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逆襲球児編/育成基礎 - (2021/08/10 (火) 05:26:18) の編集履歴(バックアップ)



初期能力


初期補正

ゲーム開始時の選択によって補正が加算される。
リセット時に守備操作を変更しても能力は下がらない。

野手 (初期補正)

走塁操作がマニュアル以外だと走力-1 走塁操作は全く関係が無い
守備操作がマニュアルなら守備力+1, 耐エラー+1, 走力+1 (いずれも D  9になる)
能力タイプがタフなら体力最大値+10(110になる)

投手 (初期補正)

守備操作がマニュアルならコントロール+10( D  120になる)
変化球タイプがストレート系なら球速+5(145になる), 肩力+1( B  12になる)
変化球タイプがストレート系以外の場合、その方向の変化球レベル1をランダムに習得する。
  • フォーク系の場合、あばたボールとフォッシュは出ない。ナックルは出る(確率14%)
  • カーブ系でカーブが出現した場合(確率17%)、カーブLv.5になる。

野手 (初期能力)

弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
3   C   10   B   115   D   8   D   8   D   8   D   8

1年目7月1週以降
初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定)
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
2   G   1   G   15   F   4   F   4   F   4   F   4

投手 (初期能力)

球速 コントロール スタミナ 変化球
140 km/h   E   110   E   50 カーブ Lv.4
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
2   C   10   D   80   D   8   C   11   D   8   D   8

1年目7月1週以降
初期補正と能力アップした分は無くならない (減少量は一定)
  • 変化球はカーブレベルが4下がる。レベル5以上だった場合は消えずに残る。
球速 コントロール スタミナ 変化球
120 km/h   G   80   F   15 (なし)
弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
1   G   3   F   20   E   6   E   7   E   6   E   6

能力アップ補正

野手は能力タイプと投打(利き手)、投手は投法(投球フォーム)によって一部能力の必要経験点に補正がかかる。
補正が複数かかる場合は合算
  • 例えばアベレージ型で両打ちの場合、パワー補正は×1.2が2回かかって×1.4になる。
    1+0.2+0.2=1.4であって、1.2*1.2=1.44ではない。

野手 (能力アップ補正)

下表は能力タイプ「タフ」が基準
  • 肩力・耐エラー・弾道は補正対象外
  • 投打(利き手)が左打・両打の場合、パワーに必要な経験点がそれぞれさらに×1.1、×1.2
能力タイプ ミート パワー 走力 守備力
パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1
アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9
守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9
走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0
タフ ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0

投手 (能力アップ補正)

下表は投法「オーバースロー」が基準
  • 各投法内の派生番号は無関係
  • スタミナ・カーブ方向は補正対象外
投法 球速 コントロール
真横方向
シンカー方向
フォーク方向
オーバースロー ×1.00 ×1.00 ×1.00
スリークォーター ×1.05 ×0.95 ×1.15
サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30
アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45

能力アップに必要な経験点

  • この基準を元に補正をかけ、小数点以下は四捨五入。
    • 例:アベレージタイプ左打ちなら、パワーには1.2(アベレージ),1.1(左打ち)を合わせて1.3倍の補正がかかる。パワーFでは3*1.3=3.9を切り上げて4必要、パワーEでは4*1.3=5.2を切り下げて5必要
  • 能力の境目における経験点は能力を上げる前基準。
    • 例:タフ右打ちでミートをG3からF4にあげる際は筋力5技術10必要。その後でF4からF5にあげる際に筋力5技術20必要。

野手

  • タフ右打ち基準
ランク 筋力 技術 すばやさ
弾道2->3 80 50
弾道3->4 150 50
ランク 筋力 技術 すばやさ
ミートG(1~3) 5 10
ミートF(4~5) 5 20
ミートE(6~7) 5 30
ミートD(8~9) 5 40
ミートC(10~11) 10 60
ミートB(12~13) 15 80
ミートA(14~15) 20 100
ランク 筋力 技術 すばやさ
パワーG(1~19) 2
パワーF(20~64) 3
パワーE(65~79) 4
パワーD(80~94) 6
パワーC(95~109) 8
パワーB(110~139) 10
パワーA(140~255) 15
ランク 筋力 技術 すばやさ
走力G(1~3) 10 10
走力F(4~5) 10 20
走力E(6~7) 10 30
走力D(8~9) 10 40
走力C(10~11) 15 60
走力B(12~13) 15 80
走力A(14~15) 20 120
ランク 筋力 技術 すばやさ
肩力G(1~3) 10 5 5
肩力F(4~5) 20 5 5
肩力E(6~7) 30 5 5
肩力D(8~9) 40 5 5
肩力C(10~11) 60 5 5
肩力B(12~13) 80 5 5
肩力A(14~15) 120 5 5
ランク 筋力 技術 すばやさ
守備力F(4~5) 20 10
守備力E(6~7) 30 10
守備力D(8~9) 40 10
守備力C(10~11) 60 15
守備力B(12~13) 80 15
守備力A(14~15) 120 20
ランク 筋力 技術 すばやさ
耐エラーG(1~3) 10 10
耐エラーF(4~5) 20 10
耐エラーE(6~7) 30 10
耐エラーD(8~9) 40 10
耐エラーC(10~11) 60 15
耐エラーB(12~13) 80 15
耐エラーA(14~15) 120 20
  • 参考数値として、右打ちタフ型で7月1週ケガ後の初期能力から能力オールA弾道4に必要な経験点は以下である。(無論、成長タイプや右打ち左打ち、センス〇の有無で変わってくる)
筋力 技術 すばやさ
1500 1630 710

投手

追記求む

練習


グレードアップ

サクセス中に特別予算が降りるイベントが計3回発生し、その時に部室レベルが一定以上なら任意の練習をグレードアップできる。
イベントは全て定期イベント(コマンド選択後)
グレードアップ対象の練習は4種あるので、どうしても1種余る。
発生時期 ノルマ
1回目 1年目12月3週 部室レベル30以上
2回目 2年目 4月2週 部室レベル45以上
3回目 2年目12月3週 部室レベル60以上

回数ボーナス

5の倍数回の練習を成功させた場合にボーナスが付く。
パワーアップ前後で練習回数は引き継がれる
41回目以降はボーナス無し

野手 (回数ボーナス)

練習 回数ボーナス
5 10 15 20 25 30 35 40
ランニング・ストレッチ 筋力・技術+2 +4 +8 +8 +10 +12 パワー+7 筋力・技術+20
筋トレ・マシントレーニング 筋力+5 +10 +15 +15 +20 +25 パワー+7 筋力+30
素振り・トスバッティング 技術+5 +10 +15 +15 +20 +25 ミート+1 技術+30
ダッシュ・総合練習 すばやさ+5 +10 +15 +15 +20 +25 守備力+1 すばやさ+30

投手 (回数ボーナス)

練習 回数ボーナス
5 10 15 20 25 30 35 40
ランニング・ストレッチ 筋力・技術+2 +4 +8 +8 +10 +12 スタミナ+10 筋力・技術+20
筋トレ・マシントレーニング 筋力+5 +10 +15 +15 +20 +25 球速+1 筋力+30
投げ込み・シャドウピッチ 技術+5 +10 +15 +15 +20 +25 コントロール+10 技術+30
変化球練習・実戦投球 変化球+5 +10 +15 +15 +20 +25 コントロール+10 変化球+30