Λ-11 各種技性能(CS2)

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Λ-11 各種技性能(CS2) - (2010/12/10 (金) 04:36:10) の編集履歴(バックアップ)



通常技


ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考
5A 上/空 右手で小突く。連打可
5B 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが…
5C 上/空 × バックウェポンのブレードを射出
8発まで連打可
ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考
2A 上/空 × 右手で小突く。連打可
2B × 足蹴り 他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要
補正のきつい、ローリスクローリターンの下段技
2C ブレードで斜め上方を払う多段技
かなり始動補正が緩い。発生が多少マシに?
ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考
JA 中/空 発生は心許ないが昇りj対空の要
JB 中/空 足蹴り 動作終了後はJAと同じく
外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可
JC 中/空 水平に回転しながら払い斬る多段技 ヒットしなかった場合
着地まで再空中行動は不可
ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考
6A 肩の高さで諸手突き。上半身無敵。対空技
6B ハイキック。発生速度は一桁までアップ?
6C × ブレードで前方を叩き付ける多段技
空中の相手に当てると吹き飛ばし画面端で壁バウンド誘発
ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考
4B(1段目) × ドロップキック
立喰らいだと2段目が繋がらない。ヒットストップ長
4B(2段目) × 開脚蹴り上げ、足下無敵
中段&攻撃後は大きく後退
3C ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段
J2C 中/空 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可
上に広く、下方向はタオの猫歩きに引っ掛けられる程度
ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考
投げ × × レバーを入れた方に投げる
画面端で壁バウンド誘発
空中投げ × × 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能
ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考


(ちょっと解説)

技名  :
     数字はレバー入力方向に対応

ガード段:
     上段…立ち&屈み療法でガード可能
     下段…屈みガードのみ可能
     中段…立ちガードのみ可能
     空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる)

jc  :
     攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か


補正表 :
     初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。
     中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの
     始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。
        つまり二段目の攻撃のダメ-ジは
        「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。  三段目なら
        「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略

本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外
BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。

キャラコンボレート:
     キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。
     他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85%


○○属性無敵 :
     各種攻撃には属性が設定されている。一般的には
     立ち攻撃…頭・体属性
     屈み攻撃…脚属性
     空中攻撃…頭属性
     となっている。
     「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」
     ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。
     「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、
     「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する
     上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、
     それはまた後述

※ガードポイント付き攻撃:
     「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。
     「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種
     大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており
     「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ
     「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生
     などがほんの一例




ドライブ


ドライブ:ソードサマナー改
  空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ)
  D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。
  一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず)
  剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。
  よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり

※()内は派生Dのもの

jc 初段 中継 始動 備考
5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出
単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可
6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出
画面端に到達するほどの長射程を誇る
2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす
以前できた6Cへのガトは削除されました
4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす
中段だが生出しは危険
jc 初段 中継 始動 備考
JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時のみ
以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった
J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時のみ
jc 初段 中継 始動 備考



コマンド技

一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。

技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足
スパイクチェイサー 214D × C追加入力対応
シックルストーム 236D × × C追加入力対応
クレセントセイバー 空中214D C追加入力対応
技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足
グラビティシード 214各攻撃 × 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更
アクトパルサーZwei 236A - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp
〃 ブレイド 236B × × 下段
〃 キャバリエ 236C × ワイヤー属性付き
技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足


  • スパイクチェイサー
巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。
飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。
C追加入力で射程強化(画面端到達まで) ただしC追加版は若干硬直増
↑←↑


  • シックルストーム
地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。
上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。
C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化

  • クレセントセイバー
高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可
C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる


  • グラビティシード
横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A>B>Cの順に遠くなる )
と同時にちょっと変わった打撃を放つ。
重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る一方で、
打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる
…とコンボパーツとして優秀。
ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵

無論リスクがあり、
一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない
ただ打撃を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される
つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ
その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら


  • アクトパルサーZwei
前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp
2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる

  • アクトパルサーZwei ブレイド
下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。
以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える

  • アクトパルサーZwei キャバリエ
上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。
直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技
ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。
(使いまくったところでやはり当たらないのだが)
淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような


(ちょっと解説)

GP:ガードプライマー削り。
  体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、
  相手は一定時間行動不能になる。ラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板
  クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする
  (地上バウンド復帰も不可)

FC:フェイタルカウンター。
  対応した攻撃がカウンターヒットすると、そのコンボ中は受身不能時間が増加。
  普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 ラムダに対応しているのは
 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可
 「カラミティソード」  ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。
  以上の2つのみ。
  若干ロマン度が減ってしまった気もしないでもない
ワイヤー属性:
     ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。
     画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。




ディストーションドライブ・アストラルヒート