<良く使う関数やクラス、プロパティ>
Texture2D
Vector2.Zero
Color.White
Rectangle
SpriteBatch.Begin()
SpriteBatch.Draw()
spriteBatch.End()
Game.GraphicsDevice
Content.Load<Texture2D>()
Texture2D.Width
Texture2D.Height

テクスチャの形式は以下が低劣化で扱いやすい。3Dモデルのテクスチャもこれらを使うように徹底する
  • PNG(透過ドット有)
  • TGA(αチャンネル有り)
  • DDS(α&ミップマップ有)


       private Texture2D texture;
       private Texture2D texture2;

       /// <summary>
       /// LoadContent はゲームごとに 1 回呼び出され、ここですべてのコンテンツを
       /// 読み込みます。
       /// </summary>
       protected override void LoadContent()
       {
           // 新規の SpriteBatch を作成します。これはテクスチャーの描画に使用できます。
           spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
           // TODO: this.Content クラスを使用して、ゲームのコンテンツを読み込みます。

           //コンテンツパイプラインの対応形式は .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga
           //こちらは規定の場合コンテンツフォルダ内にあれば読み込める。指定ファイル名の拡張子は不要
           texture = Content.Load<Texture2D>("ddstest");

           //FromStreamメソッドの対応形式は .jpg .png (リファレンスで.gif対応と記されているが挙動が不安定なので使わない事)
           //こちらはフルパスで指定した方がよい
           using (Stream stream = File.OpenRead(@"d:\users\owner\documents\visual studio 2010\Projects\XNATest5\XNATest5\XNATest5Content\test.png"))
           {
               texture2 = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, stream);
           }
       }

基本的にコンテンツパイプラインを使い、 .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga でテクスチャを扱うのがXNA4.0でトラブル無く作業できそう
最終更新:2012年07月06日 17:49