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  • oks3 @ ウィキ
  • ソフト専用能力について

oks3 @ ウィキ

ソフト専用能力について

最終更新:2025年07月28日 02:50

bousensya

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目次

+ 目次
  • 目次
  • 初めに
    • 能力名が異なる能力のリスト
    • 効果系(呪いで消せる)
      • 封印の呪い(使用禁止)
      • スニャイパーKB
      • 衝撃波
      • 毒・火傷
      • アーマーブレイク
      • 軽率
    • 効果系(呪いで消せない)
      • 召喚
      • 動く攻撃
      • 時間停止
      • 背景変更
    • 能力系
      • ゴースト
      • スニャイパー無効
      • 時間停止無効
      • 背景変更無効
      • 反撃
      • 超装甲(スーパー装甲)
      • 魔法盾
      • クリティカル耐性・無効・脆弱性
      • 封印or動く攻撃orアーマーブレイクor軽率or毒・火傷or召喚耐性・無効・脆弱性
      • にゃんこ砲耐性・無効・脆弱性
    • 派生系(本家能力関係)
      • 味方を攻撃する
      • 回復させる
      • 変なふっとばす
      • 変なクリティカル
      • ランダムLv波動・烈波
      • 逆移動波動
      • 高火力小波動・小烈波
      • 発生位置ランダム爆波
      • 攻撃力アップ妨害
      • 回復させる妨害
      • 変な渾身の一撃
      • 回復させる毒撃
      • ゾンビキラー無効
      • 他者の蘇生
      • ○○脆弱性・ストッパー
      • バリア再生・タイムアウト
      • 耐久が増える悪魔シールド再展開
  • アクセス数

初めに

ソフト専用能力はどれも強力なものが多く、
ちょっと調整をみするとksstと化します。
不安な場合は無暗に使用せず詳しい人に
性能が大丈夫か聞いてみましょう。

因みにソフト専用能力で何度もksst作ると専用能力の使用を禁じられるはずです。
前例がなんか許可されてるので真偽は不明ですが…

なお、今後「封印の呪い」の使用は禁止となります。

あと本家にある能力だけど「爆波」について。
本家で爆波ムート倒してないか零レジェ22章まで到達しとらん人はガチで使わんほうがええ。
あれは軽い気持ちで使ったら100億%クソステになる。
本家が産んだ実質ソフト専用特性だからあれ。
そういった点を理解してから爆波は使うべし。

能力名が異なる能力のリスト

一部の属性や一部の敵が用いている専用特性が
このページにおけるどの特性かのリストです。

能力名 所持者の例 能力名
竜の鱗 竜族 反撃
聖なる毒 超聖竜ファフニール 毒
植物性猛毒 反恋死リバースわんこ 毒
大自然のオーラ 大自然のわんこ アーマーブレイク?
瘴霧 深魔 毒
水底の加護 水底わんこ スーパー装甲
消滅 サイバーブレイカー 毒(必ず100%体力を削る)
防御研磨 スチームわんこ 防御力上昇(味方)
攻撃研磨 超雷機ジンオスト 攻撃力上昇(味方)
速度研磨 スワロローム 移動速度上昇(味方)

効果系(呪いで消せる)

封印の呪い(使用禁止)

使用禁止。知らんくていい。
+ 旧Wikiから転載※旧wiki時代に書いてねぇよって文は消しました
使用危険度 ☆☆☆☆
古代の呪いの上位互換版。
無効特性などを含んだ全てのキャラ能力を消す凶悪な能力。

匿名Kより追記
地中移動、メタル、発動済みの攻撃力上昇(要検証)、ターゲット限定、蘇生(自分の蘇生のみ)
以上の5つとetcは無効化されません。それら以外は全部無効化されます。
因みにターゲット限定持ちの場合当然かのごとく攻撃しなくなります。
使用例?
倍率低めのエイリアンにつけてメラバーニング単騎突破をできなくする 等
悪用例?
妨害前提倍率の敵が出現するステージで登場させ妨害を使えなくする
匿名K的脅威度 ☆☆☆☆☆

匿名Sより追記
正直使用感覚は他既存属性とあまり変わらないと思う(先史古代種でゴリゴリに使ってるからかも...)
結局のところ真レジェでの白ミタマみたく被弾しなきゃよくね?という話なので古代の呪いみたいに使っても被弾注意対象が増えたのみなのでちょっと気を付けろって感じ、それだけです。ただ個人的な話ステージ制作初心者の方であればまず古代種かシールドなしの悪魔に付与するべきかと思います。理由は無課金の最強妨害キャラこと神面ウリルが効くので多少無茶やってもギリセーフだから。逆にオリジナル属性など呪い妨害が効かないキャラはやめておいた方がいいと思う(と妨害軽減持ちのキャラに封印密度900%付与したヤツが言ってます)
匿名S的危険度 ☆☆~☆☆☆☆


スニャイパーKB

衝撃波

主な使用キャラ…ばっちゃん
攻撃時にボス登場の衝撃波を発生させる能力。(衝撃波でふき飛ぶのは攻撃をくらったキャラのみ)
+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆~☆☆
指定された確率で攻撃を受けたキャラをボス登場時の衝撃波と同様に吹き飛ばす能力。
パラメータは発動確率のみで、吹き飛ばされる距離や時間は指定できない。
ボス登場時の衝撃波とは違い、攻撃を受けていないキャラは吹き飛ばされない。
攻撃範囲が広いキャラ、また(小)波動持ちのキャラに使用する場合は注意が必要。

毒・火傷

超聖竜ファフニール(天使超獣)の能力「聖なる毒」はこれに該当します。
反恋死リバースわんこ(リバース)の能力「植物性猛毒」もこれに該当します。
デーモンわんこ(深魔)の能力「瘴霧」もこれに該当します。
サイバーブレイカー(赤、黒、サイバー)の能力「消滅」もこれに該当します。(体力削り100%の物に限る)
+ 旧Wikiより転載
使用危険度 (火傷)☆~☆☆☆ (毒)☆☆☆
一定時間指定されたフレーム毎にダメージを与える能力。
回復させることも可能。
火傷は固定ダメージだが、毒は割合ダメージである。
また、付与時にもダメージが発動されるため、キャラの攻撃力は実質素の攻撃力+火傷の指定ダメージとなる。
なお、バイビスメタルをつければメタル特性を貫通してダメージを与えられる(非推奨)ほか重複しないと表記すれば火傷が何個も重なって高速でダメージが入るということがなくなる。

アーマーブレイク

+ クリックで開く
基本ルール
X%の確率でYFの間被ダメージをZ%増加
(X%の確率でYFの間被ダメージをZ%減少)

被ダメージを増加、又は減少させる能力。
自分にダメージ軽減として付与すればより硬くなり、
相手にダメージ増加として使えば相手を脆くできる能力。
但し同時に使う敵の最大火力を考えよう。
間違ってもシングリとかと混ぜない方が良いぞ。

注意事項
アーマーブレイクによるダメージ増減はそのダメージから発生する。
そのため、仮にその攻撃が攻撃力20000でアーマーブレイクが確定発動、
持続が1Fでダメージ増加量が900%だと一発で200000ダメージも受ける。

+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆☆~☆☆☆☆
指定された確率で一定時間指定された割合被ダメージを増加させる能力。
アーマーブレイク効果を付与する攻撃の被ダメージも増加する。
例えば攻撃力100の100%60fアーマーブレイク(50%被ダメ増加)攻撃を受けると、150のダメージを負い、また2秒間被ダメージが1.5倍になる。
量産キャラに高割合のアーマーブレイクを使うのは避けたい。

軽率

キャラの移動速度を上げる(下げる)ことのできる能力。
+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆~☆☆
キャラの移動速度を変える能力。
割合上昇や速度の固定、一定値上乗せするなどがある。
速度の固定を除いてマイナスに設定すれば移動速度を低下させることも可能。
低下と速攻ステージの組み合わせは厳禁。
ちなみに速度アップの量をめっちゃくちゃ高くすれば高速移動すぎて全てをすり抜けるようになり、半永久的に相手を機能しない状態にすることも可能。
ただしこれは絶対に使わないほうがいい。(上の使用危険度はこれを使わない前提で評価している。)

効果系(呪いで消せない)

召喚

基本システム
[A]%の確率で[B]F後に[C]%のキャラクター[D]を召喚する。
位置は召喚者から[E]~[F]離れ、レイヤーは[G]~[H]となり、アニメーションは[I]となる。

+ 詳細
ソフト専用能力の中で最も設定が難しい&ややこしいと思う能力。
補足説明が必要でない部分は全部説明を端折ります

+ 基本の補足
キャラクターの設定[C]・[D]
わんこ軍でにゃんこ軍を召喚したい場合や、にゃんこ軍でわんこ軍を召喚したい場合
攻撃対象を一時的に-1にする必要がある。
また、にゃんこを出す場合、下側の「フォーム」から形態を指定することができる他、
[C]の強化倍率が%ではなくLvになる。(そのため、Cに100と入れるとLv100のキャラになる。)
Lvの上限はそのキャラの+値込みのLv上限。
なお、強化倍率は分けられない。体力と攻撃力で⋂。

位置のずれ[E]・[F]
後述する「当たる度」・「倒す度」では基準点が変化するので注意。

レイヤー[G]・[H]
「-1」と設定すると召喚者と同じレイヤーになる。
同じキャラを出す場合や形態変化では-1に設定するとよいだろう。

アニメーション[I]
0・1・2・3の4種がある。
0 アニメーション無し。その場に突然出現する。
1 ワープのアニメーションで登場する。ワープ無効でもワープで登場する。
2 地中移動を終えた時のアニメーションで登場する。3も同様だが、地中移動のアニメーションが必要。
3 地中移動を終えた時のアニメーションで登場し、それ以降地中移動しなくなる。

+ 追加設定
制限無視
これをONにすると、そのステージのキャラ出現数に制限されずキャラが出続ける。
ソフトでも注意喚起されているが、これでキャラを出しまくると当然高確率でクラッシュする。
やりすぎ 厳禁ナリ。

固定倍率
召喚者の強化倍率に依存するかしないか。
例 召喚者の強化倍率300%、召喚倍率200%の場合
固定倍率OFFの場合は300%×200%=600%になり、
固定倍率ONの場合は100%×200%=200%になる。

同じ体力
召喚されたキャラクターのHPを召喚者のHPと同じにする。
但し、召還されたキャラクターの最大HPを上回ることはできない。

魂の絆
召喚されたキャラクターと召喚したキャラクターが受けたダメージ・妨害を共有する。
誰かが攻撃を受ければそのキャラクターの召喚に関与した全員がダメージ・妨害を受けるという事である。

例 赤い召喚者Aが悪魔の召喚者Bを魂の絆効果付きで召喚し、
  悪魔の召喚者Bが無属性の敵Cを魂の絆効果付きで召喚して、
  悪魔の召喚者Bが黒い敵Dを魂の絆効果無しで召喚した。
  その状態で無属性の敵Cに白キャス(属性持ち吹っ飛ばし)が攻撃をした場合、
  A・B・Cがダメージを受け、AとBは追加で吹っ飛ばし妨害を受けた。
  Dは魂の絆が繋がってないのでダメージも妨害も受けなかった。

当たる毎・倒す毎
その名の通りそれぞれ攻撃が命中する毎・攻撃が当たって敵を倒した毎に召還するようになる。
これと範囲攻撃が合わさると一度に複数体召喚されるようになり、簡単にパンデミックが完成する。
また「位置のずれ」の始点が召喚者から当たった対象の現在地になるので注意。


動く攻撃

時間停止

基本システム
X%の確率でYFの間時間を止める(強度Z)
(X%の確率でYFの間、時間停止「有効」キャラは「ZFにつき1F」しか動けなくする
あと時間停止有効キャラの色が変わる)
(X%の確率でYFの間、時間停止「無効」キャラの行動速度が「(-Z/Y)×100%」増加する)
+ 詳細
ソフト特性の中で恐らく2番目に最凶である特性。
単体では一切機能しないが、基本的に「時間停止無効」と組み合わせることで
時間停止無効持ちだけ動けるようにしたり、
時間停止無効持ちの全行動速度を上げる事ができる。
また、後者である「時間停止無効持ちの行動速度上昇」ならまだ良いのだが、
前者の「時間停止無効持ちだけ動ける」の場合、再生産やお金の増加まで止まってしまう。
(因みに、この際の烈波や波動の時間停止との関係はよくわかっていない。)
当然それで永久時間停止などされようものならそれはほぼ敗北確定である。
余りにも恐ろしすぎる特性の為、使用には細心の注意を払おう。

尚改めて警告しておくが、
時間停止は呪いや封印によって消すことができないので注意。

例
100%で100Fの間時間停止(強度4)の場合
→時間停止無効以外は4Fにつき1Fしか動けなくなる(あと時間停止有効キャラの色が変わる)
100%で100Fの間時間停止(強度-50)の場合
→時間停止無効キャラは本来の1.5倍速で行動する(無効キャラによる波動、烈波、妨害も1.5倍速になる)


+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆☆☆☆☆
動きを止めるとはまた別の能力。
敵味方両方のすべてを指定された時間止める。
なお使用者に時間停止無効をつけないと使用者まで止まるので注意。
強度は停止時間と同じにすれば効果が切れるまでずっと周りが動かなくなるが、30f時間停止で15に設定すると15f毎にキャラが少し動く。
これを利用して全体の動きを遅らせるという芸当も可能。

匿名Kより追記
時間停止無効を持たない敵味方全員どころか
敵の再生産も味方の再生産も味方の所持金も止まる。
シンプルに凶悪で悪魔的である。
また、強度を例えば時間の-1倍にすると時間停止無効のキャラは
行動速度が2倍になる。これを使えば合法的()にメタルサイボーグの
攻撃頻度を半分にしたりできる。
まあどっちも結局割合次第である。
使用例?
上記記載のような使い方
悪用例
確定停止時間900F強度900で耐久のあるサイクロンに付ける 時間900F強度-90000 等
匿名K的脅威度 停止 ☆☆☆~☆☆☆☆☆ 加速 ☆~☆☆☆☆☆

背景変更

基本システム
背景を一定時間指定した背景に、BGMを指定したBGMに変更する。
※因みに両方設定しないと背景が戻らない
+ …それだけ?
当然そんな訳がなく、こいつは最強の能力を隠し持っている。
という事で語らせてもらおう。
何故、それだけの能力である「背景変更を無効化する能力がある」のか。
何故、「背景変更無効」があるのか。
何故、某T氏のパックの敵キャラは殆どが「背景変更無効」を持つのか。
この能力の「真の力の恐ろしさ」とは何か。
この能力が「1番最凶である特性」である由縁を。
+ ...
設定 削除
この設定がONの背景変更が発動すると
フィールド上にいる発動者含む全員が消される。
効果が切れるときにも城以外全員が消される。
例えHP1億でも。例え100%攻撃無効でも。ゴーストでも。ワープ中でも。仮死状態でも。遅延性のある召喚でも。
自身が城であるか、背景変更無効を持ってない限り、この能力の前に勝つ術も、抗う術も、ない。
時間停止で「2番目に最凶である特性」と言っていたのは、この
背景変更が「1 番 最 凶 で あ る 特 性」だからだ。

…仮にこの能力を軽い気持ちで使ってみれば、待つのは「クソステ」だ。
by.某S

能力系

ゴースト

ソフト専用能力の中で唯一紹介を躊躇っていた能力。
何故かって?安易に使ったら一番ksstになるからだよ。
+ 内容
端的に言えば実質的に攻撃も、感知もされなくなる。
味方のにゃんこは誰一人そいつを感知しなくなり、そいつがいても、攻撃されても無視して前進する。
敵のわんこ軍も同じく、わんこ軍を攻撃する力を持ってる奴もそいつは攻撃しなくなる。
スニャイパーも同様に、そいつがいてもスニャイパーを放たなくなる。

誰からも気づかれなくなるのだ。

…だってみんな、ゴースト状態の敵を感知しないよう設定されてるからね。
感知するよう設定したキャラからは余裕でぶん殴られるよ。()

スニャイパー無効

スニャイパーと通常のにゃんこ砲によるKBを無効化する特性。
これとふっとばす無効・衝撃波無効・軽率無効を付けてKB1にすると
倒すまで絶対に後退しない敵が完成する。
スニャ及びにゃんこ砲での攻撃キャンセル対策にはなるが、
付けることによるリスクが高いのでつける必要性はないと思われる。

時間停止無効

上記の時間停止を無効化する能力。対象は自身のみ。
時間停止を持つキャラもこの能力を持っていないと停止されるので、
時間停止を持つキャラを作る時はこの能力も持たせることを推奨。

背景変更無効

「背景を一定時間指定した背景に、BGMを指定したBGMに変更する。」
効果を無効化…ん?

これなんで無効化するんだ?

と思ったのなら、
背景変更のregionを開いて見てみると良い。
背景変更の真実を知ることができるさ…

反撃

竜族の能力「竜の鱗」はこれに該当します。
基本システム
距離X~Y以内にいる敵から攻撃されたときZ%の確率で反撃し、
受けたダメージのA%のダメージを攻撃してきたキャラクターに与える
+ 詳細
ややこしい性質を持つ能力であり、端的に言えば攻撃を跳ね返す力を持つ。
確率・反撃割合・距離は上記の通りなので省略し他の要素について説明する。

反撃波動
0か1か2が設定でき、0だと波動や烈波には反応しないが、
1か2だと波動・烈波を受けた時に反撃を行う。
1と2の違いは不明。

アビリティ
0123の4択があり、どれを選ぶかによって特性がどうなるかが決まる。
0→能力は発動しない。
1→攻撃した側の能力が発動する。
2→攻撃された側の能力が発動する。
3→攻撃した側・された側両方の能力が合わさって発動する。
優先順位については未検証。

独自の攻撃力を使う
ONにすると攻撃された側の1回目の攻撃の攻撃力・特性で反撃する。

無視する範囲
ONにすると反撃の射程距離に関係なく、攻撃された時に攻撃者を反撃する。
同じ位置に別のキャラがいてもそのキャラが攻撃されるわけではない。

範囲
ONにすると反撃が範囲になる。…なぜ範囲攻撃と言わないかと言うと
以下のような性質があるからである。
範囲の設定 OFF ON
単体攻撃を受けた 攻撃者のみに反撃 攻撃者+1人に反撃
範囲攻撃を受けた 攻撃者のみに反撃 範囲内全員に反撃
面倒な性質である()

+ 旧Wikiより転載
ダメージを受けた際に相手にダメージを与える能力。
確率、反撃可能な射程、反撃対象、反撃ダメージの割合、どの攻撃力を基礎にするか、特性を付加するかなどが設定可能。
攻撃してきたキャラクターのダメージを反射することもできれば、攻撃を受けたキャラの攻撃力で反射することも可能ってこと。
ちなみに設定次第ではフィールド全体の敵にダメージを与える芸当も可能だが非推奨。

匿名Kより追記
烈波や波動で反撃するようにできるらしいがその辺はわしにも分からん。
結局これも設定値次第なのである...

あと範囲内全員に反撃するという反撃烈波の上位互換みたいなこともできる()
匿名K的脅威度 ☆~☆☆☆☆☆

超装甲(スーパー装甲)

水底わんこ(水底)の能力「水底の加護」もこれに該当します。
基本システム
[A]%の確率で[B]以下のダメージを[C]%軽減する
(Cが100だと無効化、Cが0未満だとダメージ増加)
+ 詳細
特殊ルール
属性無視→ONにすると対象属性にされてなくても発動する
能力無視→ONにすると効果発動時、能力によるダメージ補正や効果を無効化する
HP倍率を考える→ONにするとHP倍率に比例してYの値も変化する

一定値以下のダメージを無効化したり、逆に増加したりできる能力。
魔法盾より融通が利く。()
Cを100にすれば一定値以下を常に無効化してバリアブレイクも無視する
バリアの上位互換となり、滅茶苦茶凶悪な能力となるかもしれない。
使い方には注意しよう。

因みにCが0以下だとダメージが増えるについてだが、詳細は不明なものの
この数値が-4900(被ダメージを50倍にする)とかまで来ると、
あまりにも高いダメージを受けた時にオーバーフローして逆に回復する事がある。
まああまりにも高いダメージなのでそうそう起こらないと思うが…

なお、悪魔にこれを付けてLv130花山で殴るとオーバーフローする。

+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆☆
一定以下のダメージを確率で指定された割合に軽減(100%にすれば無効化も可能)する能力。
属性を無視と表記しないと、「自身に対して特性がある(超ダメージ、打たれ強い、妨害など)かつ特性を加味してもその規定ダメージを下回らないと軽減されない」となるので注意。
特性を無効化することも可能。

匿名Kより
これでたとえば「1200万以下のダメージを80%軽減」とかにすると
実体力が実質5倍になるので注意。
...まあこいつも数値次第なんよな()
匿名K的脅威度 ☆~☆☆☆☆☆

魔法盾

基本システム
[X]%の確率で[Y]以上のダメージを[Y]に軽減する
※2つのYの値は同じです
+ 詳細
特殊ルール
属性無視→ONにすると対象属性にされてなくても発動する
無効にする→ONにするとY以上のダメージを無効化する
能力無視→ONにすると効果発動時能力によるダメージ補正、効果を無効化する
HP倍率を考える→ONにするとHP倍率に比例してYの値も変化する

ソフト特性の中でも極めて脅威となる特性。
ダメージを上回ると特性が無効化されたりダメージに天井をつけられたりと
厄介この上ないが、一定値以上を無効化する場合がとにかく凶悪。
クソ敵になりやすいので使い方には注意しよう。

なお、勘違いする人が多いが「[X]%の確率で[Y]以上のダメージを[Y]に軽減する」のため、
Y以上をZ%軽減でも、Y以上をY%軽減でもない。注意されたし。


+ 旧Wikiより転載
使用危険度 ☆☆☆~☆☆☆☆☆
指定された確率で指定された威力以上のダメージを規定値に軽減する能力。
無効化すると記載すれば軽減ではなく完全なダメージの無効化も可能。
また、スーパー装甲同様に特性無視も可能。
属性を無視すると記載するのを推奨(理由はスーパー装甲に記載)
なお、結構な頻度で使おうとしているのを目撃するが、実は相当な凶悪特性なので、ボーダーラインをしっかりと見極めること。
20万以下かつ無効化の場合は厳重注意。
大ボスはともかくとして小型~中型につけるのは冗談抜きでえげつない。

クリティカル耐性・無効・脆弱性

100%以下の整数で指定でき、
正の数ならクリティカルダメージを軽減、
100%ならクリティカルを無効化する。
例えば50%耐性ならクリティカルによるダメージ2倍と
耐性によるダメージ半減で本来の数値と同じダメージになったりする。
また負の数にすれば脆弱性となり、逆にクリティカルを受けた時の被ダメージが増加する。
間違ってもメタルにクリティカル無効を搭載しないように。流石にそれはクソ敵や。

封印or動く攻撃orアーマーブレイクor軽率or毒・火傷or召喚耐性・無効・脆弱性

ほかの妨害や波動とかみたく軽減したり無効化したり脆弱になったり。
説明するだけ無駄な気もする()
一応召喚だけ補足しておくと攻撃の命中や相手のキルが必要な召喚を持つキャラに
倒されたときにそのキャラが行う召喚の成功率を増減させる効果である。
追記 仕様を再確認したところ、確率ではなく強化倍率を変えていました。
そのため99%耐性だと召喚者の召喚倍率が100倍の時に等倍になります。

にゃんこ砲耐性・無効・脆弱性

にゃんこ砲に対する耐性や脆弱性を設定する。
影響を受ける砲を指定することもできるが無効と脆弱性を同時に設定したりはできない。
耐性や脆弱性により影響されるのはダメージ「量」と効果「時間」。※
なお鉄壁砲無効・耐性・脆弱性はない。あれはキャラを召喚する砲だからね。

※即ち、キャノンブレイク砲脆弱性で吹っ飛ばされる距離は変わらない…のは昔の仕様。
 今は逆で、距離が伸びて効果時間は変わらない。

派生系(本家能力関係)

味方を攻撃する

対象派閥の欄を-1に設定する事でわんこ軍ならわんこ軍、
にゃんこ軍ならにゃんこ軍を攻撃する。
これを応用して味方にバフをかけたりも可能。

回復させる

与ダメージを-1以下にするとダメージではなく回復になる。
「味方を攻撃する」と組み合わせヒーラー的なこともできるが、HPPS※
が高すぎると倒せなくなって積みとなる=クソステとなるので注意すべし。
※Healing power per second、秒間回復力

変なふっとばす

本来の敵のふっとばす妨害は所要Fが11F、距離が165なのだが、これを改造して
「110Fかけて距離1650ふっとばす」ふっとばす妨害などを作れる。
距離は-にもでき、-の場合逆に引き寄せる挙動になる。
わんこ軍の城の奥まで吹っ飛んでしまって城を検知せずそのまま進み
「どこ行くねーん!」となりうることに注意。

変なクリティカル

クリティカルの倍率は本来200%だが、これを好きなだけ増やせる。
クリティカルなのにダメージ6倍という極悪ジャラミ渾身の強化verも可能。
なお、クリティカル倍率を-x%にするとメタルに対して割合ダメージを与える
メタルキラーや水鉄砲型の攻撃になる。
また、クリティカル倍率を10%にすれば当然与ダメージは減少する。

ランダムLv波動・烈波

烈波と波動のLvをランダムにできる。
正直ランダムにする必要性は感じられないが…

逆移動波動

波動が本来の終着点から移動する。
例えばLv10波動の場合、通常なら手前から波動が進み10個の波動が出て終わるが、
Lv10逆移動波動の場合、10個目の波動が出る地点から波動が発生し手前に近づいてくる。
波動ストッパーメタとして使えるが過剰に乱用するとクソ敵になる。

高火力小波動・小烈波

小波動と小烈波のダメージは%を変更できる。
100%は勿論、1%だって-1000%だって可能である。

発生位置ランダム爆波

爆波の発生位置はランダムにできる。
クソステ要素になりかねないものに運ゲー要素を付け足すな。

攻撃力アップ妨害

攻撃力ダウンの%を150%等の101%以上にすると攻撃力が当然アップする。
「味方を攻撃する」と組み合わせバッファーとして使うこともできる。
なお、基本的に専用の措置を施さないと攻撃力ダウン無効は攻撃力アップ妨害も無効化する。

回復させる妨害

攻撃力ダウンの%を-100%等の0%未満にすると攻撃力がマイナスになる。
攻撃力がマイナスの状態で攻撃するという事が何を意味するかは「回復させる」を
見ればお察しだろう。攻撃力ダウン無効はこの効果を無効化する。

変な渾身の一撃

クリティカル同様、というか本家が既にしてるが渾身の倍率も好き勝手変更可能。
-1倍だって可能である。その場合渾身が出るとダメージが0になる。
-2倍だと逆に回復させる。

回復させる毒撃

単純に毒撃の割合ダメージを-1%以下にするだけである。
毒撃による回復はできませんでした。すみませんでした
因みに余談だが本家の毒撃耐性は50%が最大のため
235%の毒撃があれば無効以外ほぼ即死。(235%×0.85×0.5=99.875%)
236%で確定即死になる。(236%×0.85×0.5=100.3%)

追記 毒撃耐性本能玉により95%耐性(S+耐性Lv9)、更に超賢者特攻と装飾も考えれば
(0.5-0.45)×0.3×0.85により98.725%耐性まで可能になった。
面倒なので毒撃で即死させるなら10000%にしてしまおう。()

ゾンビキラー無効

ゾンビキラーで蘇生を阻止できなくなる。
無限蘇生と組み合わせるとそいつは永遠に戦場に居座ることになり、
基本的にクソ要素になるので注意。

他者の蘇生

自分と他の味方にゾンビの蘇生能力を付与する。
他の味方に付与する条件は以下の3種から決められる。
・自分が生存中であり、かつ自分の周囲にいる味方
・自分がそこに生死に関わらずいて、かつ自分の周囲にいる味方
・自分の生存中に範囲内に1度でも入った味方
(強すぎて)終わってる能力である。

○○脆弱性・ストッパー

耐性の逆で効果量or時間が増える。
例えば停止100%脆弱性のキャラが5秒停止されると10秒間停止する。
ストッパーは不明。

バリア再生・タイムアウト

バリアが時間経過で復活したり自動で破壊されるようになる。
破壊エフェクトが終わってから・再生エフェクトが終わってからの経過時間で
破壊・再生なのでバリア再生1Fとかしても破壊した瞬間以外無効とかは作れない。

耐久が増える悪魔シールド再展開

悪魔シールドの再生値は101%以上に設定できる。
なので例えば耐久1万再生値10000%にすると再生時の耐久が100万になる。
まあ1だろうか100万だろうが21億だろうがシールドブレイクで1撃ですが。

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