通常技
技 |
ガード |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
5A |
上/空 |
○ |
|
130 |
80% |
82% |
55.76% |
|
右手で小突く。連打可 |
5B |
上 |
○ |
|
410 |
90% |
86% |
65.69% |
|
小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… |
5C |
上/空 |
× |
|
125×8 |
90% |
90% |
68.85% |
|
バックウェポンのブレードを射出 8発まで連打可 |
技 |
ガード |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
2A |
上/空 |
× |
|
110 |
80% |
82% |
55.76% |
|
右手で小突く。連打可 |
2B |
下 |
× |
|
230 |
80% |
86% |
58.48% |
|
足蹴り 下段技 他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 |
2C |
上 |
○ |
|
112×8 |
100% |
88% |
74.80% |
|
ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp |
技 |
ガード |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
JA |
中/空 |
○ |
|
|
|
|
|
|
発生は心許ないが昇りj対空で使用 |
JB |
中/空 |
○ |
|
|
|
|
|
|
足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく 外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 |
JC |
中/空 |
○ |
|
112×8 |
90% |
85% |
65.03% |
|
水平に回転しながら払い斬る多段技 裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 |
技 |
ガード |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
6A |
上 |
○ |
|
620 |
80% |
89% |
60.52% |
|
肩の高さで諸手突き。5~13F上半身無敵。 対空技だが上への攻撃判定が薄目 |
6B |
上 |
○ |
|
640 |
85% |
89% |
64.30% |
|
ハイキック。発生速度は一桁までアップ? |
6C |
上 |
× |
|
125×8 |
100% |
91% |
77.35% |
|
ブレードで前方を叩き付ける多段技 空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい 中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% |
技 |
ガード |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
4B一段 4B二段 |
上 中 |
× |
|
300 800 |
65% |
94%
|
51.94% |
|
一段目(ドロップキック)は発生9F 二段目(フラワーキック)は発生16F&不利6F。 上下への食らい判定が薄い。無敵なんて無かった |
3C |
下 |
○ |
|
101×8 |
85% |
90% |
65.03% |
|
ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 |
J2C |
中/空 |
○ |
|
120×8 |
90% |
88% |
67.32% |
|
縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可 上に広く、下方向に薄い |
技 |
ガード段 |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
投げ |
× |
× |
|
|
|
|
|
|
レバーを入れた方に投げる 画面端で壁張り付き食らい誘発 |
空中投げ |
× |
× |
|
|
|
|
|
|
確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 |
技 |
ガード段 |
jc |
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
|
備考 |
蛇足な補足(間違いだらけかも)
技名 :
数字はレバー入力方向に対応
ガード段:
上段…立ち&屈み両方でガード可能
下段…屈みガードのみ可能
中段…立ちガードのみ可能
空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる)
jc :
攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か
補正表 :
初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。
中継…
コンボに組み込んだときに掛かるもの
始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。
つまり二段目の攻撃のダメ-ジは
「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら
「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略
本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外
BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。
キャラコンボレート:
キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。
他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85%
○○属性無敵 :
各種攻撃には属性が設定されている。一般的には
立ち攻撃…頭・体属性
屈み攻撃…脚属性
空中攻撃…頭属性
となっている。
「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」
ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。
「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、
「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する
上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、
それはまた後述
※ガードポイント付き攻撃:
「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。
「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種
大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており
「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ
「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生
などがほんの一例
対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、
jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的
ドライブ「ソードサマナー改」
ドライブ:ソードサマナー改
空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ)
D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。
一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず)
剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。
よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり
※()内は派生Dのもの
|
威力 |
初段 |
中継 |
始動 |
各種D |
480 |
85% |
88% |
63.58% |
派生D |
|
|
|
|
技 |
jc |
備考 |
5D |
×(×) |
膝の高さで剣を水平に射出 単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 |
6D |
○(○) |
仰角10°位の角度で剣を射出 画面端に到達するほどの長射程を誇る |
2D |
○(○) |
仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす 以前できた6Cへのガトは削除されました |
4D |
×(×) |
ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす 中段だが生出しは危険 |
技 |
jc |
備考 |
JD |
×(○) |
仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった |
J2D |
×(○) |
俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 |
技 |
jc |
備考 |
必殺技、DD、AH
一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。
技名 |
コマンド |
GP |
FC |
|
ダメ-ジ |
初段 |
中継 |
始動 |
|
補足 |
スパイクチェイサー |
214D |
○ |
× |
|
1200 |
80% |
89% |
60.52% |
|
C追加入力対応 |
シックルストーム |
236D |
× |
× |
|
250×6 |
75% |
85% |
54.18% |
|
C追加入力対応 中継補正が掛かるのは一回だけ 同技乗算補正40% |
クレセントセイバー |
空中214D |
○ |
○ |
|
1000 |
80% |
88% |
59.84% |
|
C追加入力対応 同技乗算補正85% |
技名 |
コマンド |
GP |
FC |
|
ダメ-ジ |
初段 |
中継 |
始動 |
|
補足 |
グラビティシード |
214各攻撃 |
○ |
○ |
|
100 |
90% |
99% |
75.74% |
|
出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 |
アクトパルサーZwei |
236A |
- |
- |
|
- |
- |
- |
- |
|
特定条件下で裏周り。移動距離うp |
〃 ブレイド |
236B |
× |
× |
|
1300 |
100% |
70% |
59.50% |
|
下段 |
〃 キャバリエ |
236C |
○ |
× |
|
1500 |
80% |
92% |
62.56% |
|
ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% |
技名 |
コマンド |
GP |
FC |
|
ダメ-ジ |
初段 |
中継 |
始動 |
|
補足 |
レガシーエッジ |
236236D |
|
|
|
93×22 |
100% |
75% |
63.75% |
|
ワイヤー属性付き |
カラミティソード(地) |
632146D |
|
|
|
2000 |
60%? |
78%? |
39.78% |
|
ヒット時床バウンド |
カラミティソード(空) |
632146D |
|
|
|
2600 |
70%? |
20% |
11.9% |
|
ヒット時床バウンド |
滅びの剣 |
222D |
|
|
|
|
|
|
|
|
コマンド投げ扱い |
技名 |
コマンド |
GP |
FC |
|
ダメ-ジ |
初段 |
中継 |
始動 |
|
補足 |
必殺技解説
巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。
飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。
C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能
↑←↑
地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。
上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。
C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化
高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可
C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる
横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A>B>Cの順に遠くなる )
と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました
重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で
打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる
…と優秀なコンボパーツでもある。
ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵
当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、
一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない
ただ
打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される
つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ
その他
細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら
用法用量を守って、正しくお使いください。
前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp
2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる
立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ
下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。
以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える
上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。
直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技
ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。
(使いまくったところでやはり当たらないのだが)
淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような
ディストーションドライブ
使用にはDDはヒートゲージ50%消費
( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」
巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能
発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。
画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談
カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが
初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない
ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは1050より下にはならない(ダメージ保障付き)
※ダメージは空中版のものです。地上版はまた違うかも
ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk
( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」
自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな?
いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ!
ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように
CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。
今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃
ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃
シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし
サブはガードクラッシュ狙い
拘束時間が長いことを利用して、スパイクチェイサーやクレセントセイバーを当ててGPを削っていく。
ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない
3C下段と
緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが
今回投げからのダメージがえらく安いため微妙。中段は安すぎるので除外
何、ぶっぱだと?
安易なハザマのウロボロスや同キャラ戦のサマナーなどは美味しく頂けるが、やっぱりキャバリエ並に当たらない
ぶっぱするよりかはCAやカラミティにゲージを割きたい場面の方が多いはず
バング殿相手の場合、読まれて大噴火を合わせられると華麗にスルーされます
HEリスGIさん(※マコトです)相手だと(動画は5DDだけども)こんな感じで
ブロディアアアアアアアアアアアアアアされます(5:54)
…いや、なんとかなるかもしれないが相打ちになる可能性も込
お頭やリス相手だと素人どころか玄人にも使用はお勧めできない
アストラルヒート
超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ
こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で
バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい
暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない
といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。
ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい
ν-13時代にコレの存在が公になったときは「
これ何処のファイナルチェリオだよ」
とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ
( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放
その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」
( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放
我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」
蛇足な解説(間違いだらけかも)
GP:ガードプライマー削り。
体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、
相手は一定時間行動不能になる。
ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞
ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板
クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする
(地上バウンド復帰も不可)
FC:フェイタルカウンター。
対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると
そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。
今回のラムダに対応しているのは
「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可
「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな
「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。
以上の3つ
カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方
グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略)
ワイヤー属性:
ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。
画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。
カウンターアサルト:
ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して
ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃
他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり
( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました
コマンド投げ:
基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ
ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる
代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました)
バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。
最終更新:2011年03月12日 03:49