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  • oks3 @ ウィキ
  • 陰陽師が教える正統派ステージの作り方

oks3 @ ウィキ

陰陽師が教える正統派ステージの作り方

最終更新:2025年04月08日 21:04

oks3

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目次

  • なんなんだぁこのページはぁ...?
  • 前提
  • 初心者向け
    • 基本形
      • ポイント1 ステージごとに弱点を作れ!
    • 属性統一ステージ
      • ポイント2 属性統一ステージはひと工夫しよう!
    • 金欠ステージ
      • ポイント3 初手で戦いの準備ができるように作れ!
    • ラッシュステージ
      • ポイント4 有限枠をうまく使え!
    • リメイクステージ
      • ポイント5 置き換えるキャラクターのステータスを見ろ!
    • やらないほうがいいこと
  • 中級者・ベテラン向け
    • ボスステージ その1
      • ポイント6 ボスを攻撃できる隙を作れ!
    • ボスステージ その2
      • ポイント7 ボスのKB数を見て取り巻きを決めろ!
    • ボスステージ その3
      • ポイント8 取り巻きの属性をよく考えろ!
    • レジェンド
      • ポイント9 いろんな敵キャラクターを使ってみよう!
    • オリキャラ
      • ポイント10 オリジナル属性の個性と弱点を考えろ!
      • 実例紹介

なんなんだぁこのページはぁ...?

人気(多分)シリーズ「レジェンドストーリーナイトメア」を手掛けるこの男「レッツゴーねこ陰陽師」が、みなさまに正統派な良ステの作り方を伝授していきたいと思います。本家にゃんこ大戦争のステージを例に出しながら、いろいろなパターンのステージについて解説していきます。参考程度にどうぞ。

前提

ここでは基本的に、敵キャラクターが「公式敵 適正倍率早見表」に載っている倍率であることを前提として話を進めていきます。つまり、あなたが最低限真レジェンドで戦える人であることを想定した文を書いています。そうでないなら、まずは本家にゃんこ大戦争をやりこんでみましょう。みなさんが知っているような良ステ職人たちも相当やり込んでいるはずです。結局は、本家にゃんこ大戦争をどれだけ理解しているかが、あなたのステージ制作力を左右するのです。

初心者向け

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基本形

基本的に、ステージを作るときは近距離、中距離、遠距離タイプの敵をバランスよく配置することが大事になります。これらの敵は、次のような役割を持ちます。
  • 近距離タイプの敵は、前衛を攻撃して突破したり、後ろのキャラを守ります。
  • 中距離タイプの敵は、味方の近距離タイプのキャラクターを遠ざけます。
  • 遠距離タイプの敵は、広範囲の強力な攻撃や妨害で味方陣営を崩壊させます。
特に遠距離キャラは多くしすぎないように注意しましょう。攻略にとてつもなく時間がかかったり、そもそもクリアできなくなる可能性があります。時間に関しては2〜4分(3600〜7200f)でクリアできるように作ればいい感じです。逆に言えば、遅くても開始2分半あたりで出したい敵が全員出るように調整するといいんじゃないでしょうか。城連動で出現する敵はなるべく初登場が0fに近い時間で登場させるようにしましょう。

バランスの取れたステージなら、「もう陸には帰れない」がいい例でしょう。
前衛のフルぼっこを倒して師匠を攻撃しようとしても、ナカイくんが味方の近距離キャラの接近を許しません。そのナカイくんが後ろに下がれば味方の遠距離キャラが師匠の攻撃を受け、味方陣営が崩壊したところでフルぼっこが前線を押し上げて、そのまま敗北... というのが典型的な負けのパターンです。遠方範囲攻撃でまとめて倒そうとしても、イルカ娘がその味方キャラを倒してしまうので、ほぼ完璧に近い構成です。

ポイント1 ステージごとに弱点を作れ!

しかし、このステージにも1つだけ弱点が存在します。このステージは全ての敵が無属性の敵で構成されていますよね。当時は無属性対策キャラが少なかったものの、逆に言えば、無属性に強い味方キャラクターがいれば簡単に攻略できてしまいます。このように、ステージには必ずクリアするための突破口が必要なのです。例えば、このキャラクターがいれば簡単に攻略できる、このように戦えば有利に立ち回れる、などといったところです。では、次はその属性について解説していきましょう。

属性統一ステージ

結論から述べると、敵の属性が統一されているほど対策が簡単になります。おこ氏の動画をよく見ている人なら、エイリアン統一のステージがピクシーズにボコられているのを何回か見たことがあるでしょう。出てくる敵の属性が少ないほど、その属性の対策キャラを編成に入れられる数が増えるわけですから。黒い敵で統一されている「超極ゲリラ経験値ステージ」も強い敵が多いですが、そんなに難しい印象はないはずです。

ポイント2 属性統一ステージはひと工夫しよう!

具体的なステージをあげると、一種類だけ別の属性の敵が混ざっている「修羅の道 極ムズ」や「パルカッチョ海溝」、攻撃してくる城が置かれている「ウニバーサンスタジオ」や「星座になったネコども」、単純に敵が強かったり金欠だったりする「邪神様のお告げ」や「タツノコ浜」などです。
2属性でも難しいステージはいろいろありますが、個人的には2,3,4属性あたりが作りやすいです。敵の種類が多い上に全員属性が違ういわゆるカラフルステージは、あまり強い敵を置きすぎないようにしましょう。

金欠ステージ

おそらくみなさんが本家で詰んだステージや、クソステ認定されてしまったステージの過半数はこれです。これにはいろいろな原因がありますね。ざっくりまとめると、
  • 最初から突破力の高い敵やメタルが出てくる
  • お金を多く落とす敵がいない
  • ステージ幅が狭い
  • ゾンビがいる
といったところでしょうか。

金欠ステージといえば私はまっさきに、「偽いちごハウス」を思い浮かべます。かなり早い段階でミニスターサイクロンが登場し、十分な準備ができないまま城を叩くことを強制されます。出てくる敵のほとんどがお金を全然落とさないミニスターサイクロンである上、さらに地中移動したミニアンデッドサイクロンの処理にもたつくと前衛が崩壊してしまうという、まさしく難関ステージです。そんな偽いちごハウスですが、ステージ幅はかなり長いです。開始500fで登場するミニスターサイクロンも、自城手前まで来るのには少し時間がかかります。

ポイント3 初手で戦いの準備ができるように作れ!

最初に突破力が高い敵を出すなとは言いません。大事なのは、その敵を倒せる余裕があるかです。ビュッフェと同じです。自分が食べられる分だけ食べ物を取るように、自分が倒せると思う範囲で、敵の量と登場時間を調整してみてください。もちろん、本家のステージを参考にするのも良いでしょう。
「ジャン・グール」も金欠ステージの一つです。しかし、イノシャシは倒したときに落とすお金が非常に多いです。つまり、最初のイノシャシさえ倒すことができれば一気に戦力を整えられるのです。金欠ステージはこのような流れがあることで成り立ちます。

ラッシュステージ

敵を大量に出したい! って思うこと、ありますよね。しかし、一歩間違えれば、大変なことになってしまいます。何体出すかは、その敵の性能をよく考慮して設定してください。
例えば、みんな大好きイングリッスは1体だけでも強いですよね。もしコイツを100体ぐらい登場させるとしたら、他のキャラクターはどうしたらいいか、「プロレタリアの箱」のように、極限まで少なくするべきです。これが「クアラルン池」並の強さの後衛だったら勝てる気がしませんね。あのステージのイングリッスは40体ほどです。
もし中型の敵を大量に出したかったら? 例えば「一寸先は炭」のレッド・エナGは約15体と無限枠、「ゲノムバナナ狩り」の大夢くんも15体程度、「食べごろナノぶどう」のクマンケンなら8体、「遺伝子情報直売所」のヒウマと怒りのブラッゴリは各6体... といった具合です。
気をつけてほしいのは、遠距離キャラやゾンビの大量湧きはかなり危険ということです。

ポイント4 有限枠をうまく使え!

ラッシュステージを作るとき、もし時間湧きで作るならただ無限枠か有限枠を1つ使うだけ、というのは工夫が足りない。なぜなら、初手か強すぎるか、初手以外が弱いかのどちらかになってしまう可能性が高いからです。これは、2枠以上使うことで解消することが可能です。

ほぼ全ての敵がここからここまでで湧き終わる、という区間があったとしたら、敵が湧く頻度を後半になるにつれて増やすことで、最初から最後まで接戦に持ち込みやすくなるのです。先ほど例に出した「ジャン・グール」や
「タツノコ浜」もこんな感じでイングリッスが出てきますよね。
そして、ラッシュに十分に対応出来るような資金の用意も忘れないようにしてください。ラッシュが強いほど、より多くの資金源を用意するのが基本です。

※余談ですが、ラッシュに限らず複数体湧く敵はこれを意識して出現を設定するとよくなる傾向があります。

リメイクステージ

一度でもリメイクステージを作ってみたいと思ったことがある人は多いのではないでしょうか? もちろん私もです。しかし、リメイクステージにはちょっとした"罠"があるのです。

ポイント5 置き換えるキャラクターのステータスを見ろ!

それは、亜種問題です。最初からブラッゴリが複数体出てくる「N.G.牧場」、ありますよね。もしあのブラッゴリ全員が超天獣ラジャコングだったら、勝てると思いますか? 無理ですよね。普通の天使ゴンザレスでも結構難易度が上がると思います。このように、キャラクターのステータスを比較し、登場する数や時間、頻度を調整する必要があるのです。
強化倍率にも注意してください。もし「ルーロウ丘陵」の悪の帝王ニャンダムをクロサワ監督に変えるとき、そのまま倍率を2800%にしてしまったら、死ぬほど強いクロサワ監督が完成してしまいます。実際に起こった事故です

あるいは、ステージ幅を変えてみるのも一つの手です。「コオロギイデオロギー」なんかそうですよね。1章西表島に比べたらだいぶ長いです。一般に、ステージ幅が長いほど、敵の対処がしやすくなる傾向があります。ただし、だからといって毎回6000ぐらいにするというのはあまりよくないです。端から端に行くまでにかかる時間が長くなるのは敵だけではないですからね。

やらないほうがいいこと

気持ちはわかりますが、ボスにできるような敵キャラを複数体用意することは極めて危険です。にゃんこ塔の41階以降や大乱闘極悪ファミリーズで詰んでいる人はわかると思いますが、特に射程差の大きいボスを複数体使うと爆発的に難易度が上がります。特にステージを作りたての人は、まずはボスを一体にしてステージを作る練習をしてみてください。
それから、メタルを使うこともステージの難易度を一気に上げる要因になります。使うこと自体は悪くないですが、注意が必要ですね。特に、メタルと遠方・全方位攻撃、波動・烈波、強い妨害などの組み合わせのステージは非常に難易度が高いので、できるだけ避けることをおすすめします。
最後に、自分が戦ったことのない敵キャラを使うことはあまりよろしくないです。なぜならあなたがその敵の厄介さをよく理解していないかもしれないからです。これはオリキャラにも該当することなので、オリキャラを作るときはよく考えた上でステータスや特性を決めてください。

中級者・ベテラン向け

+ タップで開く

ボスステージ その1

ステージのインパクトを一気に上げる存在といえば、ボスですね。個人的にボスは大きく3パターンに分かれると思っているので、それぞれ解説していきます。
一つ目は、一番典型的な長射程ボスです。遠くから強烈な攻撃や妨害をしてくるヤツです。このタイプのボスステージにはお決まりのパターンがあります。それは、強い取り巻きが長い間隔で何回も登場するパターンか、あるいはある程度時間が経ったら取り巻きの出現が少なくなるパターンです。前者は例えば「大脱走」であったり、「ネコ補完計画 極ムズ」など。後者は大魔王決戦 神ムズや、天寿を授ける頂などです。

ポイント6 ボスを攻撃できる隙を作れ!

2つのパターンのどちらにも共通することは、ボスが単独になる隙があるということです。前衛にずっと敵がいたらいつまで経っても攻撃できずに一方的にやられてしまいますよね。それは避けるべきです。

具体的にはステージ開始から3分半が過ぎたあたりで主要な敵を全滅させられるように作るといいんじゃないでしょうか。

ボスステージ その2

二つ目のパターンは、突破力の高いボスです。真レジェンドブンブンやデッカーバチャンなどのことですね。近距離タイプの取り巻きはある程度自由に組んでも構いませんが、遠距離タイプの取り巻きには気を遣うべきです。

ポイント7 ボスのKB数を見て取り巻きを決めろ!

デッカーバチャン強襲の難易度を上げている最大の要因といえば、たっちゃんですよね。十分厄介ですが、デッカーバチャンはKB数がかなり多く、たっちゃんは遠方範囲攻撃ですから、素早く近づいて撃破することができます。これがヒュージゴマだったらそうはいかないはずです。遠方範囲攻撃の取り巻きは隙を見て倒せそうなら入れてもいいでしょう。逆に普通の長射程キャラが取り巻きなら、ボスのKB数が多いほど難しくなります。取り巻き選びは慎重に。

ボスステージ その3

最後のパターンは、そもそも単体で強すぎるボスです。ネコ神面のウリルや論の賢者ソラクティスなんて、いるだけでステージが成り立ってしまうほど強いです。ここに強い取り巻きなんていたら、あっという間に負けてしまいます。

ポイント8 取り巻きの属性をよく考えろ!

「異界にゃんこ塔50階」は一度クリアしてしまえば、味方のネコ神面のウリルで全ての敵を対策できてしまいます。「よき生への執着」がなぜあんなに難しいかといえば、浮いてる敵と黒い敵に打たれ強い壁がほぼ存在しないからです。ネコたこつぼや召し豚のカイを使っても殺意のわんこにあっという間に倒されてしまうでしょう。なので、明確な対策キャラが思いつくようにステージを組んでみてください。

レジェンド

この項目はあなたがステージ作りに慣れていることを前提とした解説をします。そして、あくまで正統派なレジェンドの作り方の解説です。追憶? 知らん
基本的にレジェンドは6ステージで構成されるわけですから、プレイヤーや視聴者を飽きさせない構成になるように工夫する必要があります。なので、特別なコンセプトや意図がない限りこれを意識するといい、といったポイントをあげていきます。

ポイント9 いろんな敵キャラクターを使ってみよう!

最近の0レジェンドは超賢者が頻繁に登場しますよね。最近の超賢者は強敵揃いな上に、高頻度で登場しています。特に「ダ・チョー老」は並外れた強さを持ちながら2章の中で5回も登場しています。弱い敵ならまたお前か程度で済みますが、あんなヤツが何回も出てきたらたまったもんじゃないですよね。ステージごとに使うこ敵キャラを極力分けて、バリエーションを効かせることで展開を楽しむことができるのです。いろんなステージを作る練習にもなりますからね。
似たようなことですが、ステージごとのメインになる属性は、全て統一するか、なるべくバラバラにしたほうがいいです。わかりやすい例をあげると、「忘らるる墓所」は全てのステージに古代種とゾンビが登場し、背景も統一されています。「キネマ会館」は全てのステージに呪い砲が置かれているものの、登場する敵はステージ別に属性が統一されていますね。ステージの雰囲気をよく考えて6ステージを作ってみましょう。

オリキャラ

このチャンネルの醍醐味といえば、オリキャラですね。これに関しては私も堂々と解説はできませんが、大事な点だけまとめます。
まず、既存属性の敵を作る場合、これは本家のキャラクターを参考にしながら作るのが一番です。もちろん、ベースになるキャラとポジションを大きく変えてもいいですし、特性をうまく使って面白いキャラクターを作るのも結構。しかし、オリジナルの属性のキャラを作ることは、一筋縄ではいきません。

ポイント10 オリジナル属性の個性と弱点を考えろ!

まず、基本的にオリジナル属性の敵は対策キャラが全属性対応キャラクターぐらいしかいません。既存属性の敵と同じ感覚で作ったら強くなりすぎてしまうこともあります。ですから、共通の弱点を用意するといいかもしれません。
それから、これから言う事は一部のオリジナル属性制作者を敵に回すような内容ですが、個性が見た目だけになってしまっている属性はあまりいいものだとは思いません。どれだけ見た目のインパクトが強くても戦闘に大きな変化がなければ、この属性はなんのためにあるんだ? ...となってしまいます。そうなると、ソフト専用能力の使用が推奨されるわけですが、どれも使用難易度の高い能力ばかり。だから、オリジナル属性を扱うことは難しいということなんですね。

実例紹介

ここでは、メジャー属性に認定されているもののみ紹介させていただきます。
  • 地底種
高難易度ステージの猛者「家紋」氏のオリジナル属性で、溶岩のような赤色の肌と宝石が特徴的。固有能力「火傷」を所有しており、火力を増強する特性としてオリジナリティを獲得している。
  • 竜族
陰陽師も絶賛する良ステ職人「うぃ」氏のオリジナル属性で、赤黒くトゲトゲしい見た目をしている。固有能力「竜の鱗(反射)」を持っており、火力正義環境を覆す特性として面白い。
  • 雷
いろいろあって名前が変わった「マシ棒」氏のオリジナル属性で、黄緑色の肌と雷のマークを持つ。扱いがエイリアンと同じであり対策がしやすく、これと同じ手法で属性を作るのがオススメ。
  • 超越
大量湧きで有名な「一般的クオリネル」氏のオリジナル属性で、灰色の体に水色の目を持つ。味方の被ダメージを増加させる新感覚の固有能力「アーマーブレイク」を持っている。
  • パラドックス
革命を起こしそうな「そこら辺のアメーバ」氏のオリジナル属性で、体に虹色の結晶がに生えている。固有能力「スーパー装甲」を持ち、悪魔同様、一度に大ダメージを与えることが重要になる。
  • 悪夢
私「レッツゴーねこ陰陽師」のオリジナル属性で、黒くぼやけた体に青い目が不規則についている。味方の効果を全て無効化する特性と高ステータスを併せ持つが、妨害能力持ちはほぼいない。
  • 追憶
例外。みんな大好き「ルガ」のオリジナル属性で、固有能力は持たないものの、黄金の体のインパクトがあまりにも強すぎて人気。なおどいつもこいつも強すぎるので参考にしないほうがいい。

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