<良く使う関数やクラス、プロパティ>
Texture2D
Vector2.Zero
Color.White
Rectangle
SpriteBatch.Begin()
SpriteBatch.Draw()
spriteBatch.End()
Game.GraphicsDevice
Content.Load<Texture2D>()
Texture2D.Width
Texture2D.Height
テクスチャの形式は以下が低劣化で扱いやすい。3Dモデルのテクスチャもこれらを使うように徹底する
- PNG(透過ドット有)
- TGA(αチャンネル有り)
- DDS(α&ミップマップ有)
private Texture2D texture;
private Texture2D texture2;
/// <summary>
/// LoadContent はゲームごとに 1 回呼び出され、ここですべてのコンテンツを
/// 読み込みます。
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// 新規の SpriteBatch を作成します。これはテクスチャーの描画に使用できます。
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: this.Content クラスを使用して、ゲームのコンテンツを読み込みます。
//コンテンツパイプラインの対応形式は .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga
//こちらは規定の場合コンテンツフォルダ内にあれば読み込める。指定ファイル名の拡張子は不要
texture = Content.Load<Texture2D>("ddstest");
//FromStreamメソッドの対応形式は .jpg .png (リファレンスで.gif対応と記されているが挙動が不安定なので使わない事)
//こちらはフルパスで指定した方がよい
using (Stream stream = File.OpenRead(@"d:\users\owner\documents\visual studio 2010\Projects\XNATest5\XNATest5\XNATest5Content\test.png"))
{
texture2 = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, stream);
}
}
基本的にコンテンツパイプラインを使い、 .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga でテクスチャを扱うのが
XNA4.0でトラブル無く作業できそう
最終更新:2012年07月06日 17:49