い代わりに命中率が悪い武器が多いので属性輪で補強したくなるが、聖武器が流行っているせいで属性輪を持ち辛い。
聖盾を持って聖属性をカモるつもりか、最終構成の装備(必殺技or鬼セ)でなければ暗黒属性の武器は避けたいところ。
店売りの暗黒属性盾が存在しないので比較的対策されにくい。
聖盾を持って聖属性をカモるつもりか、最終構成の装備(必殺技or鬼セ)でなければ暗黒属性の武器は避けたいところ。
店売りの暗黒属性盾が存在しないので比較的対策されにくい。
- 火
火と水は4属性の中でもメジャーな方でお互い牽制しあってる感じ。
根性の盾は火と水の両属性で打ち消されるため持つ価値なし。(最終RESがもっと高ければ持つ価値があったかも)
根性の盾は火と水の両属性で打ち消されるため持つ価値なし。(最終RESがもっと高ければ持つ価値があったかも)
- 水
単発の店売り火属性片手、レア水盾、レア水杖が存在するので4属性の中では対策される可能性が一番高い。
- 地
地と風は4属性の中でもマイナーな方で自由に動ける感じ。
レア地盾とレア地杖が存在するので対策される可能性が若干高い。
レア地盾とレア地杖が存在するので対策される可能性が若干高い。
- 風
全属性の中で唯一、攻撃回数が1回の戦略向け片手武器が存在しない。(ただの未産出・未報告の可能性もあり)
現時点ではマイナーすぎてアンチの風盾使いが現れる気配なし。
現時点ではマイナーすぎてアンチの風盾使いが現れる気配なし。
※武器や盾の属性分布はコチラのページを参考にしてください。
作戦
各作戦の特徴は以下の通りです。
- 通常攻撃
特になし。
RISKの上昇量が少ないので狩り中は使用しますが、戦略中は使用しません。
RISKの上昇量が少ないので狩り中は使用しますが、戦略中は使用しません。
- 突撃
攻が上がる代わりに防が下がります。
RISKの上昇量の割りに効果があるので狩り中は使用しますが、戦略中は使用しません。
RISKの上昇量の割りに効果があるので狩り中は使用しますが、戦略中は使用しません。
- 防御
防が上がる代わりに攻が下がります。
基本的には使用しませんが、相手側の作戦が防御だと倒しきれないことがあります。
基本的には使用しませんが、相手側の作戦が防御だと倒しきれないことがあります。
- ヒットアンドアウェイ
避が上がる代わりに攻が下がります。
全く避ける気配がないので基本的には使用しません。
全く避ける気配がないので基本的には使用しません。
- 狙撃
命が上がる代わりに防が下がります。
命中率の上昇は結構期待できるので、必ず当てたいという場面で使用します。
命中率の上昇は結構期待できるので、必ず当てたいという場面で使用します。
- 捨て身
攻が上がる代わりに防と命が下がります。
命中率が悪い武器では少し辛いですが、攻撃力は高いので消費MPを節約したい場面で使用します。
命中率が悪い武器では少し辛いですが、攻撃力は高いので消費MPを節約したい場面で使用します。
- 見切り
避と命が上がる代わりに攻が下がります。
先制率の上昇具合はかなり期待できるので、倒しきれなかった敵のトドメを刺す場面で使用します。回避率の上昇具合はあまり期待できず、相手の武器の命中が低い時に期待する程度です。命中率は上がっている気がしません。
先制率の上昇具合はかなり期待できるので、倒しきれなかった敵のトドメを刺す場面で使用します。回避率の上昇具合はあまり期待できず、相手の武器の命中が低い時に期待する程度です。命中率は上がっている気がしません。
- ダブルアタック(DA)
攻が上がる代わりに消費MPが2倍になります。
DAと捨て身は他の作戦と比べて2倍以上のダメージが与えられるので、戦略中は優先して使用します。
DAと捨て身は他の作戦と比べて2倍以上のダメージが与えられるので、戦略中は優先して使用します。