XNA Game Studio 4.0ではReach(リーチ)とHiDef(ハイデフ)の二つのプロファイルがあり、細かなCapsビットを調べる必要が無くなりました。Reachプロファイルはその名のとおり、多くのプラットフォームで動作するプロファイルとなっています。このプロファイル向けに作られたゲームはXbox 360上ではもちろん、多くのWindows PC上で動作し、更にはWindows Phone 7シリーズのデバイスでも動作します。対してHiDefプロファイルはXbox 360とミドル~ハイエンドGPUを搭載したWindows PC向けのプロファイルです。
これらのプロファイルはXNAプロジェクトのプロパティから変更可能になっている
<DirectXのバージョンが上がることによって>
- デバイスロストがなくなった
- 表示モードの切り替えが楽になった
- CAPSビットの廃止
Direct3D 9 までは CAPSビットによりビデオカードの性能をチェックし、それにより処理を分岐させるという面倒なことをやる必要がありました。
Direct3D 10 からこの概念が廃止され、DirectXのバージョン および シェーダーモデルのバージョンのチェックのみで、それぞれの基本セットが保証されるようになりました。 CAPSビットの廃止より、プログラマーは開発が容易になります。またユーザーがゲームを購入する際、これまでは DirectX のバージョンよりビデオカードの種類を注意する必要がありましたが DirectX とシェーダーモデルのバージョンのみを注意すればいいこととなります
<XNA 3から4への主な変更点>
•Capsメカニズムの廃止、Reach、HiDefのシンプルなフィーチャーレベルの採用
•RenderStateを廃止し、BlendState、SampleState、DepthStencilState、そしてRasterizerStateとして分別
•RenderTarget2DをTexture2Dから派生したクラスにし、深度バッファとの統合
•アルファテスト関連のステートの廃止(代わりにAlpheTestEffectを使用)
•トライアングルファン・プリミティブの廃止
•ポイント・スプライトの廃止
•VertexShader、PixelShaderなどの低レベルシェーダーAPIの廃止
•BGRAフォーマットの廃止(Color構造体のバイトの並びがRGBAになった)
•EffectPool、StateBlock、GammaRamp、ClipPlaneの廃止
最終更新:2012年06月26日 18:28