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栄冠ナインの理論 - (2018/10/04 (木) 19:23:24) の1つ前との変更点

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-選手の進路 進路相談のカードが出たらなるべく使う。 進路先を相談されたら、ミゾット社員か占い師か本屋を優先して勧め、無かったらショップ店員にする。 ミゾット社員は機材くれるし、占い師は選手の性格変更ができ、かなり貢献してくれる。 本屋も本をくれるし、ショップ店員のスケジュール変化グッズやポジティブシンキングも必要。 後、ならずものも器材練習を使いたくない時や赤マスに突っ込まざるを得ない時には意外と役に立つ時がある。 -グラウンドレベル 強い選手を育成するにはグラウンドが何より大事。 ミゾット社員や機材購入などでグラウンドレベルを上げる。 できれば機材交換券は予備も持ちたい所。 後、良質な土なども購入できる為買っておく チームが強くなれば白土が黒土になって更にグラウンドレベルが上がる。 しばらく練習しているとグラウンドレベルが落ちるが、 青マスに止まるとたまに上がる。 しかし赤マスに止まると機材が壊れて下がったりするので、赤マスは極力っていうか絶対止まらない事 最初に1000ポイントで買える器材を揃えてから1600で交換出来るお楽しみ器材を使うと2000器材がランダムで手に入るのでお得 -選手の性格 できれば魔物持ちの内気か、相手の調子を下げるしたたかを量産する。 その為には占い師を多く輩出し、占い師マスに止まる事 勿論選手の性格について占ってもらい、その選手の性格が内気・したたか以外なら思い切って変更。 これによって内気打線が組める。 新入生の中に内気がいたら、贔屓してやろう。 1年生の内は魔物発動しないが、2年生・3年生になると魔物発動率が高くなってくる -チーム方針 夏の大会が終われば投手・守備力 入学式が終われば機動力を選ぶ -野手育成 とりあえず弾道を2に上げる。 HRバッターはパワーヒッター持ちだけで良い。パワーヒッターに限り弾道を更に上げる。 今作は打撃よりも機動力で育成した方が戦略の幅が広がり、魔物との相性も良い。 走力はB ミートはCくらいが理想で、パワーはE 余裕があれば走力Aを目指そう。 パワーは最低E無いと敵の外野が前進守備してくるのでジリ貧 ミート重視でもEは確保すべき そして、ポジション不足ならコンバートも積極的に行う。 ただし、捕手は最初っから捕手がメインの選手じゃないと、駄目との情報あり 裏設定でリードレベルと言う物があり、コンバート組みはそれが低いとの事 これに関してはまあ参考程度に |捕手|盗塁阻止の為、肩も大事だが守備力も大事。守備力を鍛えると送球までが早くなる| |~|とりあえず両方をBくらいまでは上げておきたい| |~|馬鹿にできないのがエラー回避これも欲しい、ただA(15)にしても後逸はする| |一塁手|一塁手には正直肩や守備力は不要。Eくらいまで上げておけばOK| |~|ただし、低過ぎるとファーストゴロでゲッツーが取れずに併殺崩れが起こるので注意|           |~|やはり一塁手は走力・ミート中心に| |二・遊撃手|二塁と遊撃は守備力が大事| |~|守備力を上げまくるとファインプレーを連発する頼もしい二遊間となる| |~|更にこのポジションはゲッツーを取る所でもある為、二塁手でも肩は大事| |~|無論走力も鍛える必要がある。守備力B 走力C 肩力D(遊撃はC)を目指し余裕ができれば、走力や肩やミートなどへ| |三塁手|最も一塁から遠いので、肩を育てる。後は走力・ミートの順で| |外野手|これも肩が大事。レーザービーム持ちがいれば外野手転向させても良いかも(外野以外ではレーザーは効果なし)| |~|外野 特にセンターは走力も結構大事なので肩と一緒に鍛える| |~|守備力は走力との兼ね合いで計算すれば良いので走力があるのならDでも良い| -投手育成 最初にまず変化球を鍛える、一年の内は試合でほとんど使わないのでスタミナ・コントロールは気にしない 変化球だが、初期で一種なら出来るだけそれを伸ばしてから二種目を覚えると良い 球種の数が増えるとその分上がるまでの必要経験値が増えてしまうため また変化レベル1の変化球を持っている状態で試合に出すとその変化球を投げてしまう事もある事もある 変化球は最低2、出来れば3~4まで伸ばしてから次の変化球を覚えさせると良いのかもしれない 最終的に変化球は3球種欲しい所、例外はいくらでもあるが、基本的に球種が多い方が強いため 特殊ストレートも変化球としてカウントして良いと思われる、結構強いのでお勧め(ただし覚えるまで時間がかかる) 大体二年の夏頃までには変化球は一腹、そこでまだスタミナがD無い様なら少し増やす スタミナはいざとなったら試合中に「凄く励ます」を使えば何とかなる 励ます系は体力の回復では無く体力を+するイメージだと思われる このため、回が早くっても一回でも投手に指示する機会が回れば注入できる 次に球速 145くらいには上げておきたい 比較的145までは経験値の関係上あっさり行くし、ここまで行けばある程度安定する 次の壁が150、これを越えるとほとんど伸びない コントロールは悪すぎると、低めやクサイところが全く入らないので、これもDくらい欲しい 完全に球速との兼ね合いでどう上げるか決まってくるが、総変化量が多い場合はコントロールを重視した方が無難 四球が多くなると自滅する 変化球はカーブ系が強い -試合の進め方 注目選手をまず決める。できれば内気を 出来るだけ多く操作したいので上位打線に置きたい しかし、ランナーの居ない場面で操作しても可能性が生まれないので3・4・5番に置く事になる 戦術指示は、各カードの上に1~5の数字が書いてあるので、より数字の大きいカードを選択する 今回バント・スクイズの成功率が低いので、進塁が目的の場合はエンドランや右打ちを使う方が無難 スクイズの場合は待てを使って一球様子を見ると成功率が少し上がる たまに相手が外してくる -試合の進め方 野手編 野手は ・おまかせ ・転がす ・犠牲フライ ・盗塁 から選ぶ。 おまかせなら ミート多様の慎重打法 転がせなら 強振多様の積極打法 犠牲フライなら ミート多様の積極打法 で行く。 どれを選ぶから数字の大きさで 大きさが一緒の場合、選手が強振中心かミート中心かで決め、 どれでも無い場合は状況によって変える。(ゲッツーの危険がある場合は転がさずにおまかせとか) 盗塁は、走者の走力と相手捕手の肩力・守備力をまず確認する。 守備力が高いキャッチャーは厄介なので、例え走力と肩力が一緒だろうが、守備力が高いならやめておいた方が良い。 基本的に走力Aなら三盗だってできるだろう。 しかし甲子園は強肩揃いなので、慎重に -試合の進め方 投手編 基本的には打たせて取る以外はどのコマンドでもOK 数字の高い物を使用し、 同じ大きさのがあるなら併用という形にしよう。 ただし、クサイところと低めは投手のコントロールが無ければ話にならない。 ツーナッシングと追い込んだら1球外してみる。相手が空振りしてくれるかもしれない 逆にボールが先行気味なら、打たせて取るでストライクを入れる。 打たせて取るの数値が高ければ、2ボールから まぁまぁなら3ボール 1とかならやめておいた方が良い。 -練習試合 練習試合のカードは中々出ない為、出たらできるだけ使う。 相手レベルは目的によって変える。 新人育成目的なら格下 学校評価上げる為なら同格、或いはそれ以上を選択する。 新人育成は信頼度が上がり、未来に繋がるので出来れば行う。 まず起用設定で新人をベンチ入りさせ、所々に3年生や2年生を挟みつつ、 基本は1年生でスタメンを固め、代打・代走は他の学年に任せておく 先発はヘボ投手にやらせても、よほど悪くない限り炎上はしないので、先発はヘボにやらせておく ただし、格下相手に負けると学校評判も下がるので 負けそうになったら3年生起用 魔物発動などで何としてでも勝つ -魔物発動タイミング 序盤や2アウトからの発動はもったいない。 畳み掛けるポイントを探り、ここだ!と思った場面で発動させる。 魔物を発動すると、相手のエラー回避が1になり、エラーも付くので、2重掛けはあんまり効果が無い様子。 魔物を発動させたら一気に畳み掛ける覚悟で、他の揺さぶるやお祭り男などとにかく発動。 相手外野手が後逸してる間にランナーがたくさん帰ってくるので、1イニング10得点も可能。 ただしその後は結構後が無いので、まぁ何つうか 覚悟決めよ!漢なら! -各学年の起用法 2chより参考意見 467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/01(火) 16:55:03.38 ID:oAaNfEkp 野手 夏予選 三年で育ちきってる選手をベンチ外、秋に使えそうな二年や一年の積極的に使う      D、Eランク相手ならスタメン野手6~7人は一二年生      終盤接戦なら強い3年を代打で使う      Cランク相手だと打撃期待してない二年生と使えるベンチ外の3年を入れ替え      スタメンに3年を3~4人入れる      Bランク相手だとベンチ入りは3年全員入れるガチメンバー      スタメンには下級生2~3人入れるなどちょっと余裕持たせる(ベンチは3年だらけ)      なるべくどの試合も全選手使うようにする      下級生野手に連続敬遠でコールド回避させてちょっとでも指示機会、起用機会を増やす 夏甲子園 上同様Cランクには下級生主体       Bランクには3年生主体       Aランクにはマモノ持ちの二年などもベンチで待機の状態にする 秋予選 夏にムリヤリ起用して育てた下級生が活躍してくれるので安心       Bランク以上が来なければ余裕 春甲子園 戦力的にキツイ一回戦でAランクと当たる可能性もあるので        打つ選手守る選手を使い分けて挑む これで2年連続で春夏連覇してるし 安定して甲子園には出てる GLはずっと80ちょいだから 天才でもない限りいい選手はできないけど ダメダメな選手でも一芸にひでた選手になるから愛着わいてくる
-選手の進路 進路相談のカードが出たらなるべく使う。 進路先を相談されたら、ミゾット社員か占い師か本屋を優先して勧め、無かったらショップ店員にする。 ミゾット社員は機材くれるし、占い師は選手の性格変更ができ、かなり貢献してくれる。 本屋も本をくれるし、ショップ店員のスケジュール変化グッズやポジティブシンキングも必要。 後、ならずものも器材練習を使いたくない時や赤マスに突っ込まざるを得ない時には意外と役に立つ時がある。 -グラウンドレベル 強い選手を育成するにはグラウンドが何より大事。 ミゾット社員や機材購入などでグラウンドレベルを上げる。 できれば機材交換券は予備も持ちたい所。 後、良質な土なども購入できる為買っておく チームが強くなれば白土が黒土になって更にグラウンドレベルが上がる。 しばらく練習しているとグラウンドレベルが落ちるが、 青マスに止まるとたまに上がる。 しかし赤マスに止まると機材が壊れて下がったりするので、赤マスには絶対止まらない事 最初に1000ポイントで買える器材を揃えてから1600で交換出来るお楽しみ器材を使うと2000器材がランダムで手に入るのでお得 -選手の性格 できれば魔物持ちの内気か、相手の調子を下げるしたたかを量産する。 その為には占い師を多く輩出し、占い師マスに止まる事 勿論選手の性格について占ってもらい、その選手の性格が内気・したたか以外なら思い切って変更。 これによって内気打線が組める。 新入生の中に内気がいたら、贔屓してやろう。 1年生の内は魔物発動しないが、2年生・3年生になると魔物発動率が高くなってくる -チーム方針 夏の大会が終われば投手・守備力 入学式が終われば機動力を選ぶ -野手育成 とりあえず弾道を2に上げる。 HRバッターはパワーヒッター持ちだけで良い。パワーヒッターに限り弾道を更に上げる。 今作は打撃よりも機動力で育成した方が戦略の幅が広がり、魔物との相性も良い。 走力はB ミートはCくらいが理想で、パワーはE 余裕があれば走力Aを目指そう。 パワーは最低E無いと敵の外野が前進守備してくるのでジリ貧 ミート重視でもEは確保すべき そして、ポジション不足ならコンバートも積極的に行う。 ただし、捕手は最初から捕手がメインの選手じゃないと、駄目との情報あり 裏設定でリードレベルと言う物があり、コンバート組はそれが低いとの事 これに関してはまあ参考程度に |捕手|盗塁阻止の為、肩も大事だが守備力も大事。守備力を鍛えると送球までが早くなる| |~|とりあえず両方をBくらいまでは上げておきたい| |~|馬鹿にできないのがエラー回避これも欲しい、ただA(15)にしても後逸はする| |一塁手|一塁手には正直肩や守備力は不要。Eくらいまで上げておけばOK| |~|ただし、低過ぎるとファーストゴロでゲッツーが取れずに併殺崩れが起こるので注意|           |~|やはり一塁手は走力・ミート中心に| |二・遊撃手|二塁と遊撃は守備力が大事| |~|守備力を上げまくるとファインプレーを連発する頼もしい二遊間となる| |~|更にこのポジションはゲッツーを取る所でもある為、二塁手でも肩は大事| |~|無論走力も鍛える必要がある。守備力B 走力C 肩力D(遊撃はC)を目指し余裕ができれば、走力や肩やミートなどへ| |三塁手|最も一塁から遠いので、肩を育てる。後は走力・ミートの順で| |外野手|これも肩が大事。レーザービーム持ちがいれば外野手転向させても良いかも(外野以外ではレーザーは効果なし)| |~|外野 特にセンターは走力も結構大事なので肩と一緒に鍛える| |~|守備力は走力との兼ね合いで計算すれば良いので走力があるのならDでも良い| -投手育成 最初にまず変化球を鍛える、一年の内は試合でほとんど使わないのでスタミナ・コントロールは気にしない 変化球だが、初期で一種なら出来るだけそれを伸ばしてから二種目を覚えると良い 球種の数が増えるとその分上がるまでの必要経験値が増えてしまうため また変化レベル1の変化球を持っている状態で試合に出すとその変化球を投げてしまう事もある事もある 変化球は最低2、出来れば3~4まで伸ばしてから次の変化球を覚えさせると良いのかもしれない 最終的に変化球は3球種欲しい所、例外はいくらでもあるが、基本的に球種が多い方が強いため 特殊ストレートも変化球としてカウントして良いと思われる、結構強いのでお勧め(ただし覚えるまで時間がかかる) 大体二年の夏頃までには変化球は一服、そこでまだスタミナがD無い様なら少し増やす スタミナはいざとなったら試合中に「凄く励ます」を使えば何とかなる 励ます系は体力の回復では無く体力をプラスするイメージだと思われる このため、回が早くても一度でも投手に指示する機会が回れば注入できる 次に球速 145くらいには上げておきたい 比較的145までは経験値の関係上あっさり行くし、ここまで行けばある程度安定する 次の壁が150、これを越えるとほとんど伸びない コントロールは悪すぎると、低めやクサイところが全く入らないので、これもDくらい欲しい 完全に球速との兼ね合いでどう上げるか決まってくるが、総変化量が多い場合はコントロールを重視した方が無難 四球が多くなると自滅する 変化球はカーブ系が強い -試合の進め方 注目選手をまず決める。できれば内気を 出来るだけ多く操作したいので上位打線に置きたい しかし、ランナーの居ない場面で操作しても可能性が生まれないので3・4・5番に置く事になる 戦術指示は、各カードの上に1~5の数字が書いてあるので、より数字の大きいカードを選択する 今回バント・スクイズの成功率が低いので、進塁が目的の場合はエンドランや右打ちを使う方が無難 スクイズの場合は待てを使って一球様子を見ると成功率が少し上がる たまに相手が外してくる -試合の進め方 野手編 野手は ・おまかせ ・転がす ・犠牲フライ ・盗塁 から選ぶ。 おまかせなら ミート多用の慎重打法 転がせなら 強振多用の積極打法 犠牲フライなら ミート多用の積極打法 で行く。 どれを選ぶから数字の大きさで 大きさが一緒の場合、選手が強振中心かミート中心かで決め、 どれでも無い場合は状況によって変える。(ゲッツーの危険がある場合は転がさずにおまかせとか) 盗塁は、走者の走力と相手捕手の肩力・守備力をまず確認する。 守備力が高いキャッチャーは厄介なので、例え走力と肩力が一緒だろうが、守備力が高いならやめておいた方が良い。 基本的に走力Aなら三盗だってできるだろう。 しかし甲子園は強肩揃いなので、慎重に -試合の進め方 投手編 基本的には打たせて取る以外はどのコマンドでもOK 数字の高い物を使用し、 同じ大きさのがあるなら併用という形にしよう。 ただし、クサイところと低めは投手のコントロールが無ければ話にならない。 ツーナッシングと追い込んだら1球外してみる。相手が空振りしてくれるかもしれない 逆にボールが先行気味なら、打たせて取るでストライクを入れる。 打たせて取るの数値が高ければ、2ボールから まぁまぁなら3ボール 1とかならやめておいた方が良い。 -練習試合 練習試合のカードは中々出ない為、出たらできるだけ使う。 相手レベルは目的によって変える。 新人育成目的なら格下 学校評価上げる為なら同格、或いはそれ以上を選択する。 新人育成は信頼度が上がり、未来に繋がるので出来れば行う。 まず起用設定で新人をベンチ入りさせ、所々に3年生や2年生を挟みつつ、 基本は1年生でスタメンを固め、代打・代走は他の学年に任せておく 先発はヘボ投手にやらせても、よほど悪くない限り炎上はしないので、先発はヘボにやらせておく ただし、格下相手に負けると学校評判も下がるので 負けそうになったら3年生起用 魔物発動などで何としてでも勝つ -魔物発動タイミング 序盤や2アウトからの発動はもったいない。 畳み掛けるポイントを探り、ここだ!と思った場面で発動させる。 魔物を発動すると、相手のエラー回避が1になり、エラーも付くので、2重掛けはあんまり効果が無い様子。 魔物を発動させたら一気に畳み掛ける覚悟で、他の揺さぶるやお祭り男などとにかく発動。 相手外野手が後逸してる間にランナーがたくさん帰ってくるので、1イニング10得点も可能。 ただしその後は結構後が無いので、まぁ何つうか 覚悟決めよ!漢なら! -各学年の起用法 2chより参考意見 467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/01(火) 16:55:03.38 ID:oAaNfEkp 野手 夏予選 三年で育ちきってる選手をベンチ外、秋に使えそうな二年や一年の積極的に使う      D、Eランク相手ならスタメン野手6~7人は一二年生      終盤接戦なら強い3年を代打で使う      Cランク相手だと打撃期待してない二年生と使えるベンチ外の3年を入れ替え      スタメンに3年を3~4人入れる      Bランク相手だとベンチ入りは3年全員入れるガチメンバー      スタメンには下級生2~3人入れるなどちょっと余裕持たせる(ベンチは3年だらけ)      なるべくどの試合も全選手使うようにする      下級生野手に連続敬遠でコールド回避させてちょっとでも指示機会、起用機会を増やす 夏甲子園 上同様Cランクには下級生主体       Bランクには3年生主体       Aランクにはマモノ持ちの二年などもベンチで待機の状態にする 秋予選 夏にムリヤリ起用して育てた下級生が活躍してくれるので安心       Bランク以上が来なければ余裕 春甲子園 戦力的にキツイ一回戦でAランクと当たる可能性もあるので        打つ選手守る選手を使い分けて挑む これで2年連続で春夏連覇してるし 安定して甲子園には出てる GLはずっと80ちょいだから 天才でもない限りいい選手はできないけど ダメダメな選手でも一芸にひでた選手になるから愛着わいてくる

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