エンデ

プロフィール

本作からの新キャラクター。とても可愛らしい外見……だが男だ!!
フィンと同じ時空パトロール隊員で、シュレーディンガー所属。
ただし彼女と違い、事務的でかなりドライな性格をしており悪気はないのだがグサッとくることを平然と言い放つ無神経なところがある。
戦闘特化部隊CPFS(対ファントムスペシャルフォース)配属であり、それに誇りを持っている。

名前 エンデ
年齢 12歳
職業 時空パトロール隊員
身長 148cm
体重 30kg
血液型 B型
誕生日 2月5日
サイズ ひみつ
CV 小林ゆう

概要

部隊が束になっても敵わないファントムに、なぜか単身乗り込んでいる。(ちなみにフィンはほぼ独断で来ている)
エンデの相棒「ナタク」は戦闘ロボ(おそらく対ファントム戦に特化されている?)。
ちなみに過去インフィニティと対峙したことがあり接戦までもつれ込んだ実力者でもある。
フィンとは犬猿の仲
頭の飾りからしておそらくPS3を意識したデザインに思われる。
端まで届くレーザーと反射シールド技を持っており遠距離戦に特化しているロングレンジ:パワー型
ちなみに誕生日が担当声優の小林ゆうと同じ。

長所

遠距離戦に特化している。
このキャラだけに与えられた飛び道具を跳ね返す技ASURA(4SP)が最大の特徴
相手の動きを飛び道具で封じ込め、ここぞというところで強化必殺技で体力を奪っていく。
遠距離タイプではある自身が攻めの接近戦になった場合はショートコンボの判定ゆさぶりなどがあるのでけっして弱くはない
近距離性能よりけん制重視の遠距離性能タイプなので一発当ての火力の高いハードスタイルと相性が中々良いとされてはいるが
反面相手に接近攻めされたさいの対処が厳しい性能なため機動力を上げにクイックも捨てがたいところ。
クイックの機動力を活かしたコンボやクロックアップを使っての弾幕張りなど独特的なテクニックの今後の研究期待も持てる。
キャラ相性によって有利不利がはっきりしているタイプでもある。
Ver1.02から空中特殊技が追加された。

短所

近接攻撃が比較的苦手。
自分から攻めた場合の接近には強いが相手から攻められた場合が弱く、とくに暴れやぶっぱ行動や割り込み無敵に対して弱くかつこちらも強気に暴れられる技が無い。
通常攻撃の始動のリーチが短くとくに上方向の攻撃への対処が厳しいので乗っかられる前に前もって必殺技や空対空攻撃などで駆逐するかダッシュくぐりでの対応が求められる。
逃げるための立ち回りをして優位の遠距離戦に持ち込もう。
上方向の攻撃の対処としては2段ジャンプができるクイック、エクストラスタイルが使えなくもない?
ナタクの攻撃部分にもやられ判定が存在するのでナタクを使う攻撃後の際はやられ判定がその分伸びる場合もある。
両スタイルの超必殺技が、対空としては中々強いものの微妙な性能で使いどころあまりないのも欠点。

基本戦術

  • 近接
まとわりつかれたら、とにかく離れることを第一に、しゃがみL>HH>ガードされたら4SPorヒットしたらダッシュH
4SP(ASURA)はガードバック効果がある。
相手が迫ってきた際はJL空対空やダッシュくぐりで対応し、地上で撃墜などできるだけ無理なことは控えること。
相手を追い込んだ形の接近戦の場合LLLショートコンボの中段部分と切り替え2L下段をちらつかせた判定ゆさぶりが強い、固まっている相手には投げ。
ただし接近戦が上手くいったからと言ってずっと強気に行ける性能ではないので状況を見つつやはり遠距離戦で仕切りなおすことを忘れないこと。

  • 遠距離
JHのリーチを活かし近づきすぎず離れすぎずJH先端当てを心がける。入り込み性能も悪くは無いが接近戦になってしまいエンデのリスクが高まるのでお勧めはしない。あくまでもJH先端当てを意識し離れた間合いをキープすること
地上では6Mミサイル、6LSPレーザーで遠距離を掌握しつつ、
近づかれたところを弱版HIDEN(2L+SP)で蹴散らす。
2L+SPヒット時にゲージがある場合は6H+SPがコンボとして余裕で繋がるのでダメージ稼ぎも忘れずに。
少しリスクが高くはあるが打撃牽制としては6HまたはJ6Hでいやらしくちらつかせ近づけさせないのもアリ。

  • KARURA(強化版ASURA)(4H+SP)を使った闘い方について
攻撃面として使った場合。
前バージョンでは挟み撃ち成功時のコンボの閉めにショートコンボHHHにするとキャンセルKARURAで再度
ループコンボが可能だったがVer1.02ではKARURAヒット時浮きやられに変更されたためループコンボが不可能になった。
その代わりJ6MとJ6Hが追加されたおかげで空中コンボによるセットプレイが強化された。基本はヒット後に2H〆がおすすめ。
ゲージを要し補正も高いがそれでもかなり総合ダメージが高く相手への精神ダメージも高い。
エマージェンシーモードを強制的に使わせる効果もある。
ゲージストック量の多いエクストラスタイルで狙いやすくはある。
なお使用の際エンデは独立しているのでエンデ自身の直接攻撃や行動自体は可能であり
ダッシュでのバーストゲージ溜め、ダッシュ始動を数回行うことでテンションゲージが上昇する仕組みを利用して
KURURAヒット中にMAX直前のテンションゲージを自発的にMAXにするなどトリッキーなことも一応可能ではある(ただし相手のゲージも溜まることになるので注意)。

防御面として使った場合。
だいたいが相手の後ろから発生することが多くエンデとは真逆の位置になりがちだが
ダッシュくぐりなど上手く使えば重なって完全バリアとしての使い方もできる
飛び道具が強めのキャラなどに対してお互い画面端こう着状態の場合動きにあわせて使えば目の前にバリアを貼って一時中断させることができる。
相手の目の前にバリアがくる形にすればダッシュ防止になりうかつに飛び込むことができずかつ飛び道具を防ぐ効果はある
ただし自身もほぼなにもできない(ナタクが別の行動をするとバリア強制終了ため)状態ではあるので仕切りなおし程度の用途と覚えておこう。



エンデの場合遠距離特化の一発火力のあるキャラではあるので不得意といわれる接近戦の拒否に2H→66Hで得意な遠距離にすぐ距離を離すコンボもいいが
必殺技モロモロなどがどれも当てづらい性能であるがために隙を突かれたりダメージ稼ぎなどの決定打に欠ける部分もある。
接近で2Hコンボに持っていったら中距離間合いをキープするようなルート(2H→4SPなど)も状況に応じて使うことも意識すること。ただしだからと言って深追いにならないように注意。


通常技

コマンド 判定 備考
5L 上段 ローキックだが立ちガード可。速いがリーチ短い。
5M 上段 ハイキック。5Lより多少範囲がある。基本しゃがまれると当たらないが密着状態であればフィン以外のキャラにはヒットする。上方向にリーチがあるのでうまく使えば対空として機能する。ヒット時ジャンプキャンセル可
5H 上段 見た目上段回し蹴りだがしゃがまれてもガードさせられる。ヒット時ジャンプキャンセル可。
2L 下段 下段蹴り。発生はそこそこ早くハードスタイルでも目押しで2H繋げは容易。姿勢が低くなりしゃがみ状態でも当たる攻撃も一部かわすこともできる。
2M 下段 2Lと似たようなモーションで2段攻撃でリーチがそこそこあり相殺戦にわりと強い。全体モーションが長く、単発ヒットで終らせると危険なので目押し繋げやダッシュ、必殺技キャンセルをすること。
2H 上段 ナタクのアッパー張り手。出はそこそこ速いほうだが対空としてはあまり上方向に突出しないので不向き。2L目押し繋げや割り込みに組み込む感じ。ヒット後はカウンターバースト繋げやダッシュキャンセル攻撃繋げでペースを作ろう。
JL 中段 真下方向への踏みつけ。リーチはないが発生はそこそこ早めで一応多段攻撃なのでうまく使えば起き攻めや空対空がとりやすい。ジャンプキャンセル可
JM 中段 下斜め蹴り。出がそこそこ速いので空対空や入り込みに重宝しやすい。ジャンプキャンセル可
JH 中段 ナタクの振り下ろしフック。出はあまり速くないがリーチがありめくりも狙えないことはない。ただし相殺に注意すること。
66L 上段 2段ヒット上段パンチ。ダッシュ攻撃の中では出が早く、相殺戦や接近戦で仕掛ける際には強い。しかしリーチが短いのが欠点。一応ガードされてもそこまで反撃は受けない。ヒットしたら強化、超必殺、オーバードライブなどを狙うのがオススメ。姿勢の低いキャラには間近でないと当たらない場合があるので注意。ヒット時ジャンプキャンセル可。
66M 下段 多段ヒットするブレーキをかけるようなモーションの蹴り。出はあまり早くないが揺さぶりとしては強い。ヒット時ジャンプキャンセル可能。こちらもL版同様キャンセルを狙うのがオススメ
66H 上<上 ナタクの張り手。出は遅いがダッシュキャンセルコンボとして組み込みやすい。2段ヒットで画面端まで吹っ飛ばすが座高の高いキャラ以外にはしゃがまれていると1段ヒットまたはスカってしまい吹っ飛ばないので注意。1段目ヒット時ジャンプキャンセル可能。
M+H 投げ パイルドライバーのような垂直落下式の叩きつけ投げ。他のキャラに比べ比較的投げ吸い込み範囲が広め。強制ダウンではなく受身可能。投げ後に離れる時にジャンプ行動やオーバードライブが可能。
(空中)M+H (空中)投げ こちらも地上版投げとほぼ同様の性能。

特殊技

コマンド 判定 備考
6M 上段 ナタクの指からミサイル攻撃。高い位置から発射するのでダッシュやしゃがみと低い姿勢にはミサイルが当たらない。一応構えて撃ちだした時の爆破部分は攻撃判定があり接近攻撃として一応機能し、しゃがまれていても当たる。空振りキャンセルが可能なのでけん制攻撃として重宝する。なお、一部のキャラには立ち状態でもミサイルが当たらない。
6H 中段 振りかぶってナタクをたたきつけるようなモーションの中段攻撃。出はあまり早くなく硬直があるがリーチが長い。うまく使えば対空引っかけにも使える。ゲージ行動でキャンセル可。
J6M 中段 JMの上方向版。真横にリーチが長くが発生してしまえば判定が強いが出が少々遅いため空対空として使うには早め昇りジャンプで出さなくてはならない。しゃがまれると当たらない。ジャンプキャンセル、SP攻撃で空振りキャンセル可。早出し空対空、空中コンボの組み込みに
J6H 中段? ナタクとともに引っ張られるように前進しながらナタクが掴むようなモーションの打撃攻撃。根元当てだと2ヒットになり横のリーチが長く強制的にジャンプ慣性を無視し前進する。発生は遅いがかなり低い高度で発生させることができ奇襲攻撃として強い。ただし隙がでかくしゃがまれると当たらない上にあまり使いすぎるとバレてスリップシフトやプロテクションの的にされるので使いどころに注意。ゲージ行動で空振りキャンセル可。ジャンプキャンセル可。


ショートコンボ

コマンド 判定 備考
L・L・L 上段・中段・上段 ローキック、中段殴り、ナタクの弱い地面に一本ビームシャワーでver1.02で全ヒットさせやすくなった。ヒット後はダッシュ攻撃が繋がる。2段目が中段なのを活かし5Lからそのまま繋げるか、中段にしないで2L下段に切り替えるかの判定揺さぶりが機能しやすい。ヒット時はジャンプキャンセル可
M・M・M 上段・上段・上段 ハイキック、打ち上げ掌握、ナタクなぎ払い。全体のリーチが長く初段のリーチはそこそこあるがしゃがまれると当たらないのが欠点。ヒット時どの攻撃もジャンプキャンセル可能。入力に関してはタイミングよく遅めに入力しないと正確にヒットしづらい。全体的に発生が遅いのでガード固めや相殺戦で使うにはあまり向いてないがスリップシフトで回避された際の反撃リズム狂わせとして逆に活かせる場合もある。ちなみに3段目の出掛かりの振りかぶる直前部分は背中の方に攻撃判定が一応ある。
H・H・H 上段・中段・上段 上段回し蹴り、ナタクの叩きつけ中段、ナタクの強い地面ビームシャワー。初段はしゃがまれていてもヒットする。あまり早くボタンを押すと2段目の部分を空振りキャンセルする場合があるので連打する場合は注意(逆にスリップシフトやプロテクションずらしに使える場合あり)、ヒット時どの攻撃もジャンプキャンセル可能。比較的割り込まれやすいのが欠点だがダメージが高く中段部分が特に強いのでショートコンボ出し切りか途中必殺技キャンセルかを上手く使い分けよう。

カウンターバースト

コマンド 判定 備考
地上 ナタク殴り攻撃。出が遅いが相殺が起こしやすくリーチが長く判定も大きめ。ただしナタクの部分にやられ判定が生じてしまうので空振り際は危険。
空中 ナタクの張り手攻撃。出は遅いが真下判定めに発生するので画面端の昇りジャンプ逃げなどに効果的。地上ヒットすると長いのけぞりを発生させ、空中ヒットでは叩きつけダウンになる。

必殺技

技名 コマンド 備考
TYPE-51 SHIDEN 6SP
弱版は少し発生の早い上空
通常版は地上を撃つ、射程距離無限のレーザー。
牽制というより、相手の行動を誘導するのが主な使い道
弱版は発生が早いのでけん制としては強いがほとんどのキャラのダッシュで(姿勢が低くなるため)くぐり避けされやすい点には注意。
通常版は威力が高いが発生が遅いので使いどころを考える必要がある。
どちらも硬直が長めなので乱発は極力控えること。
※弱版の注意点としてナタクを使った攻撃を空振りキャンセルした場合
ナタクの(赤い目の)位置基準からレーザーを撃つ=例としてHHHショートコンボ2段目を空振りキャンセルした場合
弱入力下にもかかわらず強制的に通常版と同じ下方向レーザーを撃つなど、逆に3段目を空振りキャンセルした場合
いつもより位置高めで撃つなど空振りキャンセルする場合ナタクの位置に左右される点だけ注意。

技名 コマンド 備考
TYPE-42HIEN 2SP SP押しっぱなしでタメ可
ナタクの殴り攻撃。タメなし弱版以外は衝撃エフェクト部分も攻撃判定がある。
通常版は出が少し遅く殴り後少し前進し衝撃エフェクトが2枚発生する。
弱版は衝撃エフェクトが一切発生しない殴り攻撃だけになり出が早いが前進をしない。
中間距離で発揮し相殺にも強いのでエンデ接近戦での生命線技ともいえる。
通常版、弱版どちらも発生は同じくらいでナタクの殴り部分が空中ガード不能でダメージが高く
衝撃エフェクトだけのヒットだと威力が低い。
衝撃エフェクトがそこそこ上のほうにも広がるため発生させてしまえば対空として機能しやすい。
ただし硬直自体はでかいので密着気味に出すのは危険。
どちらもSPボタン押しっぱなしでタメが可能で衝撃エフェクトが一枚分増える。
ちなみにスーパーキャンセルには対応してない技である。

技名 コマンド 備考
TYPE-35 ASURA 4SP 飛び道具を跳ね返せる
目の前にバリアを発生させる。
ガードバックが大きく、タイミングが合えば飛び道具を跳ね返す(跳ね返した技には当たり判定がある)
跳ね返しが成功した際は「こんなこともできる!」というセリフになる。
ただしレーザー系はさすがに反射はできず貫通されるので注意。
弱版は2ヒットでヒット時浮きやられになる、ガードバック効果あまりなく攻撃密度が薄いのでスリップシフトなどをされると反撃されやすい。途中をゲージ行動でキャンセル可能ではある。
通常版は3ヒットでヒット時地上のけぞりになる、少し発生が早くガードバックをかなりさせる効果があり
攻撃密度が高いのでスリップシフトなどをされても反撃されにくいうえに一瞬だけプロテクトシェードが現れる。
バリア発生直前の出始めの上半身部分(両腕をあげる部分)に飛び道具無敵がある。
エンデとバリアの間に入られるとヒットしない場合があるので密着時の使用には注意。

強化必殺技

技名 コマンド 備考
TYPE-61 RAIJIN 6H+SP
2回通常版のレーザーを撃つ。
下方向射出なので牽制としては当てづらいがダメージが高い。
発生も必殺技の中では早いのでガードキャンセルにも使いやすく何かしらの攻撃が当たったのを見てからでも
繋げやすいうえに再度6H+SPも間に合うほど。
ヒットバックが大きいため相手と間合いを離したい時に重宝する。

技名 コマンド 備考
TYPE-26 HOUOU 2H+SP
発生が早くなり衝撃エフェクトの範囲が増加する。
コンボに組み込みやすくガード耐久値も削りやすく、空中ガード不能特性をいかし対空としても機能しやすい。
ただしこちらはタメができない。

技名 コマンド 備考
TYPE-24 KARURA 4H+SP
遠距離にバリアを発生させエンデ側にゆっくり前進していくタイプになる。
発生も早めで出始め無敵があり攻撃を食らっても発生保障。
ただしこちらは反射効果はなく攻撃が当たるとテンションゲージが大幅に上昇する。
バリア維持が長くナタク独立性質なので相手の動きに合わせて発生させると潰せることが可能ではある。
ver1.02では浮きやられ属性になりループコンボができなくなった。
お互い画面端同士だと相手の目の前くらいにバリアが発生するが
開幕間合い程度の距離であれば相手の後ろに発生させることができる。
うまく発生させれば挟み撃ちが可能になりガードブレイクをさせやすい。
ただしナタクを使う攻撃(必殺技、2Hなど他)を行うとバリアが強制終了するので注意。

超必殺技

  • (クイック)TYPE-21 TSURUGI
ライダードリルキィィィィィク!
少し飛び上がってからナタクで叩き攻撃をした後にカット演出に移行するし浮いた相手にジャンプキック攻撃。
発生は早いが攻撃判定が出るまでが少々遅く無敵時間は一切ないので相打ちになりやすい。
ver1.02ではヒット時受身不能属性になった。
叩く部分は空中ガード不能で叩きつけ直前浮き上がり部分にアーマー部分が少しだけある。
スカったりガードされるとキック移行がないが、相殺の場合だとヒット時と同じようにキック移行に入る。
フルヒットの場合ハードよりダメージの高い超必だが最初の当て方が悪かったり浮きが高すぎると
たまにカス当たりになる場合があるので注意。
ちなみに演出こそするもののロック技特性ではないのでエマージェンシーで抜けることは可能。
そのさいドリルだけの部分は密着されてしまうと当たらない場合がある(ドリルの攻撃判定が先っぽしかないと思われ相手がその判定より前に密着してしまう)
追尾が無いため、コンボの締めとして確実に当てていこう

  • (ハード)TYPE-16 MIZUCHI
6Hのモーションで攻撃後カットイン通り、「ナタク」で上からぶん殴るロック技。
こちらはとても当てやすい、ただしナタクの先端でヒットさせた場合はロックにならないので当て位置注意。
ちなみに6Hと違い中段判定ではないが同様に空中の相手に引っ掛けやすく、空中ガード不能なので対空として当てやすい。
ver1.03からフィニッシュ後相手が一回バウンドするように。ダウン時間が長めになりダッシュMなどでダウン追撃はしやすくなったが追撃するメリットは特にない。

連続技

コマンド 備考
LLLショートコンボ→ダッシュ攻撃または必殺技 難易度低めの基本コンボ。ver1.02からLLLショートコンボが全ヒットさせやすくなった。リーチが短くダメージは少ないが発生が早くショートコンボ2段目中段と見せかけた2L下段切り替えなど揺さぶりも優秀なので反撃、密着戦で重宝する。ただししゃがみヒットの場合は66Hは当たらないの注意
2H→6SP以外の必殺技、超必殺技または66H→(状況次第)6L+SP 2Hで浮かせた後は必殺技が当てやすい上に、突進攻撃の66Hが確定する。その後ぶっ飛ばしになるので相手との距離を離す効果もある。ぶっ飛ばした後は4H+SPが置き易い。目押しつなぎからでも2Hに繋ぎやすいので発生の早い2Lから始動することも可能。66Hルートは主に近距離戦を拒否するために使うお手軽コンボ。それ以外であれば2SPを繋げるルートだとその後の攻めがしやすくなる。
2H→66H1段目ヒット→ジャンプキャンセル空中SPまたはまたは超必殺技 ダメージは比較的取れるもののゲージを消費してしまう。一応相手の懐にもぐりこみセットプレイができるくらい。超必殺技を出す場合はジャンプキャンセル途中の出かかり=地上なのでそれを利用して66HでHボタン押しっぱなしにレバーを上に入れたらタイミングよくSPボタンを押すと超必殺技が発生する。
2H→66H1段目ヒットジャンプキャンセル→JM→JH スタイル共通コンボでJH後相手が受身をしててもこちらが先に動けしかけやすくなるセットプレイコンボ。JMの当て方次第ではJHがヒットしない場合がある。ハードスタイルの場合は目押しがネックなので要練習。
(クイック)2H→5SP→ダッシュジャンプキャンセルJL→J6M→5L→5HHH→66H~ 55%以上消費。2Hの当て方が少しでも離れてると拾いにくいため実戦で決めるには少々難しいがダメージはそこそこ高めでゲージに余裕があれば66H後ゲージ技で発展もできるがダメージ補正が高いためあまりオススメできない。5L→5HHHでなく2H→ダッシュ攻撃拾いなどでも可。
空中SP叩きつけヒット→地上投げまたは6HSP 空中SP攻撃を空中ヒットまたはカウンターヒットで相手が地面たたきつけヒットになる。着地後投げまたは少し待ってから6HSPがフルヒット。補正が少ないので単純に6HSPのダメージが高いがバーストゲージ消費量も多いうえに空中SPの当て方次第で6HSPが当たらない場合があるので状況に応じること。
4H+SP→JL→J6H→4H+SP 地上攻撃から繋げる始動からでもいけるがダメージ補正がかかるためできるだけ4H+SP生当てが理想。ダメージはかなり高い。万が一2回目の4H+SPが失敗しても相手にガードさせることができ安全に仕切りなおすことが可能である。2ゲージを消費するので状況に応じて使うこと。
(画面端以外で)空中相手にJ6H→2H~ 画面端以外での空中ヒット時限定。J6Hがヒットすると地面に触れるまでは受身が発生しないので2H拾いが可能になる。ただしJ6Hを当てる距離が少し遠いとさすがに2H拾いが出来ない場合あるのでその際はキャンセルオーバードライブや4HSP切り替えで対応。
(クイック限定)クロックアップ時6M連打 クイックスタイル限定のクロックアップコンボ。6Mの出掛かり爆破部分に攻撃判定がありそこの部分がヒットすると連打が利くので密着では射出爆破とミサイルで一気にダメージとなる。発生ロスも少なくダメージが高い。ミサイルが届かなくなったり浮きが低くて当たらなくなったりした場合は途中で2Hや投げ、66Hぶっ飛ばしで浮きを高くしかつミサイルが追っかけてくる形にすればクロックアップ終了後でも上手くヒットまたは固めガードが可能になる。

勝利メッセージ

VSソフィア 無謀な子だなぁ。どうなっても知らないよ?
VS閑 事情も気持ちも分かるけど、一般人はおとなしくしてなよ。
VSエンデ どんな世界で育ってきたのかな、ボクは?
VSガイト マズイ物に手を出しちゃったね。現行犯でエグゼキュートしかないか。
VS美琴 どうやら自分の力の強さに恐れを感じてるみたいだね。いいんじゃないかな、それくらい慎重で。
VS稚 あれあれ?キミ、本当に九紋の人?ちょっと弱すぎない?
VS柚葉 ファントムに対抗するのはいいんだけどさ、遊びじゃないんだ。もっと真剣にやらないと死ぬよ?
VS蓮 気の毒とは思うけどさ、いい加減に妹離れしなよ。
VS芽衣 あんまりあの兄妹に肩入れしない方がいいんじゃない?ファンは他にも大勢いるよ?
VS刻夜 ホントにヴァールハイトを壊滅させたの?その程度の力で?
VS唯月 へぇ、神埜ロボティクスの……あの会社の技術はこのナタクにも一部使われてるよ。
VS莉亜 イヤなことは忘れてさ、結婚でもして幸せに暮らしたら?
VS心愛 惜しいね。もしかするとファントムブレイカーになれたかもしれないのに……。
VS影霧 アブナイ奴だなぁ。こんなのが量産されたら面倒なことになるね。
VSインフィニティ エグゼキュート完了。
VSフィン はい、またボクの勝ち♪
VS梨深 まためんどくさいのが現れたね。強制送還しとこうか。
VS紅莉栖 世界線違いだね。早く帰らないと逮捕だよ。
VS白美琴 面白いねえ、その性格。この世界のあなたとひとつになるとちょうどいいんじゃないの?
VS影琉 オリジナルの居場所を教えてよ。ボクらの保護プログラムで守ってあげるから。

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最終更新:2014年06月18日 00:29