<資料>

最新の情報:3D パイプラインの基本

プリミティブのレンダリングに必要なもの

  • 基本エフェクト BasicEffectクラス
  • トランスフォーム行列

レンダリングには正射影、パースペクティブ射影を選べる

■DisplayMode、ClientBounds、BackBuffer、Viewportの違いをしっかり認識しておこう
参考資料:表示、クライアント境界、ビューポート、およびバック バッファー

XNA3.0→4.0への変化(描画周りは大きく変化しているので注意)
消えたRenderState
XNA Game Studio 4.0における頂点データ - ひにけにXNA - Site Home - MSDN Blogs

  • リソースの種類
    • レンダリング ターゲット
    • 頂点バッファー
    • インデックス
    • テクスチャー

<頂点バッファ>
頂点の3D座標、法線、頂点色、テクスチャ座標の情報を含むバッファ
VertexPositionColor、VertexPositionColorTexture、VertexPositionNormalTexture、VertexPositionTexture
頂点バッファーにインデックスがない場合、すべての頂点がレンダリング順で頂点バッファーに格納される。3D ライン リストや
トライアングル リストでは同じ頂点が複数回参照されることが多いため冗長なデータが大量に発生する場合があります。
  • ライティングを有効にする場合、頂点には法線タイプを割り当てる必要があります。
  • 頂点カラーを有効にする場合、頂点には色を割り当てる必要があります。
  • テクスチャーを有効にする場合、頂点にはテクスチャー座標を割り当てる必要があります

<インデックスバッファ>
インデックス バッファーを利用することで、頂点バッファーで各頂点が 1 回のみ出現するようにできます。
インデックス バッファーは頂点をレンダリングする順序を指定するための頂点バッファーに対する一連のインデックスです。

インデックス付けされていない頂点バッファーをレンダリング GraphicsDevice.DrawPrimitives GraphicsDevice.DrawUserPrimitives
インデックス付けされたバッファーをレンダリング GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives
頂点は視点から見て、「右回りの頂点配置」でポリゴンの表側になる

<テクスチャ>
テクスチャーは、読み取りの際にテクスチャー サンプラーによってフィルター処理されます。
BasicEffect クラスの Texture プロパティを使用してテクスチャーを適用したり、テクスチャーに適用する独自のエフェクト メソッドを記述したりできます。
最終更新:2012年08月03日 22:39