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用語 - (2024/02/25 (日) 16:57:06) のソース
*各部品の名前と説明 ・[[スタートチャッカー]] 台の下の方、真ん中にある賞球口。貝の絵が描いてある。 ここに一玉入るごとに、3玉の賞球と[[デジタル]]リール1回転がもらえる。(4回分までメモリ) ここに入った時点で、どんな演出がセレクトされるのか、大当たりするのかしないのかが決まる。 ちなみにこの真上にある2本の釘を「ヘソ釘」「命釘」という。 ・[[電チュー>チューリップ]](電動チューリップ) [[スタートチャッカー]]の真下にあるもう一つのチャッカー(を塞いでいる赤い弁) 一玉に付き、5個の賞球と[[デジタル]]リール1回転をもらえる。 [[スルー]]に玉が通ると、たまに開く。 確変中、時短中はこれの開く確率も跳ね上がり、開いている時間も長い。 ・[[風車]] 液晶の斜め下左右でくるくる回ってるやつ。 玉の流れを大きく変えるためにある。 ・[[スルー]] 風車のやや外側にある役物。「GO」と書いてある。 ここに玉が通ると、電チューを開く抽選をする。 ここへの釘調整が、確変中の玉ケズリを左右する。 ・ワープ 海のロゴの左右にある入り口。「IN」と書いてある。 入るとステージまで玉が誘導される。 ・セグ(7セグ) 海のロゴの右、液晶の右上にあるデジタル数字やLEDランプのこと。 大当たり状態、どんな大当たりが選択されたか、スルーの保留数、機械の内部状態を端的に(暗号的に)表示している。 その暗号の意味を知っていると、「通常大当たりを引いたが昇格する」等がすぐわかる。 ただ、それがわかったところで何かできるわけでもないので、気にする必要はない。 ・保留ランプ 液晶の下にある4つの赤いランプ。 スタート回数のメモリ数を表示している。 この機種では、次回4回転分まで保留可能。 保留数が多いほど、[[デジタル]]が止まるまでの時間が短くなる。 ・ステージ 液晶画面の下にある棚。 真下のチャッカーに玉が落ちやすい構造になっている。 海物語はシリーズを通してここの性能が優秀なので、ステージに乗るとチャッカーに入りやすいとされている。 ・[[アタッカー]] チャッカーのさらに下にある、蓋付きの口。「OPEN」と書いてある。 大当たり中だけ開く。 この機種では、1玉に付き14玉の賞球がある。 海物語は半透明なプラスチックでここをガードしてるのが特徴。 ・ポケット(ソデ) 台の下の方にある口。左右に2つずつ、4つある。 この機種では1玉に付き、10玉の賞球がある。 開きっぱなしなので、入り口の釘はよく締められている。 ・[[プッシュボタン>チャンスボタン]](L2) [[デジタル]]が動いていない時はモードセレクト。 シンプルな海モード、予告系のマリンモード、演出系のハワイモードがある。 内部的にはまったく同じなのでお好みで。 リーチ時にはアクションボタンとして使う。 液晶の左下にマークが出た時に押すと泡が出たり、魚が泳いだりする。 押したところで当たり易くなるわけではないのだが、見てるだけよりは参加できた方が楽しい。 がんばったら当たるんじゃないかという気にさせる。「気を送る」に近い。 またこれが考案されてから、お客さんが台を殴る事が減った。その目的が一番大きい。 ちなみに大当たりして、マリンが「(スーパー)ラッキー♪」と言ってる間に5回以上押すと、効果音が鳴り「ミュージックチェーンジ!」大当たり中の曲がサンバ調の曲に変わる。 *専門用語 ・役物 盤面上にある、釘以外で賞球(役)に関わる物をさして言う …はずだったのだが、今では賞球に関係なく、動く物も動かない物もひっくるめて、「釘以外の、盤面上にあるもの」をさして言うようになった。かなりアバウトである。 ・確変(確率変動) 確変図柄(スーパー海だと1、3、5、7、9の奇数)で大当たりした場合、次の大当たりまでの当選確率が跳ね上がる。 一般的には「次の大当たりが約束されている状態」と認識される。 (とはいえ、毎回の完全確率なので、外し続ける事はあり得る) また、時短と同様の効果も併せ持つ。 ・時短(時間短縮) 通常図柄(2、4、6、8の偶数。魚類)で大当たりした場合、大当たり終了後から100回転、この状態に入る。チャンスタイムとも言う。 スタートチャッカーが開きやすくなり、消費する玉≒賞球でもらえる玉 となる。 つまり「ただで100回転回させてもらえる」状態。 ただし釘の調整次第で、玉が減ったり、逆に増えたりする。 また、[[デジタル]]の止まるまでの時間も短くなり、玉を少なく使う事ができる。 保留が溜まってるほど、[[デジタル]]の停止までが早くなる。 ・ネカセ その名の通り、台が寝ているかどうかの傾き。ステージ性能に大きく関わる。 現実では上側がこちらに倒れてきている場合が多い。 ゲームでは逆に、仰向けに倒れている事が多い。そういう台は釘調整も甘い。 ・ぶっこみ 定義としては「天釘と山釘の間」のこと。 最近は天釘と山釘の境がわかりづらい機種が多いので、玉をちょっと遠め(真ん中よりは手前)まで飛ばした辺り。と覚えておけばいい。 海物語ではワープがその近くにあるので、ここを狙うのが基本的な打ち方となる。 ・チョロ打ち 打つ力をぎりぎりまで弱くして、発射させた玉を、ほとんど飛ばさない打ち方。 一番手前の釘にぶつけて落とすようにする。 役物までの距離が短くなるので、手早く大当たりを終わらせる事が出来る。 ・ゴト 通常とは違う方法で賞球を得ること。犯罪行為になる。 「仕事(シゴト)」から来ている。 これが蔓延して潰れたホールもあったが、ここ最近、パチンコ業界では対策も進み、また不正手段のバリエーションも尽きてきたため、滅多に見られなくなった。 スロットでは未だに多い。 手段としては、 「基盤を取り替えるなどして、大当たりの確率を変える」(海の女神) 「磁石で玉の動きを誘導する」(桜の小道・導く奔流) 「ガラスを開けて、大当たりするタイミングで玉を入れる」(皇帝の心眼・海の王) 「電チューやアタッカーを開きっぱなしにさせる」(開花の万力) スロットだと、 「特殊な操作をすると大当たりする」(運命の風車)といった裏技。 「何もしてないのにクレジットが満タン」(四人の騎士)といった機具もある。 (参考のために必殺技で例えてみた) *釘 上から順番に… ・ワープ入り口 ワープの入り口を締めている釘。 ステージ性能の良い機種(海物語とか)はものすごい締められているのが普通。 ・寄り釘 液晶の左右にある釘。風車とスルーへの振り分けをする。 スルー側に回った玉はチャッカーに関われない=回らない。 ヘソは開けといて、寄りでこぼすとかはよくある手段。 ただまったくスルーに寄らないと、確変・時短中に電チューが開かず、持ち玉が減るので、それも問題。 ・[[風車]] 実は風車も釘で固定されているので、角度を変える事ができる。 風車に寄らせといてここで外側に流す調整も可能。 ・道釘 風車~ヘソまでの釘。ここの隙間や跳ね具合で玉をこぼさせる。第二関門。 ・ジャンプ釘 チャッカーのすぐ隣にある、道釘からも外れた一本の釘。 最後の一跳びを玉に与える。上向きが良い。 ただ、さほど重要視される釘ではない。 ・ヘソ釘(命釘) パチンコは回らないと当たらない。回すためにはチャッカーに玉が入らないといけない。 そのチャッカーに最も影響を及ぼす、チャッカーの真上にある2本の釘の事。 まあ回ったら絶対に当たるって物ではないけど… ・アタッカー周り 大当たり中、[[アタッカー]]に玉を入れにくくさせるための釘。 一回の大当たりの賞球数は、15ラウンド×9個×賞球14玉と決まっているので、多く玉を使わせれば、最終的にお客さんの手元に残る玉が少なくなるということ。 等価交換の店だとかなり狭い。 **コメ欄 #comment