BBCP必殺技

「BBCP必殺技」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

BBCP必殺技 - (2013/01/19 (土) 00:52:07) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#region(目次) #contents() #endregion *&font(#FEFEFE){解説} 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 *&font(#FEFEFE){コマンド表} |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |フェイスリフト|22A||飛び道具を含めた、空中以外全ての&br()必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スープラレイジ|623C||部分無敵すら無い。フォームによって&br()ヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる| |グラビティシード|214A or B or C||ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スパイクチェイサー|214D|有|ディア時限定で追加C入力可| |シックルストーム|236D|有|同上| |クレセントセイバー|空中214D|有|同上&ルナ時は攻撃判定が拡大| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |アクトパルサー|特定の技後に 66 or 44||ディアフォルマ時限定&br()空中含む全D系統&6C後に可能| |アクトパルサーZwei|236A||ルナフォルマ時限定| |アクトパルサーZwei・ブレイド|236B||同上| |アクトパルサーZwei・キャバリエ|236C|有|同上| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):ディストーションドライブ|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |レガシーエッジ|236236D||ディアフォルマ時限定| |カラミティソード|632146D||ルナフォルマ時限定| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):アストラルヒート|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |滅びの剣|214214D||| *&font(#FEFEFE){必殺技} **スタイル共通 ***フェイスリフト |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 >これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず >&bold(){必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる} >&bold(){また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来る}ことを利用して >(※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) >C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり >コンボを伸ばす際に用いられる。 > >ν-13が玄人向けキャラとなってしまった最大の元凶でもある。正直卵野郎の考えていることは分からない >高くなった操作難度を乗り越える為に必要なモノは、やはりユーザーの愛か ***スープラレイジ |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 >見た目がジャスティスのSBTリスペクトなのに、どちらのフォームでも頭無敵すら無いってどういうことなの… > >またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる >ディア時は上へ高く吹き飛ばすが >ルナ時は低めでかつ、&u(){受身不能時間が伸びている}ため >高めに当てることで追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か > >フェイタルカウンターに対応。ディア版レイジのみカウンターヒットからの追撃を確認 **必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する ***グラビティシード |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する >Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する >使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全快するまで使えなくなる > >・ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)&br()コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手に近付きやすくなる >・ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(全快まで15カウント要)&br()打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)&br()地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド&br()威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。&br()相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない ***スパイクチェイサー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >リーチがフォームにより異なる。 >ディア時は4本(C追加は画面端到達)。ルナ時は2本&発生速度UP >また威力はディア時の方が高い(ディア1,200:ルナ1,080) > >同技乗算が確認されており、 >&u(){フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう} >どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 >組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 ***シックルストーム |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時とルナフォルマ時で大きく性能が異なる。 >・ディアフォルマ時は地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応&br()ノーマル版はそのまま。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばし。&br()C追加版は画面端2/3前から逆方向に進む。またさほど吹き飛ばさない >・ルナフォルマ時は出現位置で残りっぱなしになる&br()今回は回転速度が速く、相手を長時間拘束できない。&br()確定ダウンさせられるので、よく画面端6C空中ヒット後に使われる&br()細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、ド手前へ出現になる > >同技乗算有り。ただしフォーム毎で別々に判定されている(確定) ***クレセントセイバー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い >・ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前に空白が存在。&br()ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる >・ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定の空白が無くなる。&br()ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能 >同技乗算有り。フォームを変えても同じ扱いである。 **必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) ***アクトパルサー (ディア限定) >地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたり >空中D各種からも出せるようになったが、 >二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない >&u(){ちなみに距離によっては相手が画面端に密着していても必ずめくる}。空中版は不明 > >カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 >以前のように硬直を攻撃キャンセル出来ない点は確定済み。OD中は不明 ***アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei       236A >前に大きく進む移動技。 >前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 >画面端を背負ったときの脱出用に ◇アクトパルサーZwei・ブレイド  236B |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >下段判定の突進技 >今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります >この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能 >空中ヒット時は吹き飛ばしだが、距離がちょっと短くなり、画面端バウンドを誘発する >補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技 >今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 >威力1,500、乗算95%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので >ご利用はお早めに >同技乗算有り *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ} ***レガシーエッジ (ディア時限定) |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| ***カラミティソード (ルナ時限定) |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >最低保障値は通常時1050、OD時1500 >OD中のブツは空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計 *&font(#FEFEFE){アストラルヒート} ***滅びの剣 |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算|
#region(目次) #contents() #endregion *&font(#FEFEFE){解説} 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 *&font(#FEFEFE){コマンド表} |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |フェイスリフト|22A||飛び道具を含めた、空中以外全ての&br()必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スープラレイジ|623C||部分無敵すら無い。フォームによって&br()ヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる| |グラビティシード|214A or B or C||ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スパイクチェイサー|214D|有|ディア時限定で追加C入力可| |シックルストーム|236D|有|同上| |クレセントセイバー|空中214D|有|同上&ルナ時は攻撃判定が拡大| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |アクトパルサー|特定の技後に 66 or 44||ディアフォルマ時限定&br()空中含む全D系統&6C後に可能| |アクトパルサーZwei|236A||ルナフォルマ時限定| |アクトパルサーZwei・ブレイド|236B||同上| |アクトパルサーZwei・キャバリエ|236C|有|同上| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):ディストーションドライブ|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |レガシーエッジ|236236D||ディアフォルマ時限定| |カラミティソード|632146D||ルナフォルマ時限定| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):アストラルヒート|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |滅びの剣|214214D||| *&font(#FEFEFE){必殺技} **スタイル共通 ***フェイスリフト |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 >これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず >&bold(){必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる} >&bold(){また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来る}ことを利用して >(※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) >C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり >コンボを伸ばす際に用いられる。 > >ν-13が玄人向けキャラとなってしまった最大の元凶でもある。正直卵野郎の考えていることは分からない >高くなった操作難度を乗り越える為に必要なモノは、やはりユーザーの愛か ***スープラレイジ |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 >見た目がジャスティスのSBTリスペクトなのに、どちらのフォームでも頭無敵すら無いってどういうことなの… >アルカディアによるとディアの方には頭無敵があるような表記がありました > >またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる >ディア時は上へ高く吹き飛ばすが >ルナ時は低めでかつ、&u(){受身不能時間が伸びている}ため >高めに当てることで追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か > >フェイタルカウンターに対応。ディア版のみFC時接地まで受身不能で中央なら5Dで拾える **必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する ***グラビティシード |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する >Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する >使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる > >・ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)&br()コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手に近付きやすくなる >・ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)&br()打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)&br()地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド&br()威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。&br()相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない ***スパイクチェイサー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >リーチがフォームにより異なる。 >ディア時は4本(C追加は画面端到達)。ルナ時は2本&発生速度UP >また威力はディア時の方が高い(ディア1,200:ルナ1,080) > >同技乗算が確認されており、 >&u(){フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう} >どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 >組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 ***シックルストーム |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時とルナフォルマ時で大きく性能が異なる。 >・ディアフォルマ時は地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応&br()ノーマル版はそのまま。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばし。&br()C追加版は画面端2/3前から逆方向に進む。またさほど吹き飛ばさない >・ルナフォルマ時は出現位置で残りっぱなしになる&br()今回は回転速度が速く、相手を長時間拘束できない。&br()確定ダウンさせられるので、よく画面端6C空中ヒット後に使われる&br()細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、ド手前へ出現になる > >同技乗算有り。ただしフォーム毎で別々に判定されている(確定) ***クレセントセイバー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い >・ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。&br()ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる >・ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が少なくなる。&br()ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能 >同技乗算有り。フォームを変えても同じ扱いである。 **必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) ***アクトパルサー (ディア限定) >地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたり >空中D各種からも出せるようになったが、 >二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない >&u(){ちなみに距離によっては相手が画面端に密着していても必ずめくる}。空中版は不明 > >カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 >以前のように硬直を攻撃キャンセル出来ない点は確定済み。 ***アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei       236A >前に大きく進む移動技。 >前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 >画面端を背負ったときの脱出用に ◇アクトパルサーZwei・ブレイド  236B |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >下段判定の突進技 >今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります >この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能 >空中ヒット時は吹き飛ばしだが、距離がちょっと短くなり、画面端バウンドを誘発する >補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技 >今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 >カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる >威力1,500、乗算95%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので >ご利用はお早めに >同技乗算有り *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ} ***レガシーエッジ (ディア時限定) |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| ***カラミティソード (ルナ時限定) |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >最低保障値は通常時1050、OD時1500 >OD中のブツは空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計 *&font(#FEFEFE){アストラルヒート} ***滅びの剣 |&font(b){攻撃力}|:|| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算|

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: