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  • パチパラ13 スーパー海とパチプロ風雲録 まとめ
  • 用語

パチパラ13 スーパー海とパチプロ風雲録 まとめ

用語

最終更新:2024年02月25日 16:57

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

各部品の名前と説明


  • スタートチャッカー
台の下の方、真ん中にある賞球口。貝の絵が描いてある。
ここに一玉入るごとに、3玉の賞球とデジタルリール1回転がもらえる。(4回分までメモリ)
ここに入った時点で、どんな演出がセレクトされるのか、大当たりするのかしないのかが決まる。
ちなみにこの真上にある2本の釘を「ヘソ釘」「命釘」という。

  • 電チュー(電動チューリップ)
スタートチャッカーの真下にあるもう一つのチャッカー(を塞いでいる赤い弁)
一玉に付き、5個の賞球とデジタルリール1回転をもらえる。
スルーに玉が通ると、たまに開く。
確変中、時短中はこれの開く確率も跳ね上がり、開いている時間も長い。

  • 風車
液晶の斜め下左右でくるくる回ってるやつ。
玉の流れを大きく変えるためにある。

  • スルー
風車のやや外側にある役物。「GO」と書いてある。
ここに玉が通ると、電チューを開く抽選をする。
ここへの釘調整が、確変中の玉ケズリを左右する。

  • ワープ
海のロゴの左右にある入り口。「IN」と書いてある。
入るとステージまで玉が誘導される。

  • セグ(7セグ)
海のロゴの右、液晶の右上にあるデジタル数字やLEDランプのこと。
大当たり状態、どんな大当たりが選択されたか、スルーの保留数、機械の内部状態を端的に(暗号的に)表示している。
その暗号の意味を知っていると、「通常大当たりを引いたが昇格する」等がすぐわかる。
ただ、それがわかったところで何かできるわけでもないので、気にする必要はない。

  • 保留ランプ
液晶の下にある4つの赤いランプ。
スタート回数のメモリ数を表示している。
この機種では、次回4回転分まで保留可能。
保留数が多いほど、デジタルが止まるまでの時間が短くなる。

  • ステージ
液晶画面の下にある棚。
真下のチャッカーに玉が落ちやすい構造になっている。
海物語はシリーズを通してここの性能が優秀なので、ステージに乗るとチャッカーに入りやすいとされている。

  • アタッカー
チャッカーのさらに下にある、蓋付きの口。「OPEN」と書いてある。
大当たり中だけ開く。
この機種では、1玉に付き14玉の賞球がある。
海物語は半透明なプラスチックでここをガードしてるのが特徴。

  • ポケット(ソデ)
台の下の方にある口。左右に2つずつ、4つある。
この機種では1玉に付き、10玉の賞球がある。
開きっぱなしなので、入り口の釘はよく締められている。

  • プッシュボタン(L2)
デジタルが動いていない時はモードセレクト。
シンプルな海モード、予告系のマリンモード、演出系のハワイモードがある。
内部的にはまったく同じなのでお好みで。
リーチ時にはアクションボタンとして使う。
液晶の左下にマークが出た時に押すと泡が出たり、魚が泳いだりする。
押したところで当たり易くなるわけではないのだが、見てるだけよりは参加できた方が楽しい。
がんばったら当たるんじゃないかという気にさせる。「気を送る」に近い。
またこれが考案されてから、お客さんが台を殴る事が減った。その目的が一番大きい。

ちなみに大当たりして、マリンが「(スーパー)ラッキー♪」と言ってる間に5回以上押すと、効果音が鳴り「ミュージックチェーンジ!」大当たり中の曲がサンバ調の曲に変わる。


専門用語


  • 役物
盤面上にある、釘以外で賞球(役)に関わる物をさして言う
…はずだったのだが、今では賞球に関係なく、動く物も動かない物もひっくるめて、「釘以外の、盤面上にあるもの」をさして言うようになった。かなりアバウトである。

  • 確変(確率変動)
確変図柄(スーパー海だと1、3、5、7、9の奇数)で大当たりした場合、次の大当たりまでの当選確率が跳ね上がる。
一般的には「次の大当たりが約束されている状態」と認識される。
(とはいえ、毎回の完全確率なので、外し続ける事はあり得る)
また、時短と同様の効果も併せ持つ。

  • 時短(時間短縮)
通常図柄(2、4、6、8の偶数。魚類)で大当たりした場合、大当たり終了後から100回転、この状態に入る。チャンスタイムとも言う。
スタートチャッカーが開きやすくなり、消費する玉≒賞球でもらえる玉 となる。
つまり「ただで100回転回させてもらえる」状態。
ただし釘の調整次第で、玉が減ったり、逆に増えたりする。
また、デジタルの止まるまでの時間も短くなり、玉を少なく使う事ができる。
保留が溜まってるほど、デジタルの停止までが早くなる。

  • ネカセ
その名の通り、台が寝ているかどうかの傾き。ステージ性能に大きく関わる。
現実では上側がこちらに倒れてきている場合が多い。
ゲームでは逆に、仰向けに倒れている事が多い。そういう台は釘調整も甘い。

  • ぶっこみ
定義としては「天釘と山釘の間」のこと。
最近は天釘と山釘の境がわかりづらい機種が多いので、玉をちょっと遠め(真ん中よりは手前)まで飛ばした辺り。と覚えておけばいい。
海物語ではワープがその近くにあるので、ここを狙うのが基本的な打ち方となる。

  • チョロ打ち
打つ力をぎりぎりまで弱くして、発射させた玉を、ほとんど飛ばさない打ち方。
一番手前の釘にぶつけて落とすようにする。
役物までの距離が短くなるので、手早く大当たりを終わらせる事が出来る。

  • ゴト
通常とは違う方法で賞球を得ること。犯罪行為になる。
「仕事(シゴト)」から来ている。
これが蔓延して潰れたホールもあったが、ここ最近、パチンコ業界では対策も進み、また不正手段のバリエーションも尽きてきたため、滅多に見られなくなった。
スロットでは未だに多い。

手段としては、
「基盤を取り替えるなどして、大当たりの確率を変える」(海の女神)
「磁石で玉の動きを誘導する」(桜の小道・導く奔流)
「ガラスを開けて、大当たりするタイミングで玉を入れる」(皇帝の心眼・海の王)
「電チューやアタッカーを開きっぱなしにさせる」(開花の万力)

スロットだと、
「特殊な操作をすると大当たりする」(運命の風車)といった裏技。
「何もしてないのにクレジットが満タン」(四人の騎士)といった機具もある。

(参考のために必殺技で例えてみた)

釘

上から順番に…

  • ワープ入り口
ワープの入り口を締めている釘。
ステージ性能の良い機種(海物語とか)はものすごい締められているのが普通。

  • 寄り釘
液晶の左右にある釘。風車とスルーへの振り分けをする。
スルー側に回った玉はチャッカーに関われない=回らない。
ヘソは開けといて、寄りでこぼすとかはよくある手段。
ただまったくスルーに寄らないと、確変・時短中に電チューが開かず、持ち玉が減るので、それも問題。

  • 風車
実は風車も釘で固定されているので、角度を変える事ができる。
風車に寄らせといてここで外側に流す調整も可能。

  • 道釘
風車~ヘソまでの釘。ここの隙間や跳ね具合で玉をこぼさせる。第二関門。

  • ジャンプ釘
チャッカーのすぐ隣にある、道釘からも外れた一本の釘。
最後の一跳びを玉に与える。上向きが良い。
ただ、さほど重要視される釘ではない。

  • ヘソ釘(命釘)
パチンコは回らないと当たらない。回すためにはチャッカーに玉が入らないといけない。
そのチャッカーに最も影響を及ぼす、チャッカーの真上にある2本の釘の事。
まあ回ったら絶対に当たるって物ではないけど…

  • アタッカー周り
大当たり中、アタッカーに玉を入れにくくさせるための釘。
一回の大当たりの賞球数は、15ラウンド×9個×賞球14玉と決まっているので、多く玉を使わせれば、最終的にお客さんの手元に残る玉が少なくなるということ。
等価交換の店だとかなり狭い。

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